<?xml version="1.0"?>
<feed xmlns="http://www.w3.org/2005/Atom" xml:lang="cs">
	<id>https://wiki.draconia.cz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Draconia</id>
	<title>Draconia RP Wiki - Příspěvky [cs]</title>
	<link rel="self" type="application/atom+xml" href="https://wiki.draconia.cz/api.php?action=feedcontributions&amp;feedformat=atom&amp;user=Draconia"/>
	<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/Speci%C3%A1ln%C3%AD:P%C5%99%C3%ADsp%C4%9Bvky/Draconia"/>
	<updated>2026-07-15T19:43:50Z</updated>
	<subtitle>Příspěvky</subtitle>
	<generator>MediaWiki 1.44.2</generator>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Mapa_%C3%9Adol%C3%AD&amp;diff=503</id>
		<title>Mapa Údolí</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Mapa_%C3%9Adol%C3%AD&amp;diff=503"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Mapa Údolí&lt;br /&gt;
| obrázek = 655bca1cb8935_worldmap-shadowmoonv.webp&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ostatní]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:655bca1cb8935_worldmap-shadowmoonv.webp&amp;diff=502</id>
		<title>Soubor:655bca1cb8935 worldmap-shadowmoonv.webp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:655bca1cb8935_worldmap-shadowmoonv.webp&amp;diff=502"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:19Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;import z Kanka&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Historie_Cormyru&amp;diff=501</id>
		<title>Historie Cormyru</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Historie_Cormyru&amp;diff=501"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Historie Cormyru&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Kronika&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po většinu své rané historie byl Cormyr omezen na městský stát Suzail, přilehlé zemědělské oblasti a opevněné pevnosti. Od té doby se však rozšířil a zahrnuje celé území od Bouřných hor na západě až po Hromové vrchy na východě. Pod královskou korunu spadá také celé Dračí Pobřeží, bohaté území plné městských států a obchodních federací.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kombinace stability, kterou přinesla vláda rodu Obarskyrů, bohaté zemědělské půdy a loajálního vojska učinila z Cormyru jeden z nejmocnějších politických útvarů ve Faerûnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Před lesním královstvím ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Před Lesním Královstvím ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kdysi dávno byly lesy v dnešním Cormyru doménou draků. Největším z nich byl Thauglorimorgorus, známý také jako Černá zhouba a král Lesní země. Mnoho dalších draků a wyvern si vytvořilo svá doupata v Bouřných rohách a podél břehů Dragonmere, ale všichni za tuto výsadu platili Černé zkáze. Mezi Thauglorovými stoupenci se vyjímal modrý drak Gloriankithsanus a červený drak Mistinarperadnacles, kteří sloužili jako věrní poručíci a udržovali v jeho říši pořádek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přestože se elfové občas pokoušeli lesy osídlit, byly tyto země většinou neosídlené až do roku -205, kdy se Thauglor střetl s elfským válečníkem a mágem Illpharem Nelnuevem. Krátce po první konfrontaci se oba setkali, aby vyjednali a urovnali soupeřící nároky draků a elfů v této oblasti. Illphar nečekaně vyzval Thauglora k rituálnímu souboji známému jako Čestný souboj, který draci obvykle používají k urovnání sporů. Illfarovo vítězství se později stalo známým jako Předávání moci a umožnilo elfům získat lesy, zatímco bažiny a hory ponechali drakům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tyto lesy se staly součástí elfího království Cormanthyr a v následujících staletích zde vznikla četná elfí sídla. V průběhu let lesy procházeli také uprchlíci ze starověkého Netherilu a Impultu. Většina těchto osadníků se spokojila s tím, že prostě žila mezi elfy, ale někteří z nich založili vlastní osady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Založení Suzarina města (Rok 6 DR) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ondeth Obarskyr přišel z Impultu a hledal nový život v roce 6 DR. Svou malou osadu v chráněném přístavu Dračího moře pojmenoval po své ženě Suzaře. Město Suzara zpočátku tvořil pouze Ondeth, jeho žena a dva synové, Rhiiman a Faerlthann. Krátce nato se v kraji usadili další, především díky hlubokému a bezpečnému přístavu rodícího se města. Během několika měsíců po vybudování jejich domova se Ondeth seznámil s Baeraublem Etharem, netherským čarodějem, který žil mezi elfy v Lesní zemi. Baerauble Ondethovi představil elfy z Lesní země a v průběhu let se spřátelil s Ondethovým synem Faerithannem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Založení království (Rok 26 DR) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Suzara opustila město ve 12 DR, vzala s sebou Rhiimana a své manželství s Ondethem ukončila. Po nějaké době se Ondeth začal stýkat s jednou z osadnic svého rozrůstajícího se města, Mindou Bleth. V roce 16 DR byla většina rodiny Blethů vyvražděna při útoku elfů na jejich malou usedlost na okraji lesa. Série protiútoků přivedla lidi z města Suzara na pokraj války proti elfům. Když se zdálo, že válka je nevyhnutelná, nejmoudřejší elfové pochopili, že nemohou lidské vetřelce zastavit ani porazit, a raději se s nimi pokusili uzavřít mír. Baerauble usoudil, že Ondeth je nejvlivnějším z osadníků, a jako pokání za smrt rodiny své nové ženy nabídl Ondethovi jménem elfů z Cormanthyru post krále Cormyru. Ondeth odmítl přijmout “korunu zrozenou z masakru”, i když s elfy uzavřel mír. Zemřel ve věku šedesáti let a jeho syn měl o den později převzít korunu a založit království Cormyr v roce 26 DR.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ranná Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== První král (Rok 26) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po smrti svého otce byl Faerlthann korunován králem Cormyru a Baerauble byl jmenován jeho rádcem a královským mágem. Během své vlády dohlížel na stavbu Suzailských městských hradeb a Faerlthannovy pevnosti, která zůstane historickým sídlem moci po celou dobu historie Cormyru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Během Faerlthannova kralování se království rozšířilo o velkou část okolních zemí a většina ostatních lidských osad na březích Dračího moře se dostala pod vliv Cormyru. Podél hranic, podél stezek, které vedly přes Hromové vrchy a Bouřné rohy, byly vybudovány strážní pevnosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Život v Cormyru ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:b9bea365-51ae-45a5-b643-a762acf9893f.webp|náhled|300px]]&lt;br /&gt;
Po Faerlthannově vládě pokračoval Baerauble jako královský rádce a vedl nebývalou expanzi, díky níž Lesní království prosperovalo a sílilo. Velká část lesů byla vykácena, aby se uvolnilo místo pro zemědělskou půdu, ačkoli rozsáhlý les na západě země známý jako Královský les byl zachován a ponechán pro královské lovecké výpravy. V rané historii Cormyru došlo k několika povstáním, zejména mezi šlechtou z Marsemberu a Arabelu, ale ta byla rychle potlačena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi nejbouřlivější období v dějinách Cormyru patřila vláda krále Duara Obarskyra, 52. panovníka království. Po pouhých čtyřech letech své dlouhé vlády se Duar vydal porazit armádu orků, kteří napadli Královský les. Zatímco jeho tažení bylo úspěšné, jeho tchán využil příležitosti a prodal město Suzail králi pirátů Magrathu Minotaurovi. Na královu hlavu byla vypsána odměna a nějakou dobu působil ve svém království jako psanec. Duarovi trvalo tři roky, než město získal zpět a Magratha zabil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Purpurový drak (1018 DR) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:46cec117-656c-4891-b9f5-b2156f16c85b.jpg|náhled|300px]]&lt;br /&gt;
V roce 1018 DR se purpurový drak Thauglor probudil ze svého dlouhého spánku, sestoupil na Suzail a zničil téměř čtvrtinu hradu Obarskyr. Než se městská stráž stačila shromáždit na obranu města, ustoupil do Královského lesa, ale na obloze vysoko nad Královským lesem se s ním utkal nejvyšší čaroděj Thanderahast a jeho žák Jorunhast. Thanderahast byl ošklivě popálen dračím kyselým dechem a donucen k útěku. Jorunhast strategicky ustoupil a vylákal Thauglora zpět k čekající armádě Azouna II. Řady lučištníků se zaměřily na křídla prastarého draka a srazily ho na lesní půdu, kde Azoun vrazil kouzelnou čepel Orbyn do drakova oka a zabil ho.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kdysi černé šupiny prastarého wyrma, které časem změnili barvu na fialovou, posloužili jako nový symbol království. Ze svých drakobijců založil král Azoun počátky organizované a profesionální armády, Purpurových Draků. Cormyr už nikdy nebude odkázán na narychlo naverbované farmáře a městské stráže.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Blízká historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Jeho Veličenstvo Azoun IV. (1336 DR) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:dd67f762-6d45-401f-9aee-1d087dae3ec8.webp|náhled|300px]]&lt;br /&gt;
Cormyr dosáhl svého vrcholu za vlády krále Azouna IV., který byl korunován před sedmdesáti lety, v roce 1336. Rozrostl se až do téměř současných hranic, přidal země v nejzápadnějších markách a získal pozici obchodního centra v regionu. V této době bylo uzavřeno trvalé spojenectví s Dály. I přes několik pohraničních potyček se sousední Sembií nastalo za vlády Azouna IV. bezkonkurenční období míru a prosperity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento mír byl přerušen, když ke konci jeho vlády napadla království armáda goblinů a orků vedená ďábelským drakem Nalavarauthatorilem Rudým. Mnoho severních měst, včetně Arabelu, bylo vypleněno a mnoho šlechtických rodů opustilo korunu v nouzi a některé se dopustily otevřené zrady. Na konci války se Ďábelský drak a Azoun IV. navzájem zabili na bitevním poli a koruna přešla do rukou princezny Alusair, známé jako Ocelová princezna pro svou zdatnost na bitevním poli, dokud Azoun V. nebyl dost starý na to, aby usedl na trůn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mithrilová Princezna (1371-1384 DR) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:08a1ba74-ecbc-4913-807d-548542d48a03.webp|náhled|300px]]&lt;br /&gt;
Když její otec a starší sestra zemřeli a její malý synovec byl příliš mladý na to, aby se ujal trůnu, zůstala pouze Alusair, která vládla Cormyru jako regentka, dokud Azoun V. nedosáhl věku, kdy se mohl stát králem. Filfaeril, nyní královna vdova, jmenovala Alusair regentkou a v roce 1371 DR začalo Ocelové regentství princezny Alusair.&lt;br /&gt;
Zdědila království v krizi: mnoho jeho vojáků, úředníků, válečných čarodějů a šlechty, jeho největší hrdinové a dva členové královské rodiny byli zabiti, takže zbyl jen novorozený král a neochotný regent. Mezitím se království stalo politicky mnohem méně stabilním, téměř až anarchickým. Mnozí cormyřané, dokonce i z řad šlechty a obchodníků, pochybovali, zda je Alusair vůbec způsobilá vládnout, a otevřeně o tom mluvili. Její pověst divoké a chlípné princezny bojovnice, která jí kdysi získala obdiv, byla nyní využívána proti ní. Ustrašené a nejisté obyvatelstvo čekalo, jaká bude vládkyně: tyranská, bezohledná, svéhlavá, nebo snad spravedlivá a moudrá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ocelová regentka prokázala svůj talent vládnout a odhodlání zachovat Cormyr. Alusair vládla ze Suzailu a pravidelně se objevovala u mladého Azouna V., čímž dávala najevo, že se nebojí o sebe, o chlapeckého krále ani o Cormyr a že je pro lid vždy dostupná. Také stále více zviditelňovala přítomnost Purpurových draků a válečných čarodějů, aby dodala pocit bezpečí a zároveň chránila před problémy. Pracovala na obnově národní morálky a vojenské síly, Alusair se zaměřila na znovuzískání a znovuosídlení území ztracených ve válce, obnovu farem a novou výsadbu polí. Zabránila také pokusům sembijských a westgatských investorů získat kontrolu nad cormyrskými pozemky a ovlivňovat jejich záležitosti. Alusair, se často obracela na dobrodruhy, protože sama byla jedním z nich, aby jí pomohli obnovit pořádek, ale šlechta to považovala za slabost. S výsledky však nemohli argumentovat ani oni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zatímco v roce 1371, třicet let v minulosti, byl Cormyr slabý a na pokraji zničení, v roce 1378 Alusair opět vybudovala z Lesního Království velmoc. S výjimkou pár menších rodů byla poddanými milována a na dobu její vlády se vzpomíná s láskou. Mnozí říkají, že kdyby při Moru Kouzel vládla ona, nebyly by následky tak devastující.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Královská výsost Azoun V. (1384 DR) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce Tří proudů krve, 1384 DR, byl Azoun V. korunován ve svých 13 letech poté, co ho několik šlechticů pobídlo, aby se ujal koruny. O šest let později, během matčina pohřbu, se Alusair pohádala se svým synovcem a ihned poté zmizela, přičemž jí od té doby nikdo nespatřil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zmizení regentky bylo pro království velice bolestivé. Království se sotva vzpamatovalo z Moru Kouzel, válka byla na spadnutí a sotva dvacetiletý fouňa na trůně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakmile král usedl na suzailský trůn, ihned se pokusil provést různé reformy, například omezit práva šlechty, ale narazil na takový odpor, že tyto snahy ztroskotaly. Snad by se mu to i podařilo, kdyby sotva rok poté, jako čtrnáctiletý chlapec, nemusel řešit hotovou apokalypsu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mor Kouzel (1385-1395 DR) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok 1385 až 1395, velice nedávno (Na Doradě je zrovna 1405). Apokalypsa způsobená smrtí bohyně magie. Kouzla přestala fungovat a nebo byla nespolehlivá, celé ostrovy a pohoří měnili svou podobu. Města byla spolknuta oceánem, která se naoplátku začala vysušovat. Katastrofa, která postihla všechny, Cormyr nevyjímaje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mor měl na Cormyr obrovský dopad, zabil nebo pobláznil velké množství válečných čarodějů, snížil hladinu Dračího moře a uvěznil většinu loďstva v přístavech. A do toho propukla válka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Shadovar (1372-1385 DR) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když se v roce 1372 nad pouští Amauroch, hned na sever od Cormyru, zjevilo létající město Shadovar, vypukla ve světě panika. Netherilské impérium je tisíce let zničené, šílení a velmi mocní mágové dávno po smrti. Přesto zde létá jejich město, které začalo okamžitě z pouště dolovat artefakty své říše.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když Shadovarští pomohli elfskému městu Evereska, které bylo pod útokem phaerrimů, názor v Říších se změnil. Lidé (Hlavně lidé, co netheril nepamatují) je prohlašovali za nové spasitele, zachránce a exempláře lidské rasy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne Cormyr. Ocelová Regentka nikdy netherijským nevěřila a proto začala zbrojit, opevňovat hranice. Zatímco ostatní slavili, cormyrští chystali aliance. Právě v této době se jim pod nadvládou dostalo Dračí Pobřeží – nezávislé městské státy buď sami vyhledali ochranu království, nebo je purpurový draci anexovali.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V této politice pokračoval i král Azoun V. A ukázalo se, že to bylo správně. Ukázalo se, že Shadovar chce skutečně ovládnout všechny v okolí, jako právoplatní vládci a dědici netherijského impéria. Využili občanskou válku v Sembijském království a zcela je pohltili do své novodobé říše.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Psal se rok 1385, rok po skončení Moru Kouzel. A sembijští vojáci, podpoření ničivou magií netherijců, zaútočili na Cormyr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ostatní]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:08a1ba74-ecbc-4913-807d-548542d48a03.webp&amp;diff=500</id>
		<title>Soubor:08a1ba74-ecbc-4913-807d-548542d48a03.webp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:08a1ba74-ecbc-4913-807d-548542d48a03.webp&amp;diff=500"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;import z Kanka&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:Dd67f762-6d45-401f-9aee-1d087dae3ec8.webp&amp;diff=499</id>
		<title>Soubor:Dd67f762-6d45-401f-9aee-1d087dae3ec8.webp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:Dd67f762-6d45-401f-9aee-1d087dae3ec8.webp&amp;diff=499"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;import z Kanka&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:46cec117-656c-4891-b9f5-b2156f16c85b.jpg&amp;diff=498</id>
		<title>Soubor:46cec117-656c-4891-b9f5-b2156f16c85b.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:46cec117-656c-4891-b9f5-b2156f16c85b.jpg&amp;diff=498"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;import z Kanka&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:B9bea365-51ae-45a5-b643-a762acf9893f.webp&amp;diff=497</id>
		<title>Soubor:B9bea365-51ae-45a5-b643-a762acf9893f.webp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:B9bea365-51ae-45a5-b643-a762acf9893f.webp&amp;diff=497"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;import z Kanka&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=B%C4%9B%C5%BEn%C3%BD_kalend%C3%A1%C5%99&amp;diff=496</id>
		<title>Běžný kalendář</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=B%C4%9B%C5%BEn%C3%BD_kalend%C3%A1%C5%99&amp;diff=496"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:18Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Běžný kalendář&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Harperský&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Měsíce ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
! Měsíc !! Délka (dní) !! Faerûnský název&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Leden || 31 || Kladiven&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Únor || 28 || Alturiak&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Březen || 31 || Kesen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Duben || 30 || Tarsach&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Květen || 31 || Mirtul&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Červen || 30 || Kytorn&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Červenec || 31 || Plamenec&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Srpen || 31 || Eleasias&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Září || 30 || Eleint&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Říjen || 31 || Marpenot&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Listopad || 30 || Uktar&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Prosinec || 31 || Dlouhonoc&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dny v týdnu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Pondělí&lt;br /&gt;
* Úterý&lt;br /&gt;
* Středa&lt;br /&gt;
* Čtvrtek&lt;br /&gt;
* Pátek&lt;br /&gt;
* Sobota&lt;br /&gt;
* Neděle&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Ostatní]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=N%C3%A1jemn%C3%A9_Trhy&amp;diff=495</id>
		<title>Nájemné Trhy</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=N%C3%A1jemn%C3%A9_Trhy&amp;diff=495"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Nájemné Trhy&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Trhy&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Veletrhy pracovních příležitostí, které se konají na začátku jara, léta a podzimu, jsou příležitostí pro kvalifikované řemeslníky, aby se setkali a předvedli své řemeslo potenciálním zaměstnavatelům. Tyto veletrhy nabízejí zaměstnavatelům příležitost prohlédnout si široký výběr kvalifikovaných řemeslníků. Veřejná povaha veletrhů také vybízí zaměstnavatele k velkorysosti, protože jejich pověst, a tedy i možnost zaměstnávat v polovině sezóny, bude z velké části záviset na smlouvách uzavřených na těchto veletrzích. Mezi těmi, kdo jsou v Cormyru považováni za kvalifikované řemeslníky, jsou i dobrodružné společnosti a náborové veletrhy jsou skvělým místem, kde může skupina dobrodruhů přilákat urozeného mecenáše.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Eventy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Zabij_Xardase&amp;diff=494</id>
		<title>Zabij Xardase</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Zabij_Xardase&amp;diff=494"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:17Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Zabij Xardase&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Sidequest&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[character:5408030] v [location:5408017] si s jeho [organisation:5408026] dost dovoluje, ztřískat&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hotovo ==&lt;br /&gt;
Xardas ztřískán&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Questy]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Goblin_(tvor)&amp;diff=493</id>
		<title>Goblin (tvor)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Goblin_(tvor)&amp;diff=493"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Goblin (tvor)&lt;br /&gt;
| popisek1 = Copper&lt;br /&gt;
| hodnota1 = 0&lt;br /&gt;
| popisek2 = Silver&lt;br /&gt;
| hodnota2 = 0&lt;br /&gt;
| popisek3 = Gold&lt;br /&gt;
| hodnota3 = 0&lt;br /&gt;
| popisek4 = Platinum&lt;br /&gt;
| hodnota4 = 0&lt;br /&gt;
| popisek5 = Level&lt;br /&gt;
| hodnota5 = 1&lt;br /&gt;
| popisek6 = Experience&lt;br /&gt;
| hodnota6 = 0&lt;br /&gt;
| popisek7 = Armor_Class&lt;br /&gt;
| hodnota7 = 10 + {DEX_MOD}&lt;br /&gt;
| popisek8 = Hit_Points&lt;br /&gt;
| hodnota8 = 5&lt;br /&gt;
| popisek9 = Max_Hit_Points&lt;br /&gt;
| hodnota9 = 5&lt;br /&gt;
| popisek10 = Temporary_Hit_Points&lt;br /&gt;
| hodnota10 = 0&lt;br /&gt;
| popisek11 = Hit_Dice&lt;br /&gt;
| hodnota11 = 0&lt;br /&gt;
| popisek12 = Total_Hit_Dice&lt;br /&gt;
| hodnota12 = {Level}&lt;br /&gt;
| popisek13 = Successes[range:1,3]&lt;br /&gt;
| hodnota13 = 0&lt;br /&gt;
| popisek14 = Failures[range:1,3]&lt;br /&gt;
| hodnota14 = 0&lt;br /&gt;
| popisek15 = Speed&lt;br /&gt;
| hodnota15 = 30 ft.&lt;br /&gt;
| popisek16 = STR&lt;br /&gt;
| hodnota16 = 10&lt;br /&gt;
| popisek17 = STR_MOD&lt;br /&gt;
| hodnota17 = floor(({STR}-10)/2)&lt;br /&gt;
| popisek18 = STR_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota18 = 0&lt;br /&gt;
| popisek19 = STR_SAVE&lt;br /&gt;
| hodnota19 = {STR_MOD} + {STR_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek20 = DEX&lt;br /&gt;
| hodnota20 = 10&lt;br /&gt;
| popisek21 = DEX_MOD&lt;br /&gt;
| hodnota21 = floor(({DEX}-10)/2)&lt;br /&gt;
| popisek22 = DEX_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota22 = 0&lt;br /&gt;
| popisek23 = DEX_SAVE&lt;br /&gt;
| hodnota23 = {DEX_MOD} + {DEX_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek24 = CON&lt;br /&gt;
| hodnota24 = 10&lt;br /&gt;
| popisek25 = CON_MOD&lt;br /&gt;
| hodnota25 = floor(({CON}-10)/2)&lt;br /&gt;
| popisek26 = CON_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota26 = 0&lt;br /&gt;
| popisek27 = CON_SAVE&lt;br /&gt;
| hodnota27 = {CON_MOD} + {CON_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek28 = INT&lt;br /&gt;
| hodnota28 = 10&lt;br /&gt;
| popisek29 = INT_MOD&lt;br /&gt;
| hodnota29 = floor(({INT}-10)/2)&lt;br /&gt;
| popisek30 = INT_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota30 = 0&lt;br /&gt;
| popisek31 = INT_SAVE&lt;br /&gt;
| hodnota31 = {INT_MOD} + {INT_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek32 = WIS&lt;br /&gt;
| hodnota32 = 10&lt;br /&gt;
| popisek33 = WIS_MOD&lt;br /&gt;
| hodnota33 = floor(({WIS}-10)/2)&lt;br /&gt;
| popisek34 = WIS_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota34 = 0&lt;br /&gt;
| popisek35 = WIS_SAVE&lt;br /&gt;
| hodnota35 = {WIS_MOD} + {WIS_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek36 = CHA&lt;br /&gt;
| hodnota36 = 10&lt;br /&gt;
| popisek37 = CHA_MOD&lt;br /&gt;
| hodnota37 = floor(({CHA}-10)/2)&lt;br /&gt;
| popisek38 = CHA_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota38 = 0&lt;br /&gt;
| popisek39 = CHA_SAVE&lt;br /&gt;
| hodnota39 = {CHA_MOD} + {CHA_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek40 = Senses&lt;br /&gt;
| hodnota40 = Passive Perception {Passive_Perception}&lt;br /&gt;
| popisek41 = Passive_Perception&lt;br /&gt;
| hodnota41 = 10+{WIS_Mod}+({Perception_Proficiency}*{Proficiency_Bonus})&lt;br /&gt;
| popisek42 = Initiative&lt;br /&gt;
| hodnota42 = {DEX_MOD}&lt;br /&gt;
| popisek43 = Proficiency_Bonus&lt;br /&gt;
| hodnota43 = max(ceil({Level}/4+1))&lt;br /&gt;
| popisek44 = Acrobatics&lt;br /&gt;
| hodnota44 = {DEX_MOD} + {Acrobatics_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek45 = Animal_Handling&lt;br /&gt;
| hodnota45 = {WIS_MOD} + {Animal_Handling_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek46 = Arcana&lt;br /&gt;
| hodnota46 = {INT_MOD} + {Arcana_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek47 = Athletics&lt;br /&gt;
| hodnota47 = {STR_MOD} + {Athletics_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek48 = Deception&lt;br /&gt;
| hodnota48 = {CHA_MOD} + {Deception_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek49 = History&lt;br /&gt;
| hodnota49 = {INT_MOD} + {History_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek50 = Insight&lt;br /&gt;
| hodnota50 = {WIS_MOD} + {Insight_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek51 = Intimidation&lt;br /&gt;
| hodnota51 = {CHA_MOD} + {Intimidation_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek52 = Investigation&lt;br /&gt;
| hodnota52 = {INT_MOD} + {Investigation_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek53 = Medicine&lt;br /&gt;
| hodnota53 = {WIS_MOD} + {Medicine_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek54 = Nature&lt;br /&gt;
| hodnota54 = {INT_MOD} + {Nature_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek55 = Perception&lt;br /&gt;
| hodnota55 = {WIS_MOD} + {Perception_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek56 = Performance&lt;br /&gt;
| hodnota56 = {CHA_MOD} + {Performance_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek57 = Persuasion&lt;br /&gt;
| hodnota57 = {CHA_MOD} + {Persuasion_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek58 = Religion&lt;br /&gt;
| hodnota58 = {INT_MOD} + {Religion_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek59 = Sleight_of_Hand&lt;br /&gt;
| hodnota59 = {DEX_MOD} + {Sleight_of_Hand_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek60 = Stealth&lt;br /&gt;
| hodnota60 = {DEX_MOD} + {Stealth_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek61 = Survival&lt;br /&gt;
| hodnota61 = {WIS_MOD} + {Survival_Proficiency}*{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek62 = Acrobatics_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota62 = 0&lt;br /&gt;
| popisek63 = Acrobatics_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota63 = 0&lt;br /&gt;
| popisek64 = Animal_Handling_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota64 = 0&lt;br /&gt;
| popisek65 = Animal_Handling_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota65 = 0&lt;br /&gt;
| popisek66 = Arcana_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota66 = 0&lt;br /&gt;
| popisek67 = Arcana_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota67 = 0&lt;br /&gt;
| popisek68 = Athletics_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota68 = 0&lt;br /&gt;
| popisek69 = Athletics_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota69 = 0&lt;br /&gt;
| popisek70 = Deception_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota70 = 0&lt;br /&gt;
| popisek71 = Deception_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota71 = 0&lt;br /&gt;
| popisek72 = History_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota72 = 0&lt;br /&gt;
| popisek73 = History_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota73 = 0&lt;br /&gt;
| popisek74 = Insight_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota74 = 0&lt;br /&gt;
| popisek75 = Insight_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota75 = 0&lt;br /&gt;
| popisek76 = Intimidation_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota76 = 0&lt;br /&gt;
| popisek77 = Intimidation_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota77 = 0&lt;br /&gt;
| popisek78 = Investigation_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota78 = 0&lt;br /&gt;
| popisek79 = Investigation_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota79 = 0&lt;br /&gt;
| popisek80 = Medicine_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota80 = 0&lt;br /&gt;
| popisek81 = Medicine_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota81 = 0&lt;br /&gt;
| popisek82 = Nature_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota82 = 0&lt;br /&gt;
| popisek83 = Nature_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota83 = 0&lt;br /&gt;
| popisek84 = Perception_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota84 = 0&lt;br /&gt;
| popisek85 = Perception_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota85 = 0&lt;br /&gt;
| popisek86 = Performance_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota86 = 0&lt;br /&gt;
| popisek87 = Performance_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota87 = 0&lt;br /&gt;
| popisek88 = Persuasion_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota88 = 0&lt;br /&gt;
| popisek89 = Persuasion_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota89 = 0&lt;br /&gt;
| popisek90 = Religion_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota90 = 0&lt;br /&gt;
| popisek91 = Religion_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota91 = 0&lt;br /&gt;
| popisek92 = Sleight_of_Hand_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota92 = 0&lt;br /&gt;
| popisek93 = Sleight_of_Hand_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota93 = 0&lt;br /&gt;
| popisek94 = Stealth_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota94 = 0&lt;br /&gt;
| popisek95 = Stealth_Advantage[range: -1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota95 = 0&lt;br /&gt;
| popisek96 = Survival_Proficiency&lt;br /&gt;
| hodnota96 = 0&lt;br /&gt;
| popisek97 = Survival_Advantage[range:-1,1]&lt;br /&gt;
| hodnota97 = 0&lt;br /&gt;
| popisek98 = Exhaustion_Level&lt;br /&gt;
| hodnota98 = 0&lt;br /&gt;
| popisek99 = STR_ATK&lt;br /&gt;
| hodnota99 = {STR_MOD} + {Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek100 = DEX_ATK&lt;br /&gt;
| hodnota100 = {DEX_MOD} + {Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek101 = CON_ATK&lt;br /&gt;
| hodnota101 = {CON_MOD} + {Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek102 = INT_ATK&lt;br /&gt;
| hodnota102 = {INT_MOD} + {Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek103 = WIS_ATK&lt;br /&gt;
| hodnota103 = {WIS_MOD} + {Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek104 = CHA_ATK&lt;br /&gt;
| hodnota104 = {CHA_MOD} + {Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek105 = Spell_Save_DC&lt;br /&gt;
| hodnota105 = 8+{INT_MOD}+{Proficiency_Bonus}&lt;br /&gt;
| popisek106 = Unarmed_Damage&lt;br /&gt;
| hodnota106 = max(1+{STR_MOD},1)&lt;br /&gt;
| popisek107 = Ammunition_Count_1&lt;br /&gt;
| hodnota107 = 0&lt;br /&gt;
| popisek108 = Ammunition_Count_2&lt;br /&gt;
| hodnota108 = 0&lt;br /&gt;
| popisek109 = Ammunition_Count_3&lt;br /&gt;
| hodnota109 = 0&lt;br /&gt;
| popisek110 = Ammunition_Count_4&lt;br /&gt;
| hodnota110 = 0&lt;br /&gt;
| popisek111 = Ammunition_Count_5&lt;br /&gt;
| hodnota111 = 0&lt;br /&gt;
| popisek112 = First_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota112 = 0&lt;br /&gt;
| popisek113 = Total_First_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota113 = 0&lt;br /&gt;
| popisek114 = Second_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota114 = 0&lt;br /&gt;
| popisek115 = Total_Second_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota115 = 0&lt;br /&gt;
| popisek116 = Third_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota116 = 0&lt;br /&gt;
| popisek117 = Total_Third_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota117 = 0&lt;br /&gt;
| popisek118 = Fourth_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota118 = 0&lt;br /&gt;
| popisek119 = Total_Fourth_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota119 = 0&lt;br /&gt;
| popisek120 = Fifth_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota120 = 0&lt;br /&gt;
| popisek121 = Total_Fifth_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota121 = 0&lt;br /&gt;
| popisek122 = Sixth_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota122 = 0&lt;br /&gt;
| popisek123 = Total_Sixth_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota123 = 0&lt;br /&gt;
| popisek124 = Seventh_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota124 = 0&lt;br /&gt;
| popisek125 = Total_Seventh_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota125 = 0&lt;br /&gt;
| popisek126 = Eighth_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota126 = 0&lt;br /&gt;
| popisek127 = Total_Eighth_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota127 = 0&lt;br /&gt;
| popisek128 = First_Ninth_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota128 = 0&lt;br /&gt;
| popisek129 = Total_Ninth_Level_Spell_Slots&lt;br /&gt;
| hodnota129 = 0&lt;br /&gt;
| popisek130 = _layout&lt;br /&gt;
| hodnota130 = 7956e7ee-6d43-409a-839a-455de9f76adf&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Goblins are small, black-hearted humanoids that lair in despoiled dungeons and other dismal settings. Individually weak, they gather in large numbers to torment other creatures.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Tvorové]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Tul%C3%A1k&amp;diff=492</id>
		<title>Tulák</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Tul%C3%A1k&amp;diff=492"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Tulák&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Povolání&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Hratelná povolání]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tulák ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Existují ti, jejichž schopnosti nespočívají v meči nebo Umění, ale v tichém pohybu, obratných akcích a nenápadnosti. Takový talent často vede k nelegálním činnostem, zamořujícím většinu velkých měst, ale může být i dobře využit při práci s nebezpečnými příšerami a ztracenými poklady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Většina velkých měst v Říších má řadu zlodějských doupat, která spolu navzájem soutěží. Pár míst, jako je třeba Baldurova Brána, mají organizovanou skupinu tuláků, která takové aktivity řídí. Většina zlodějských doupat jsou shromažďovací místa, často pod městem, která se po prozrazení přemístí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejběžnější oddech pro takové lupiče je to, čemu říkají Počestný obchod – dobrodruhování, kde mohou být tulácké schopnosti využity bez výčitek a později bývají oslavovány v písních a legendách. Mnoho zlodějů si vybere právě takovýto život, dodržujíc kodex, který je drží v civilizovaných oblastech od problémů, ale stále jim zajišťuje bohatství; zařekli se, že se budou vloupávat do starověkých hrobek a doupat nestvůr namísto domovů a obchodů boháčů v civilizovaných zemích.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Někteří tuláci pochopili, že je jednodušší vybrat něčí kapsu, když máte královský glejt, takže je mnoho tuláků také diplomaty, dvořany, lobbisty, obchodníky s informacemi a ne jen obecně známými zloději a vrahy. Takoví tuláci snadněji zapadnou do civilizované společnosti a častěji působí jako mazivo v soukolí než jako klacek pod nohama&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuláci spoléhají na svou dovednost, nenápadnost a slabá místa svých protivníků, díky nimž získají převahu v kterékoliv situaci. Mají nos na nalezení řešení jakéhokoliv problému. Projevují vynalézavost a všestrannost, které jsou základním kamenem jakékoliv úspěšné družiny dobrodruhů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dovednost a přesnost ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuláci věnují osvojování různých dovedností stejné úsilí jako zdokonalování svých bojových schopností, což jim dává širokou kvalifikaci, které nedosahuje jen tak někdo. Mnoho tuláků se zaměřuje na nenápadnost a klamání, zatímco jiní si tříbí dovednosti, které jim pomáhají v jeskyním prostředí, jako například šplhání, hledání a zneškodňování pastí či otevírání zámků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když dojde na boj, tuláci dávají přednost mazanosti před hrubou silou. Tulák raději provede jeden precizní úder, zasazený přesně tam, kde to cíli nejvíc ublíží, než aby protivníka udolal přívalem útoků. Tuláci mají téměř nadpřirozený smysl vyhýbat se nebezpečí a někteří z nich se učí magické triky pro doplnění svých ostatních schopností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pochybný život ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každé město či velkoměsto má svůj podíl tuláků. Většina z nich žije podle nejhorších stereotypů tohoto povolání. Vydělávají si na živobytí jako lupiči, vrazi, kapsáři a podvodníci. Tito lotři se často organizují do zlodějských cechů nebo zločineckých rodin. Spousta tuláků pracuje nezávisle, ale i oni občas naverbují učně, aby jim pomohli s jejich podvody a loupežemi. Několik tuláků se živí poctivě jako zámečníci, vyšetřovatelé nebo hubitelé, což může být nebezpečná práce ve světě lítých krys (a krysodlaků) strašících ve stokách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuláci jako dobrodruzi spadají na obě strany zákona. Někteří jsou otrlí kriminálníci, kteří se rozhodli hledat své štěstí v hromadách pokladů, zatímco jiní se dali na život dobrodruha, aby unikli před zákonem. Někteří se naučili a zdokonalili dovednosti s jasným účelem proniknout do prastarých zřícenin, skrytých hrobek a najít v nich poklad.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systémově ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tulák zastává pozici obratného a univerzálního člena skupiny, který klade důraz na využívání akcí, reakcí a bonusových akcí. Což je bohužel něco, co se nedá úplně převést do WoW. Jeho další výhoda jsou silné bonusy do hodů na jednotlivé schopnosti. I to je věc, co ve WoW úplně nebude a proto došlo ke škrtnutí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I když to vypadá že toho nemá mnoho, nemusíte se bát že ve hře bude spoléhat jen na autoattacky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroje&#039;&#039;&#039;: Tulák má přístup ke koženým zbrojím.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zákeřný útok &#039;&#039;&#039;je hlavní mechanika tuláka, která mu umožní dávat každým úderem masivní bonusové poškození, pokud není v přimém ohrožení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mazaná akce&#039;&#039;&#039; je tulákům přístupná od druhé úrovně a umožňuje jim bezpečný pohyb po bojišti. Jako bonusou akci mohou zvětšit počet kroků který mají k dispozici ale i bezpečně utéct z kontaktního boje nebo se ukrýt.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tulácké archetypy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuláci mají mnoho společných schopností, včetně důrazu na zdokonalování svých dovedností, na přesnost a smrtící přístup v boji a na stále rychlejší reflexy. Ale různí tuláci směřují tyto talenty různým směrem, v důsledku tuláckých archetypů. Tvoje volba archetypu je odrazem tvého zaměření — ne nutně známkou tebou zvolené profese, ale popisem technik, kterým dáváš přednost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archetypy se vybírají na třetí úrovni. Do té doby vás všechny možné triky naučí půlčík Štísko. Najdete ho nejčastěji na tržišti v přístavní čtvrti.&lt;br /&gt;
Zloděj Vrah Zvěd Strůjce Mystický šejdíř Fantom&lt;br /&gt;
== Zloděj ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Své dovednosti piluješ v zlodějské umění. Lupiči, loupežníci, kapsáři a jiní kriminálníci obvykle následují tento archetyp, ale následují ho také tuláci, kteří na sebe pohlíží spíše jako na profesionální hledače pokladů, průzkumníky dálek i jeskyní nebo badatele. Mimo zlepšení své nenápadnosti se naučíš dovednosti, které se hodí pro průzkum v prastarých zříceninách, čtení neznámých jazyků a používání kouzelných předmětů, které bys normálně nemohl upotřebit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rychlé ruce ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Můžeš použít bonusovou akci, kterou ti poskytuje Mazaná akce, k ověření Obratnosti (Čachrů), použití zlodějského náčiní k zneškodnění pasti či otevření zámku, nebo akci Použití předmětu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Práce v druhém patře ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Navíc k tomu, když skáčeš s rozeběhem, si můžeš přičíst modifikátor obratnosti ke vzdálenosti kterou uskočíš.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zájemci o zlepšení svých schopností v oblasti kapsářství by měli vyrazit do městské šatlavy, kde se vší pravděpodobností najdou pana Von Fuje. Jen pozor na kapsy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vrah ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Svůj trénink zaměřuješ na ponuré umění smrti. Ti, kteří ulpí k tomto archetypu, jsou rozliční: nájemní vrazi, špioni, lovci odměn, a dokonce i speciálně pomazaní kněží, cvičení k vyhubení nepřátel svého božstva. Nenápadnost, jed a převlek ti pomáhají ničit své nepřátele se smrtící účinností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Jedy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od třetí úrovně se vrah učí tvořit smrtelné jedy z běžně dostupných surovin. Naučí se také lépe přestrojovat a získává proto bonus k hodům na větší i menší převleky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zabití ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vrah je nejvíc nebezpečný v době, kdy o něm nepřítel ještě neví. Získává proto masivní bonus k útoku na cíl, který ještě neměl čas zareagovat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Učitel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slibní tuláci časem získají nenápadným dopisem pozvání na večeři, do samotného hradu vojvody Hagena. Tam by měli vyhledat osobu vystupující pod jménem La Šance. Ve svém vlastním zájmu by však o této večeři nikdy neměli mluvit, je totiž hloupost aby si vévoda platil vlastní skupinu vrahů, která se zbavuje hrozeb nejen ve městě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zvěd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jsi zběhlý v nenápadnosti a přežití daleko od ulic velkoměsta, což ti během výprav umožňuje jít před tvými společníky a prozkoumávat terén. Tuláci, kteří si zvolí tento archetyp, se v divočině a mezi barbary a hraničáři cítí jako doma a mnozí Zvědové slouží jako oči a uši válečných band. Útočník ze zálohy, špion, lovec odměn – to jsou jen některé z rolí, jež na sebe Zvědové berou, když se potulují světem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rváč a zálesák ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuláka je obtížné chytit. Pokud nepřítel ukončí svůj tah pár kroků od něj, může se bez postihů a rizik pohnout až o polovinu své běžné rychlosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Také získává bonus na hody spojené s přírodou a na přežití v ní.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Pohyblivost ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od páté úrovně také získáváš permanentní zvednutí rychlosti. Každé kolo můžeš ujít více kroků. Bonus se vztahuje i na šplhání a plavání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Učitel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi nejlepší zvědy na ostrově patří četařka Nora, která velí vlastnímu oddílu tvořeného čistě jen z průzkumníků armády. Pokud není zrovna na obchůzce mimo hradby, najdete jí v prostorách armády.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Strůjce ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zaměřuješ se na lidi, na jejich vliv a tajemství. Mnoho špionů, dvořanů a pletichářů následuje tento archetyp a vede život v intrikách. Slova jsou tvou zbraní stejně často jako dýka či jed a tajemství a laskavosti jsou některými z tvých oblíbených pokladů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mistr intrik ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Získáváš zdatnost se soupravou pro přestrojování a padělatelskou soupravou. Naučíš se také dva jazyky dle vlastního výběru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Navíc dokážeš neomylně napodobit způsob řeči a přízvuk tvora, kterého jsi slyšel mluvit alespoň 1 minutu, což ti umožňuje mluvit jako rodilý mluvčí určité země, za předpokladu, že znáš tamní řeč.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mistr taktiky ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od třetí úrovně můžeš pomocí své bonusové akce poskytnout spojenci značný bonus k zásahu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý v přístavní čtvrti zná posádku pirátského kapitána Sepreka, která defakto celou čtvrť řídí. Organizace je rozsáhlá, mocná a bez organizačních schopností pana Anthonyho G. by se už dávno rozpadla. Už méně lidí ví, že nadějné tuláky svému umění učí, za velice slušnou a férovou částku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mystický šejdíř ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Někteří tuláci vylepšují svou vypilovanou nenápadnost a hbitost magií. Učí se kouzla očarování a iluze. Tito tuláci zahrnují kapsáře a lupiče, ale také vtipálky, štváče a výrazné množství dobrodruhů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sesílání kouzel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na třetí úrovni se naučíš používat mystická kouzla, jaké má například kouzelník nebo čaroděj. Můžeš si vybrat dvě kouzla nulté úrovně, které nestojí manu, a tři kouzla první úrovně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na páté úrovni získáváš jedno bonusové kouzlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Učitel ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi mistry oboru patří i alchymista a blízký rádce zdejšího kriminálního vladaře. Není o něm mnoho známo, snad jen to že se mu přezdívá Tuhouň a zodpovídá za velkou část halucinogenů, které jsou ve městě v oběhu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Snaží se ho chytit jak mágové z Koncilu tak armáda, ale není vůbec lehké chytit iluzionistu protřelého v kriminálním podsvětí. Dostatečně schopní tuláci však upoutají jeho pozornost určitě, pokud navštíví přístavní čtvrť.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fantom ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mnozí tuláci chodí na hranici života a smrti, riskujíc své vlastní životy a berouc životy jiných. Při toulání na této hranici někteří tuláci objevují mystické spojení se smrtí samotnou. Tito tuláci berou vědomosti od mrtvých a ponořují se do negativní energie, čímž se časem stávají podobní duchům. Cechy zlodějů si tyto individuály cení jako velmi efektivní sběratele informací a špehy.&lt;br /&gt;
Mnozí shadar-kai ze Stínopádu jsou mistři těchto děsivých technik a někteří jsou ochotni tuto cestu učit. V místech jako je Thay kde mnoho nekromantů praktikuje jejich umění se může fantom stát kouzelníkovo konfidantem a pravou rukou. V chrámech bohů smrti může fantom pracovat jako agent pro stopování těch, kteří se snaží obelstit smrt a k znovuzískání vědomostí které by jinak byly ztraceny v hrobech.&lt;br /&gt;
Jak jsi objevil tuto ponurou sílu? Spal jsi na hřbitově a probudil ses s novými schopnostmi? Nebo jsi je kultivoval v chrámu nebo cechu zlodějů zasvěceným božstvu smrti?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Nářek z hrobů ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zatímco někoho strkáš blíže k hrobu, dokážeš vyvolat sílu smrti k tomu, abys ublížil někomu dalšímu. Ihned poté co způsobíš zranění ze zákeřného útoku můžeš zacílit druhé stvoření které vidíš na 30 kroků od původního cíle. Hoď si polovinu kostek zákeřného útoku pro tvojí úroveň a druhé stvoření dostane nekrotické zranění rovnající se hozeným kostkám, jak je obklopí nářky mrtvých.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Šepot mrtvých ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Získáváš schopnost seslat Mluvení s mrtvými jednou za den.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoliv to Řád Vždy Přítomných oficiálně nepřizná, tulácká komunita ví své. Existence Vaaze, velekněze boha vražd Bhaala, je proto veřejné tajemství. Proslýchá se, že stále hledá nové učně. Nejeden z tuláků to už zkusil, žádný se ale ještě nevrátil. Ale třeba budete mít štěstí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Poznámky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=P%C5%99%C3%ADrodn%C3%AD_kouzla&amp;diff=491</id>
		<title>Přírodní kouzla</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=P%C5%99%C3%ADrodn%C3%AD_kouzla&amp;diff=491"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Přírodní kouzla&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Kouzla&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0. úroveň 1. úroveň 2. úroveň 3. úroveň&lt;br /&gt;
== 0. úroveň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Originál || Překlad || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:control-flames Control Flames] || &#039;&#039;&#039;Ovládni plameny&#039;&#039;&#039; || Zvolíš si nemagický oheň, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle s hranou 1 sáhu. Oheň můžeš ovlivnit jedním z následujících způsobů:&lt;br /&gt;
Okamžitě necháš oheň rozšířit se o 1 sáh v libovolném směru. Na místě, kam se mají plameny rozšířit, musí být dostupné palivo.&lt;br /&gt;
Okamžitě uhasíš plameny nacházející se v krychli. Na 1 hodinu zmenšíš na polovinu, nebo naopak zdvojnásobíš plochu kterou oheň osvěcuje jasným a tlumeným světlem.&lt;br /&gt;
Na 1 hodinu změníš barvu světla.&lt;br /&gt;
Způsobíš, že se v plamenech začnou zjevovat jednoduché obrazy, jako siluety tvorů nebo míst, podle tvé volby. Můžeš si zvolit, zda a jakým způsobem se mají obrazy pohybovat. Obrazy vydrží 1 hodinu.&lt;br /&gt;
Na jednom ohni mohou být současně aktivní až tři efekty najednou. Zrušení jednoho z těchto efektů vyžaduje akci.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:create-bonfire Create Bonfire] || &#039;&#039;&#039;Stvoř táborák&#039;&#039;&#039; || Na místě, jež vidíš, necháš vyšlehnout táborák, který zaplní krychli o hraně 1 sáhu. Každý tvor, který se v ovlivněné oblasti nachází, poprvé do ní během svého tahu vstoupí, nebo v ní zakončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí ohnivé zranění. Táborák podpálí všechny hořlavé předměty v ovlivněné oblasti, které nikdo nenese ani nedrží.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:druidcraft Druidcraft] || &#039;&#039;&#039;Druidovství&#039;&#039;&#039; || Zašeptáním k duchům přírody vytvoříš v dosahu jeden z následujících účinků:&lt;br /&gt;
Vytvoříš drobný, neškodný smyslový účinek, který předpoví počasí ve tvé oblasti na následujících 24 hodin. Účinek se může projevit jako zlatá koule pro jasnou oblohu, mrak pro déšť, padající sněhové vločky pro sněžení a tak dále. Tento účinek vydrží 1 kolo.&lt;br /&gt;
Necháš v mžiku rozkvést květinu, otevřít semínko nebo vyrašit poupě.&lt;br /&gt;
Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například padající listí, závan větru, zvuk malého zvířete, nebo slabý zápach tchoře. Účinek se musí vejít do krychle 1 sáh.&lt;br /&gt;
V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:frostbite Frostbite] || &#039;&#039;&#039;Omrzliny&#039;&#039;&#039; || Způsobíš, že se na tvorovi, kterého vidíš v dosahu, začnou tvořit otupující omrzliny. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí chladné zranění a má nevýhodu k dalšímu útoku, který udělá před koncem svého dalšího kola.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:guidance Guidance] || &#039;&#039;&#039;Boží dohled&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než kouzlo skončí, cíl si může přičíst +1 k jednomu ověření vlastnosti dle své volby. Tento bonus si můž přidat před hodem na ověření vlastnosti, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:gust Gust] || &#039;&#039;&#039;Závan&#039;&#039;&#039; || Zmocníš se větru a vnutíš mu svou vůli. Na místě v dosahu, které vidíš, způsobíš jeden z následujících účinků: Střední nebo menší tvor, kterého zvolíš, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak bude odtlačen 1 sáh od tebe. Odfoukneš zvolený předmět vážící 5 liber nebo méně. Předmět je odtlačen 2 sáhy od tebe. Předmět není odtlačen natolik silně, aby způsobil jakékoliv zranění. Necháš vítr způsobit neškodný smyslový účinek jako šumění listí, zabouchnutí okenic, nebo povlávání tvého pláště v mírném vánku.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:infestation Infestation] || &#039;&#039;&#039;Zamoření&#039;&#039;&#039; || Na okamžik přivoláš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, mračno vší, blech a jiné havěti. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí jedové zranění a pokud má prostor a zbývající pohyb, pohne se o 1 sáh náhodným směrem. Hoď si k4 na určení směru:&lt;br /&gt;
1 –sever;&lt;br /&gt;
2 – jih;&lt;br /&gt;
3 – východ;&lt;br /&gt;
4 – západ.&lt;br /&gt;
Tento pohyb nevyvolává příležitostný útok a pokud se tvor nemůže daným směrem pohnout, zůstane stát na místě.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:magic-stone Magic Stone] || &#039;&#039;&#039;Kouzelný oblázek&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se oblázků a naplníš je magií. Buď ty, nebo někdo jiný s nimi může provést útok kouzlem na dálku tím, že je hodí, nebo vystřelí prakem. Pokud se jimi hází, oblázky mají dostřel 12 sáhů. Pokud s nimi útočí někdo jiný než ty, přičítá si k útoku tvou opravu sesílací vlastnosti, a ne svoji. Při zásahu oblázek způsobí drtivé zranění. Ať už útok oblázkem trefí, nebo mine, kouzlo z oblázku ihned poté vyprchá. Pokud toto kouzlo sešleš znova, magie ze všech tebou dříve očarovaných oblázků ihned vyprchá.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:mending Mending] || &#039;&#039;&#039;Oprava&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, například roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 1 stopa, předmět se opraví a neponese žádnou stopu po dřívějším poškození. Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný předmět nebo výtvor, ale magii mu obnovit nedokáže.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:mold-earth Mold Earth] || &#039;&#039;&#039;Tvaruj zemi&#039;&#039;&#039; || Vybereš si kus hlíny nebo kamene, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů: Pokud zvolený objem materiálu tvoří kyprá hlína, můžeš ji okamžitě vykopat, nechat ji sunout se po zemi a uložit ji až 1 sáh od okraje díry. Pohyb hlíny nemá dostatečnou sílu k tomu, aby způsobil jakékoliv zranění. Můžeš nechat z kamene či hlíny vystoupit obrazce, barvy, jednotlivé znaky, celá slova, nebo složité obrazy. Změny vydrží 1 hodinu. Pokud se zvolený objem kamene nebo hlíny nachází na zemi, můžeš jej přeměnit na obtížný terén. Nebo, je-li to už obtížný terén, můžeš jej změnit na normální terén. Tato změna vydrží 1 hodinu. Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:poison-spray Poison Spray] || &#039;&#039;&#039;Jedovatá sprška&#039;&#039;&#039; || Natáhneš svou ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš v dosahu, a vypustíš ze své dlaně oblak zhoubného plynu. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí jedové zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:primal-savagery Primal Savagery] || &#039;&#039;&#039;Divoké roztrhání&#039;&#039;&#039; || Necháš sebou proudit pradávnou magii přírody, aby ti proměnila nehty v drápy nebo zuby v ostré tesáky, vhodné k zasazení bolestivého úderu. Hoď si na útok kouzlem na blízko proti jednomu tvorovi stojícímu do 1 sáhu od tebe. Když zasáhneš, cíl utrpí kyselinové zranění. Ať už útok zasáhne, nebo mine, tvé zuby nebo nehty se poté vrátí zpět do své normální podoby.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:produce-flame Produce Flame] || &#039;&#039;&#039;Stvoř plamen&#039;&#039;&#039; || Ve tvé dlani se objeví mihotající plamen. Zůstane v ní po dobu trvání a nezraní tě, ani nepoškodí tvé vybavení. Plamen osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a další 2 sáhy dosvítí slabým světlem. Kouzlo skončí, když ho zrušíš jako akci, nebo když ho sešleš znova. Plamenem můžeš i zaútočit, ale uděláš-li to, kouzlo skončí. Když sesíláš toto kouzlo, nebo jako akci v pozdějším tahu, můžeš vrhnout plamen na tvora do 6 sáhů od tebe. Hoď si na útok na dálku kouzlem. Při zásahu cíl utrpí ohnivé zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:shape-water Shape Water] || &#039;&#039;&#039;Tvaruj vodu&#039;&#039;&#039; || Vybereš si objem vody, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okamžitě přesuneš vodu, nebo jinak změníš směr proudu, až o 1 sáh libovolným směrem. Tento pohyb nemá dost síly na to, aby způsobil zranění.&lt;br /&gt;
Přiměješ vodu, aby se zformovala do jednoduchých tvarů, které se budou pohybovat zadaným způsobem. Tato změna vydrží 1 hodinu.&lt;br /&gt;
Změníš barvu nebo průhlednost vody. Lze měnit jen vzhled celého vybraného objemu naráz. Tato změna vydrží 1 hodinu.&lt;br /&gt;
Zmrazíš vodu, ale pouze za předpokladu, že se v ní nenachází žádný tvor. Voda rozmrzne za 1 hodinu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:shillelagh Shillelagh] || &#039;&#039;&#039;Sukovice&#039;&#039;&#039; || Dřevo hole nebo kyje, kterou držíš, se naplní silou přírody. Po dobu trvání můžeš používat svou sesílací vlastnost místo Síly pro hody na útok a na zranění při útočení na blízko touto zbraní a kostka zranění zbraně se změní na k8. Zbraň se také stane magickou, pokud jí ještě není. Kouzlo skončí, pokud ho sešleš znovu, nebo pokud zbraň odložíš.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:thorn-whip Wind Whip] || &#039;&#039;&#039;Vzdušný bič&#039;&#039;&#039; || Vytvoříš dlouhý bič z vířícího větru, který na tvůj povel šlehne tvora v dosahu. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti cíli. Pokud útok zasáhne, cíl utrpí bodné zranění a je-li Velký nebo menší, přitáhneš ho o 2 sáhy blíž k tobě.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:thunderclap Thunderclap] || &#039;&#039;&#039;Zahřmění&#039;&#039;&#039; || Způsobíš, že krátce, ale silně zahřmí. Zvuk hromu je slyšet až 20 sáhů daleko a každý tvor v dosahu, mimo tebe, si musí hodit záchranný hod na Odolnost, jinak utrpí hromové zranění.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. úroveň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Originál || Překlad || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:animal-friendship Animal Friendship] || &#039;&#039;&#039;Přátelství zvířat&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo ti umožňuje přesvědčit zvíře, že mu nechceš nijak ublížit. Zvol zvíře, které vidíš v dosahu. Musí tě vidět a slyšet. Je-li jeho Inteligence 4 či vyšší, kouzlo selže. V opačném případě musí cíl uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš na dobu trvání. Pokud ho ty nebo někdo z tvých společníků zraní, kouzlo skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:hunters-mark Hunter’s mark] || &#039;&#039;&#039;Lovcova značka&#039;&#039;&#039; || Zvolíš tvora, kterého vidíš v dosahu, a mysticky ho označíš jako svou kořist. Dokud kouzlo neskončí, způsobíš cíli dodatečné zranění, kdykoliv ho zasáhneš útokem zbraní, a když ho hledáš, máš výhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) či Moudrosti (Přežití). Pokud životy cíle klesnou na 0, než toto kouzlo skončí, můžeš ve svém pozdějším tahu použít bonusovou akci k označení nového tvora.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:ensnaring-strike Ensnaring strike] || &#039;&#039;&#039;Polapující úder&#039;&#039;&#039; || ž příště zasáhneš tvora útokem zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, v bodě dopadu se objeví svíjející se masa trnitých šlahounů a cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak ho magické šlahouny zadrží, dokud kouzlo neskončí. Velký či větší tvor má výhodu k tomu to záchrannému hodu. Pokud cíl v záchraně uspěje, šlahouny se scvrknou a seschnou. Když je cíl zadržený tímto kouzlem, na začátku každého svého tahu utrpí bodné zranění. Tvor zadržený šlahouny nebo ten, kdo se ho může dotknout, může použít svou akci k hodu na ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. Když uspěje, cíl se osvobodí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:hail-of-thorns Hail of thorns] || &#039;&#039;&#039;Krupobití trnů&#039;&#039;&#039; || Až příště zasáhneš tvora útokem na dálku zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, toto kouzlo vytvoří déšť trnů, které vyraší z tvé střelné zbraně či střely. Kromě normálního účinku útoku si cíl útoku a každý tvor do 1 sáhu od něj musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bodné zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:zephyr-strike Zephyr strike] || &#039;&#039;&#039;Zefyrův úder&#039;&#039;&#039; || Pohybuješ se rychlostí větru. Až do konce kouzla tvůj pohyb nevyvolává příležitostné útoky. Než kouzlo skončí, můžeš si během svého kola dát jednou výhodu k jednomu útoku zbraní. Pokud tento útok zasáhne, způsobí navíc silového zranění. Ať už útok zasáhne, nebo mine, do konce tohoto kola se tvá rychlost pohybu zvýší o 6 sáhů.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:beast-bond Beast Bond] || &#039;&#039;&#039;Zvířecí pouto&#039;&#039;&#039; || Navážeš telepatické spojení s tvorem, který je k tobě přátelský nebo je tebou zmámený. Kouzlo selže, pokud je tvorova Inteligence rovna 4 nebo vyšší. Toto spojení trvá až do konce kouzla a je aktivní po celou dobu, kdy jsi v dohledu od zacíleného zvířete. Skrz vaše spojení můžeš zvířeti telepaticky předávat zprávy a zvíře ti může odpovídat formou emocí a jednoduchých myšlenek. Dokud je spojení aktivní, má zvíře výhodu ke všem útokům na jakéhokoliv tvora, kterého vidíš a který se nachází do 1 sáhu od tebe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:charm-person Charm Person] || &#039;&#039;&#039;Zmam osobu&#039;&#039;&#039; || Pokusíš se zmámit humanoida, kterého zvolís v dosahu. Musí si hodit záchranný hod na Moudrost, a pokud s ním ty nebo tví společníci bojují, má k němu výhodu. Neuspěje-li v záchranném hodu, zmámíš ho, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu ty nebo tví společnici neubližite. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:create-or-destroy-water Create or Destroy Water] || &#039;&#039;&#039;Stvoř nebo znič vodu&#039;&#039;&#039; || Stvoření vody. Stvoříš až 10 galonů čisté vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo voda může padat jako déšť v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu, který uhasí nekryté plameny v oblasti. Zničení vody. Zničíš až 10 galonů vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo zničíš mlhu v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:cure-wounds Cure Wounds] || &#039;&#039;&#039;Zhoj zranění&#039;&#039;&#039; || Tvor, kterého se dotkneš, si obnoví životy. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:detect-magic Detect Magic] || &#039;&#039;&#039;Najdi magii&#039;&#039;&#039; || Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:detect-poison-and-disease Detect Poison and Disease] || &#039;&#039;&#039;Najdi jed a nemoc&#039;&#039;&#039; || Po dobu trvání dokážeš vnímat přítomnost a polohu jedů, jedovatých tvorů a nemocí do 6 sáhů od tebe. Také v každém případě poznáš druh jedu, jedovatého tvora či nemoci. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:earth-tremor Earth Tremor] || &#039;&#039;&#039;Zatřes zemí&#039;&#039;&#039; || Způsobíš silné otřesy země v dosahu kolem sebe. Každý tvor kromě tebe, který se v oblasti nachází, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li, je sražen na zem a utrpí 1k6 drtivého zranění. Pokud toto kouzlo sešleš na vrstvě kypré hlíny nebo nestabilního kamene, stane se z povrchu těžký terén. Zprůchodnění každého čtverečního sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:faerie-fire Faerie Fire] || &#039;&#039;&#039;Vílí oheň&#039;&#039;&#039; || Každý předmět v krychli 4 sáhy v dosahu se obalí modrým, zeleným, nebo fialovým světlem (dle tvé volby). Tímto světlem se obalí také tvorové v oblasti účinku, kteří neuspějí v záchranném hodu na Obratnost. Předměty a ovlivnění tvorové po dobu trvání vyzařují slabé světlo v okruhu o poloměru 2 sáhy. Hody na útok na tvora nebo předmět, na něž působí toto kouzlo, mají výhodu, pokud útočník cíl vidí, a ovlivněný tvor či předmět nemají žádný prospěch z neviditelnosti.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:fog-cloud Fog Cloud] || &#039;&#039;&#039;Oblak mlhy&#039;&#039;&#039; || Vytvoříš kouli mlhy o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je hustě zahalená. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:goodberry Goodberry] || &#039;&#039;&#039;Dobrůvky&#039;&#039;&#039; || Ve tvé ruce se objeví několik bobulí prodchnutých magií po dobu trvání. Tvor může pomocí své akce sníst jednu bobuli. Snědení bobule obnoví 1 život a poskytne tvorovi dostatečnou výživu na jeden den.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:healing-word Healing Word] || &#039;&#039;&#039;Léčivé slovo&#039;&#039;&#039; || Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, si obnoví životy. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:ice-knife Ice Knife] || &#039;&#039;&#039;Ledový nůž&#039;&#039;&#039; || Ze vzduchu zhmotníš střípek ledu a vrhneš jej na jednoho tvora v dosahu. Při zásahu cíl utrpí 1k10 bodného zranění. Následně střípek exploduje, bez ohledu na to, jestli zasáhl nebo ne. Cíl a každý tvor do 1 sáhu od něj musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí chladné zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:longstrider Longstrider] || &#039;&#039;&#039;Dlouhokrok&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora. Rychlost tvora se zvýší o 2 sáhy, dokud kouzlo neskončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:protection-from-evil-and-good Protection from Evil and Good] || &#039;&#039;&#039;Ochrana před dobrem a zlem&#039;&#039;&#039; || Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, má ochranu před určitými typy tvorů: běsy, elementály, nebešťany, nemrtvými, vílami a zrůdami. Ochrana poskytuje několik výhod: Tvorové těchto typů mají nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Tito tvorové také nemohou cíl posednout, vystrašit ani zmámit. Pokud již je cíl zmámený, ovládnutý nebo vystrašený takovým tvorem, má výhodu k jakémukoli novému záchrannému hodu proti příslušnému účinku.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:purify-food-and-drink Purify Food and Drink] || &#039;&#039;&#039;Očisti jídlo a pití&#039;&#039;&#039; || Všechno nemagické jídlo a pití v kouli o poloměru 1 sáh se středem v bodě dle tvé volby v dosahu se očistí a zbaví se jedů a nemocí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:speak-with-animals Speak with Animals] || &#039;&#039;&#039;Mluv se zvířaty&#039;&#039;&#039; || Po dobu trvání získáš schopnost rozumět a verbálně komunikovat se zvířaty. Rozum a povědomí mnoha zvířat jsou omezené jejich inteligencí, ale minimálně ti mohou dát informace o blízkých místech a nestvůrách, včetně čehokoliv, co dokáží vnímat, nebo co vnímala za poslední den. Může se ti podařit přesvědčit zvíře, aby pro tebe vykonalo malou laskavost, dle úvahy PJ.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:thunderwave Thunderwave] || &#039;&#039;&#039;Hromová vlna&#039;&#039;&#039; || Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v krychli 3 sáhy vycházející z tebe si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění a je odtlačen 2 sáhy od tebe. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a není odtlačen. Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v oblasti účinku, jsou účinkem kouzla automaticky odtlačeny 2 sáhy od tebe a kouzlo hromově zaduní, což lze slyšet až 60 sáhů od tebe.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. úroveň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Originál || Překlad || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:animal-messenger Animal Messenger] || &#039;&#039;&#039;Zvířecí posel&#039;&#039;&#039; || Pomocí tohoto kouzla můžeš použít zvíře k doručení zprávy. Zvol Drobné zvíře, které vidíš v dosahu, například veverku, sojku nebo netopýra. Popíšeš mu místo, které jsi už někdy navštívil, a příjemce, který odpovídá obecnému popisu, například „muž nebo žena v uniformě městské stráže” nebo „rudovlasý trpaslík se špičatým kloboukem”. Nadiktuješ mu také zprávu až dvacet pět slov dlouhou. Cílové zvíře bude cestovat na popsané místo, přičemž létající posel urazí 80 mil za 24 hodin a ostatní zvířata 40 mil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když posel dorazí, doručí tvorovi, kterého jsi popsal, tvou zprávu tvým hlasem. Posel bude mluvit pouze s tvorem, jenž odpovídá popisu, který jsi mu dal. Nedorazí-li posel do cílového místa, než kouzlo skončí, zpráva se ztratí a zvíře se vrátí zpět na místo, kde jsi seslal toto kouzlo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:barkskin Barkskin] || &#039;&#039;&#039;Kůrokůže&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Dokud kouzlo neskončí, jeho kůže získá hrubý, kůrovitý vzhled a OČ cíle nemůže být nižší než 16, bez ohledu na zbroj, jež má na sobě.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:beast-sense Beast Sense] || &#039;&#039;&#039;Zvířecí smysly&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se zvířete, které s tím souhlasí. Po dobu trvání kouzla můžeš použít svou akci, abys viděl očima zvířete a slyšel, co slyší. To trvá, dokud nepoužiješ svou akci pro návrat do svých normálních smyslů. Zatímco vnímáš skrz smysly zvířete, máš prospěch z jeho případných zvláštních smyslů, ale jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:continual-flame Continual Flame] || &#039;&#039;&#039;Věčný plamen&#039;&#039;&#039; || Z předmětu, kterého se dotkneš, vzejde plamen, jehož jas je ekvivalentní k pochodni. Účinek vypadá jako běžný plamen, ale nevytváří žádné teplo a nespotřebovává kyslík. Věčný plamen lze zakrýt nebo schovat, ale ne udusit ani uhasit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:darkvision Darkvision] || &#039;&#039;&#039;Vidění ve tmě&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu schopnost vidět ve tmě. Po dobu trvání má vidění ve tmě na vzdálenost 12 sáhů.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:dust-devil Dust Devil] || &#039;&#039;&#039;Prašný vír&#039;&#039;&#039; || Zvol si neobsazenou krychli o hraně jednoho sáhu, kterou vidíš a která se nachází v dosahu. V krychli se objeví živelná síla připomínající prašný vír, který vydrží po celou dobu trvání kouzla. Každý tvor, který skončí svůj tah do 1 sáhu od prašného víru, si musí hodit záchranný hod na Sílu. Neuspěje-li, utrpí tvor drtivé zranění a je odtlačen 2 sáhy od víru, při úspěchu utrpí pouze poloviční zranění a odtlačen není. Jako bonusovou akci můžeš prašným vírem pohnout až o 12 sáhů v libovolném směru. Pokud se vír přesune přes písek, prach, nezpevněnou hlínu, nebo jemný štěrk, vír jej nasaje a tento materiál pak poletuje v okruhu 2 sáhů okolo něj. Oblak vydrží až do tvého dalšího kola a po dobu svého trvání hustě zahaluje oblast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:enhance-ability Enhance Ability] || &#039;&#039;&#039;Zlepšení vlastnosti&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení. Zvol jeden z následujících účinků; cíl získá účinek, dokud kouzlo neskončí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Býčí síla&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Síly a jeho nosnost se zdvojinásobí.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kočičí grácie&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Obratnosti. Také neutrpí zranění z pádu z výšky 4 nebo méně sáhů, pokud není neschopný.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liščí chytrost&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Inteligence.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Medvědí houževnatost&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Odolnosti. Také získá několik dočasných životů, které zmizí, když kouzlo skončí.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orlí velkolepost&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Charismatu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Soví moudrost&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Moudrosti.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:enlarge-reduce Enlarge/Reduce] || &#039;&#039;&#039;Zvětšení nebo zmenšení&#039;&#039;&#039; || Způsobíš, že tvor či předmět, jehož vidíš v dosahu, se zvětší či zmenší po dobu trvání. Zvol buď tvora, nebo předmět, který nikdo nedrží ani nenese. Pokud s tím cíl nesouhlasí, může si hodit záchranný hod na Odolnost. Když uspěje, kouzlo nemá žádný účinek. Je-li cílem tvor, tak vše, co má na sobě či nese, změní svou velikost spolu s ním. Jakýkoli předmět, který ovlivněný tvor upustí na zem, se rázem navrátí do své normální velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zmenšení&#039;&#039;&#039;. Velikost cíle se zmenší na polovinu ve všech rozměrech a jeho váha se zmenší na osminu normálu. Toto zmenšení zmenší třídu velikosti cíle o jedna – například ze Střední na Malou. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také nevýhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Zbraně cíle se také zmenší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zmenšené, útoky cíle s nimi způsobí menší zranění (toto nesníží zranění na méně než 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zvětšení&#039;&#039;&#039;. Velikost cíle se zvětší na dvojnásobek ve všech rozměrech a jeho váha se zvětší na osminásobek normálu. Toto zvětšení zvětší třídu velikosti cíle o jedna – například ze Střední na Velkou. Pokud není dost místa, aby cíl zvětšil svou velikost na dvojnásobek, tvor či předmět dosáhne maximální možnou velikost v dostupném prostoru. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také výhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Zbraně cíle se také zvětší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zvětšené, útoky cíle s nimi způsobí větší zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:find-traps Find Traps] || &#039;&#039;&#039;Najdi past&#039;&#039;&#039; || Vnímáš přítomnost jakékoli pasti v dosahu, kterou máš ve výhledu. Past, pro účely tohoto kouzla, je cokoliv, co způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který bys považoval za zraňující či nežádoucí, a co bylo takto konkrétně navrženo svým tvůrcem. Takže bys tímto kouzlem vnímal přítomnost oblasti ovlivněnou kouzlem poplach či strážný znak nebo mechanickou zakrytou jámu, ale neodhalil bys přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní strop nebo skrytou výlevku. Toto kouzlo pouze odhaluje, že je přítomná past. Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu nebezpečí, které představuje past, jíž vnímáš.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:flame-blade Flame Blade] || &#039;&#039;&#039;Ohnivá čepel&#039;&#039;&#039; || Ve své volné ruce vyvoláš ohnivou čepel. Čepel má podobnou velikost a tvar jako scimitar a vydrží po dobu trvání. Pustíš-li čepel, zmizí, ale můžeš ji vyvolat znovu jako bonusovou akci. Ohnivou čepelí můžeš pomocí své akce zaútočit na blízko kouzlem. Při zásahu utrpí cíl ohnivé zranění. Ohnivá čepel osvítí jasným světlem okruh o poloměru 2 sáhy a další 2 sáhy dosvítí slabým světlem.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:healing-spirit Healing Spirit] || &#039;&#039;&#039;Léčivý duch&#039;&#039;&#039; || Povoláš ducha přírody, aby těšil zraněné. Nehmatatelný duch se zjeví v prostoru krychle o hraně 1 sáhu, který vidíš v dosahu. Duch na sebe vezme podobu průsvitného zvířete nebo víly (záleží na tobě). Až do konce kouzla, kdykoliv se tvor, kterého vidíš, zastaví poprvé ve svém tahu na místě obsazeném duchem, nebo na tomto místě začne své kolo, můžeš způsobit, že duch tomuto tvorovi obnoví životy (nevyžaduje akci). Duch nedokáže vyléčit výtvory ani nemrtvé.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:heat-metal Heat Metal] || &#039;&#039;&#039;Rozpal kov&#039;&#039;&#039; || Zvol vyrobený kovový předmět (například kovovou zbraň nebo těžkou či střední kovovou zbroj), který vidíš v dosahu. Způsobíš, že předmět svítí do ruda rozpálenou barvou. Tvor, který je ve fyzickém kontaktu s předmětem, utrpí ohnivé zranění, když sešleš toto kouzlo. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém ze svých pozdějších tahů použít bonusovou akci k opětovnému způsobení tohoto zranění. Drží-li tvor ovlivněný předmět, nebo ho má na sobě, když utrpí dané zranění, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak předmět pustí na zem, pokud může. Není-li možné, aby předmět pustil, má do začátku tvého příštího tahu nevýhodu k hodům na útok a ověřením vlastností.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:hold-person Hold Person] || &#039;&#039;&#039;Znehybni osobu&#039;&#039;&#039; || Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:lesser-restoration Lesser Restoration] || &#039;&#039;&#039;Nižší obnova&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora a můžeš ukončit buď jednu nemoc, nebo jeden stav, který na něj působí. Stav může být hluchý, otrávený, paralyzovaný nebo slepý.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:locate-animals-or-plants Locate Animals or Plants] || &#039;&#039;&#039;Najdi zvířata a rostliny&#039;&#039;&#039; || Popiš nebo jmenuj konkrétní druh zvířete nebo rostliny. Soustředěním se na zvuk přírody ve svém okolí se dozvíš směr a vzdálenost k nejbližšímu zvířeti či rostlině daného druhu, pokud se nějaký vyskytuje do 5 mil od tebe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:locate-object Locate Object] || &#039;&#039;&#039;Nalézt předmět&#039;&#039;&#039; || Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, pokud jsi ho viděl zblízka (do 6 sáhů) aspoň jednou. Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, pomůcky nebo zbraně. Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:moonbeam Moonbeam] || &#039;&#039;&#039;Měsíční paprsek&#039;&#039;&#039; || Stříbrný paprsek bledého světla zasvítí dolů jako válec s poloměrem 1 sáh, výškou 9 sáhů a středem v bodě v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, válec vyplní slabé světlo. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí zářivé zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvaroměnci mají k tomuto záchrannému hodu nevýhodu. Když tvaroměnec neuspěje, okamžitě se navíc navrátí do své přirozené podoby a nemůže na sebe vzít jinou podobu, dokud neopustí světlo tohoto kouzla. Každý svůj tah poté, co sešleš toto kouzlo, můžeš použít svou akci k posunu paprsku až o 12 sáhů libovolným směrem.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:pass-without-trace Pass Without Trace] || &#039;&#039;&#039;Projdi beze stop&#039;&#039;&#039; || Vyzařuje z tebe závoj stínu a ticha, který maskuje tebe a tvé společníky před odhalením. Po dobu trvání má každý tvor, kterého zvolíš do 6 sáhů od tebe (včetně tebe), bonus +10 k hodům proti Obratnosti (Nenápadnosti) a nelze ho stopovat, kromě magických prostředků. Tvor, který obdrží tento bonus, za sebou nezanechává žádné stopy či známky svého průchodu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:protection-from-poison Protection from Poison] || &#039;&#039;&#039;Ochrana před jedem&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora. Je-li otráveny, zneutralizuješ mu jed. Působí-li na cíl více než jeden jed, zneutralizuješ mu jeden jed, o kterém víš, nebo mu zneutralizuješ jeden náhodně. Po dobu trvání má cíl výhodu k záchranným hodům proti otrávení a je odolný vůči jedovému zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:skywrite Skywrite] || &#039;&#039;&#039;Nebepis&#039;&#039;&#039; || Způsobíš, že se na té části nebe, kterou vidíš, zformuje až deset slov podle tvé volby. Slova vypadají, jako by byla tvořena mraky a zůstanou na obloze vidět po celou dobu trvání kouzla. Oblačná slova zmizí, když kouzlo skončí, nebo když je rozežene silný vítr a ukončí tak kouzlo předčasně.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. úroveň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Originál || Překlad || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:aura-of-vitality Aura of Vitality] || &#039;&#039;&#039;Aura vitality&#039;&#039;&#039; || Vyzařuje z tebe léčivá energie v auře o poloměru 6 sáhů. Dokud kouzlo neskončí, aura se pohybuje spolu s tebou se středem v tobě. Můžeš použít bonusovou akci a jednomu tvorovi v auře (včetně sebe) pomocí ní obnovit životy.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:call-lightning Call Lightning] || &#039;&#039;&#039;Svolej blesky&#039;&#039;&#039; || V bodě, který vidíš 20 sáhů přímo nad sebou, se objeví bouřkový mrak ve tvaru válce s poloměrem 12 sáhů, výškou 2 sáhy a středem v daném bodě. Kouzlo selže, pokud nevidíš bod ve vzduchu, kde by se bouřkový mrak mohl objevit (například, jsi-li v místnosti, která mrak nepojme). Když sesíláš toto kouzlo, zvol bod, který vidíš v dosahu. Do tohoto bodu udeří z mraku blesk. Každý tvor do 1 sáhu od daného bodu si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí bleskové zranění, nebo poloviční zranění pří úspěšném záchranném hodu. V každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš použít svou akci ke svolání dalšího blesku tímto způsobem a udeřit do stejného, nebo jiného bodu. Jsi-li pod širým nebem za bouřkových podmínek, když sesíláš toto kouzlo, tak kouzlo ti dá kontrolu nad bouřkou místo nově vytvořeným mrakem. V takovém případě se zranění kouzla zvýší.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:conjure-animals Conjure Animals] || &#039;&#039;&#039;Vyvolat zvířata&#039;&#039;&#039; || Přivoláš vílí duchy, kteří na sebe vezmou zvířecí podoby a objeví se na volných místech, jež vidíš v dosahu. Zvol jednu z následujících možností pro to, co se objeví:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jedno zvíře s nebezpečností 2 či méně&lt;br /&gt;
Dvě zvířata s nebezpečností 1 či méně&lt;br /&gt;
Čtyři zvířata s nebezpečností 1/2 či méně&lt;br /&gt;
Osm zvířat s nebezpečností 1/4 či méně&lt;br /&gt;
Každé přivolané zvíře se současně považuje za vílu a zmizí, když mu klesnou životy na 0, nebo když kouzlo skončí. Přivolaná zvířata jsou přátelská vůči tobě a tvým společníkům. Hod za přivolaná zvířata na iniciativu (jako skupinu), ve které budou mít své vlastní tahy. Poslechnou jakýkoliv slovní rozkaz, který jim udělíš (akce není potřeba). Neudělíš-li jim žádný rozkaz, budou se jen bránit proti nepřátelským tvorům, ale jinak neudělají nic.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;(PvE – Povolá dva vlky)&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:daylight Daylight] || &#039;&#039;&#039;Denní světlo&#039;&#039;&#039; || Z bodu, který zvolíš v dosahu, začne vyzařovat koule světla o poloměru 12 sáhů. Koule svítí jasným světlem a dalších 12 sáhů dosvítí slabým světlem. Pokud zvolíš bod na předmětu, který držíš, nebo takový, který nikdo nedrží ani nenese, tak světlo vyzařuje z předmětu a pohybuje se spolu s ním. Zakrytí svítícího předmětu neprůsvitným předmětem, například mísou nebo přilbou, blokuje světlo. Překrývá-li se oblast tohoto kouzla s oblastí tmy vytvořenou kouzlem 3. či nižší úrovně, tak kouzlo, které vytvořilo tmu, se rozptylí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:dispel-magic Dispel Magic] || &#039;&#039;&#039;Rozptýlení magie&#039;&#039;&#039; || vol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:elemental-weapon Elemental Weapon] || &#039;&#039;&#039;Živelná zbraň&#039;&#039;&#039; || Nemagická zbraň, které se dotkneš, se stane kouzelnou zbraní. Zvol jeden z následujících typů zranění: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Po dobu trvání má zbraň bonus + 1 k hodům na útok, a když zasáhne, způsobí dodatečné zranění tebou zvoleného typu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:feign-death Feign Death] || &#039;&#039;&#039;Předstírat smrt&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a uvedeš ho do kataleptického stavu, který je nerozeznatelný od smrti. Po dobu trvání kouzla, nebo dokud se pomocí své akce nedotkneš cíle a kouzlo nezrušíš, vypadá cíl mrtvý pro všechna vnější vyšetření i kouzla použitá pro určení stavu cíle. Cíl je slepý a neschopný a jeho rychlost klesne na 0. Je odolný vůči všem zraněním, kromě psychického zranění. Pokud je nemocný či otrávený, když na něj sesíláš toto kouzlo, nebo se stane nemocný či otrávený během účinkování tohoto kouzla, nemoci ani jedy na něj nijak neúčinkují, dokud kouzlo neskončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:flame-arrows Flame Arrows] || &#039;&#039;&#039;Plamenné šípy&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se toulce, obsahujícího šípy nebo šipky. Je-li cíl zasažen útokem na dálku střelou vytaženou z tohoto toulce, utrpí navíc ohnivé zranění. Očarování střely skončí ve chvíli, kdy zasáhne nebo mine cíl a kouzlo samotné skončí po vytažení dvanácté střely z toulce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:meld-into-stone Meld into Stone] || &#039;&#039;&#039;Splynout s kamenem&#039;&#039;&#039; || Vejdeš do kamenného předmětu nebo povrchu, jenž je dostatečně velký, aby dokázal plně pojmout tvé tělo a splyneš i se vším svým vybavením s kamenem po dobu trvání. Pomocí svého pohybu vstoupíš do kamene v bodě, kterého se můžeš dotknout. Nic z tebe nebude viditeliné ani odhaliteliné nemagickymi smysly. V době, kdy splýváš s kamenem, nevidíš, co se děje venku a ke všem ověřením Moudrosti (Vnímání), která si hodíš na zaslechnutí zvuků venku, máš nevýhodu. Během této doby si zůstaneš vědom plynutí času a můžeš na sebe sesílat kouzla. Pomocí svého pohybu můžeš opustit kámen tam, kde jsi do něj vstoupil, a kouzlo tak ukončit. Jinak se nemůžeš hýbat.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:protection-from-energy Protection from Energy] || &#039;&#039;&#039;Ochrana před energií&#039;&#039;&#039; || Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Ochrana trvá až několik sekund.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:revivify Revivify] || &#039;&#039;&#039;Obrození&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora, který zemřel v průběhu poslední minuty. Tento tvor obživne s 1 životem. Toto kouzlo nedokáže vrátit k životu tvora, který zemřel stářím, ani nedokáže obnovit chybějící části těla.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:sleet-storm Sleet Storm] || &#039;&#039;&#039;Zmrzlý déšť&#039;&#039;&#039; || Ve válci s poloměrem 9 sáhů, výškou 4 sáhy a středem v bodě, který zvolíš v dosahu, bude padat mrznoucí déšť se sněhem, dokud kouzlo neskončí. Oblast je hustě zahalená a nekryté plameny v oblasti se uhasí. Zem v oblasti pokryje hladký led, čímž se z ní stane těžký terén. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, upadne na zem. Pokud se tvor soustředí v oblasti kouzla, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost proti tvému SO záchrany kouzla, jinak se jeho soustředění přeruší.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:speak-with-plants Speak with Plants] || &#039;&#039;&#039;Mluv s rostlinami&#039;&#039;&#039; || Rostliny do 6 sáhů od tebe naplníš omezeným vnímáním a oživením a dáš jim schopnost, aby s tebou komunikovaly a poslouchaly tě. Můžeš se zeptat rostlin na události v oblasti kouzla za poslední den, získat informace o tvorech, kteří prošli dál, počasí a jiných okolnostech. Po dobu trvání můžeš také proměnit těžký terén způsobený růstem rostlin (například houštím nebo podrostem) na normální terén. Nebo můžeš proměnit normální terén, v němž se vyskytují rostliny, na těžký terén po dobu trvání a můžeš například způsobit, aby větve a popínavé rostliny překážely pronásledovatelům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rostliny mohou být na tvůj popud schopné provádět další činnosti, dle uvážení PJ. Kouzlo rostlinám neumožňuje se vykořenit a pohybovat, ale mohou volně pohybovat větvemi, úponky a stébly. Je-li v oblasti rostlinný tvor, můžeš s ním komunikovat, jako byste měli společný jazyk, ale nemáš žádnou magickou schopnost ho ovlivnit. Toto kouzlo může způsobit, že rostliny stvořené pomocí kouzla zapletení uvolní zadržený cíl.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:tidal-wave Tidal Wave] || &#039;&#039;&#039;Přílivová vlna&#039;&#039;&#039; || Vyvoláš vodní vlnu, která projde zvolenou oblastí a strhne s sebou každého, kdo jí bude stát v cestě. Zasažená oblast může být až 6 sáhů dlouhá, 2 sáhy široká a 2 sáhy vysoká. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li v něm, utrpí drtivé zranění a je sražen na zem. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a sražen není. Vlna pak opadne, voda, která ji tvořila, se rozteče do okolí a uhasí tak všechny nechráněné ohně, které se nacházejí v dráze vlny, nebo do 6 sáhů od ní. Voda poté zmizí a kouzlo skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:water-breathing Water Breathing] || &#039;&#039;&#039;Vodní dech&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo dá až deseti tvorům, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, schopnost dýchat pod vodou, dokud kouzlo neskončí. Ovlivnění tvorové si také uchovají svůj normální způsob dýchání.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:water-walk Water Walk] || &#039;&#039;&#039;Chůze po vodě&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo dává schopnost pohybovat se po hladině kapaliny (například vody, kyseliny, bláta, sněhu, teku tého písku, ledu nebo lávy), jako by to byla pevná půda (přecházení přes žhavou lávu však stále způsobuje zra nění z žáru). Tuto schopnost získá až deset tvorů, které vidíš v dosahu a kteří s tím souhlasí, po dobu trvání. Zacílíš-li tvora, který je ponořen do kapaliny, kouzlo ho bude vynášet k hladině rychlostí 12 sáhů za kolo.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://magickykoncil.cz/kouzla-a-schopnosti/#tab-3rove https://magickykoncil.cz/kouzla-a-schopnosti/#tab-3rove]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Poznámky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Paladin&amp;diff=490</id>
		<title>Paladin</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Paladin&amp;diff=490"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:16Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Hratelná povolání]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Paladin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Někteří lidé jsou válečníky vynikajících ctností. Jsou příkladem celé řady vlastností, které lidé považují za čestné, spravedlivé a dobré. Tito válečníci usilují stát se těmi nejlepšími lidmi, jakými mohou. Když je zároveň takový válečník velice zbožný, může jeho bůh odměnit svého věrného určitou božskou mocí, čímž stvoří paladina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V Zapomenutých Říších rozličné paladinské řády zdůrazňují různé prvky spravedlivého chování, ale od všech paladinů se očekává, že budou dodržovat obecný soubor ctností:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Čest&#039;&#039;&#039;. Dodržuj kodex. Raději smrt, než zneuctění.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dobrosrdečnost&#039;&#039;&#039;. Poskytuj služby rád a bez přezíravosti.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Důvěryhodnost&#039;&#039;&#039;. Buď čestný a dodržuj sliby.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hrdost na činy&#039;&#039;&#039;. Veď příkladem. Ať za tvé cíle mluví tvé skutky.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chrabrost&#039;&#039;&#039;. Získej slávu skrze boj. Braň svěřené až do smrti.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Laskavost&#039;&#039;&#039;. Chraň slabé. Poskytuj milost těm, kteří usilují o vykoupení.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Moudrost&#039;&#039;&#039;. Čiň maximum dobra za co nejmenší škody.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Obětavost&#039;&#039;&#039;. Sdílej zdroje, zejména s těmi nejpotřebnějšími.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Osvícenost&#039;&#039;&#039;. Buď velkorysý a tolerantní.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pokora ve skutcích&#039;&#039;&#039;. Nechvástej se a nepřijímej ne- přiměřenou odměnu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zákonnost&#039;&#039;&#039;. Zákony existují, aby přinášely prosperitu těm, kterým jsou určené pod nimi. Nespravedlivé zákony se musí zrušit nebo změnit do přiměřené podoby.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbožnost&#039;&#039;&#039;. Buď věrný zásadám svého boha.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zdvořilost&#039;&#039;&#039;. Jednej s ostatními zdvořile, bez ohledu na to, jak s tebou jednají oni. Vzdávej čest těm, kdo mají vyšší postavení. Získej si respekt níže postavených.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý paladin upřednostňuje a zdůrazňuje tyto ctnosti podle svého osobního étosu a náboženského pozadí. Paladin Suny klade důraz na aspekty dvorné lásky a zdvořilosti, zatímco Tyrův paladin se více zajímá o spravedlnost a řádné zacházení s nepřáteli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Většina paladinů v Zapomenutých Říších je, stejně jako klerici, zasvěcena konkrétnímu božstvu. Nejběžnějšími bohy paladinů jsou ti ztělesňující čin, ráznost, ostražitost a moudrost. Populární jsou Torm a Tyr, stejně jako Ilmater zdůrazňující sebeobětování a zmírňování utrpení. Ač méně častí, existují i paladini následujících božstev: Helma, Hoára, Lathandera, Suny, Corellona Larethiana, Rudé rytířky, Klangedina Stříbrovouse, Arvorína a Mystry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oddanost vyšším ideálům činí z paladinů v Říších populární lidové hrdiny. Mnoho příběhů je protkáno ušlechtilými rytíři a přísahou vázanými šampiony, ačkoliv pragmaticky poznamenávají, že tyto příběhy často končí velkou obětí ze strany zmíněných šampiónů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi nejčastější patrony paladinských Přísah oddanosti a Přísahy koruny patří Helm, Torm a Tyr – ochrana, odvaha a spravedlnost – ačkoliv Ilmater má také svůj díl oddaných šampiónů. Zelení rytíři přísahající na Přísahu starověku mohou uctívat Arvorína nebo Corellona, kdežto mstitelé Přísahy pomsty následují patrona, jako je Hoár, ačkoliv také existují mstitelé Helma a Tyra, vyměřující drsnou spravedlnost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísaha ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladiny spojují jejich přísahy vzdoru proti silám zla, bez ohledu na jejich původ a poslání. Ať už paladin slibuje před oltářem boha a svědectvím kněze, na posvátné mýtině před duchy přírody a vílími bytostmi, nebo v okamžiku zoufalství a žalu jen před mrtvým svědkem, jeho přísaha je mocným poutem. Je to zdroj moci, který proměňuje vroucího válečníka v požehnaného šampiona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladin přísahá zastávat právo a spravedlnost, podporovat dobré věci světa proti pronikající temnotě a pronásledovat síly zla, ať se skrývají kdekoliv. Různí paladinové se zaměřují na různé aspekty spravedlnosti, ale všichni jsou zavázáni přísahami, které jim dávají sílu dělat jejich posvátnou práci. I když mnoho paladinů je oddáno bohům dobra, paladinova moc pochází stejně dobře ze samotného závazku ke spravedlnosti jako z jeho boha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladinové se trénují roky, aby se naučili bojové dovednosti a osvojili si nejrůznější zbraně a zbroje. I tak je jejich bojová zručnost vedlejší vůči jejich magické moci: mají schopnost uzdravovat nemocné a zraněné, ničit zlé a nemrtvé, a ochraňovat nevinné&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je důležité mít na paměti, že většina paladinů nejsou roboti. Mají pochybnosti a předsudky a zápasí s protichůdnými myšlenkami stejně jako každá jiná postava. Někteří jsou poháněni vnitřní motivací, která občas může být v rozporu se zásadami jejich přísahy&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Porušení přísahy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladin se snaží dostát nejvyšším normám chování, ale i ten nejctnostnější paladin se dopouští omylů. Někdy se správná cesta jeví jako příliš náročná, někdy si situace žádá zvolit menší ze dvou zel a někdy se v zápalu emocí stane, že se paladin prohřeší proti své přísaze.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladin, který porušil slib, obvykle usiluje o rozhřešení od klerika stejné víry, nebo od jiného paladina ze stejného řádu. Na znamení pokání může paladin probdět celou noc v modlitbách, nebo vykonat nějaký rychlý či podobný skutek sebezáporu. Po zpovědi a odpuštění je paladin znovu očištěný.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud paladin poruší svou přísahu záměrně a nejeví žádnou známku kajícnosti, může to mít vážné následky. Zatvrzelý paladin může být dle úvahy GMT donucen k opuštění tohoto povolání a přijetí jiného, případně může využít možnost paladina Křivopřísežníka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Systémově&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I když je paladin primárně povolání v první linii, má k dispozici také několik božských kouzel a schopností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroje&#039;&#039;&#039;: Každý paladin má k dispozici všechny typy zbraní, zbrojí i štítů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kouzla:&#039;&#039;&#039; Paladin je takzvaný poloviční kouzelník. Jeho kouzla jsou vždy o úroveň pozadu – v době kdy klerik získá kouzla 3 úrovně, on bude teprve na 2. Nemá k dispozici žádná kouzla úrovně 0 (Ta, co nestojí “manu”) a nemůže kouzlit tak často.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Postup&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 1 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 2 úrovně&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || 4 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; || 5 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || 6 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; || 7 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || 8 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bojové schopnosti: &#039;&#039;&#039;Na první úrovni si paladin vybírá, na jaký styl boje se zaměřuje. Volbu má pouze jen jednu a je proto vhodné si jí dobře promyslet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bojové schopnosti&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Název&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Popis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Střelectví&#039;&#039;&#039; || Větší šance na zásah střelnou zbraní&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Obrana&#039;&#039;&#039; || Zvětšené obranné číslo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Požehnaný válečník&#039;&#039;&#039; || Získá na výběr 2 kouzla 0 úrovně od klerika&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boj s velkou zbraní&#039;&#039;&#039; || Bonus na obouruční zbraně&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Slepý boj&#039;&#039;&#039; || Možnost bojovat bez postihnu proti neviditelným cílům&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Boží smysl: &#039;&#039;&#039;Paladin může už od první úrovně detekovat nemrtvé, běsy a nebešťany&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Přiložení rukou&#039;&#039;&#039; umožňuje paladinům léčit i bez použití many. Mohou také odstraňovat jedy a nemoci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Boží úder &#039;&#039;&#039;je schopnost od druhé úrovně, díky které může paladin zasáhnout nepřítele bonusovým poškozením hned poté, co ho zasáhne. Nespotřebovává akci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Boží zdraví &#039;&#039;&#039;chrání paladiny od jedů a nemocí. Získávají ho na třetí úrovni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Útok navíc&#039;&#039;&#039; dovolí paladinům útočit dvakrát za kolo. K dispozici od páté úrovně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Subclassa: &#039;&#039;&#039;Paladin má k dispozici už na první úrovni několik přísah, které mu, podobně jako klerikům, dávají kouzla navíc. Kouzla se nepočítají do limitu a proto nemusíte utrácet token, aby jste se je naučili. Zároveň získávají svojí obdobu božské přízně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Božská přízeň &#039;&#039;&#039;je velice podobné té klerika. Paladin dostane dvě schopnosti, které ale sdílí cooldown. Proto si musí vybrat, která z nich je do současné situace nejvhodnější.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U každé přísahy najdete i informace o tom, kde na serveru najdete &#039;&#039;&#039;systémového&#039;&#039;&#039; učitele. Nebojte se ale vymyslet si vlastní rytířské řády, důvody k vaší přísaze i její okolnosti. Stejně tak si zvolte dle sebe jakému bohu, pokud vůbec nějakému, vaše postava přísahala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecného učitele najdete v sestře Tereze, paladince oddanosti. Nalézt jí můžete u kostela Řádu.&lt;br /&gt;
Přísaha koruny Přísaha starověku Přísaha dobývání Přísaha oddanosti Přísaha spasení Přísaha pomsty Přísaha strážců Křivopřísežník&lt;br /&gt;
== Přísaha Koruny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přísaha koruny je slib ideálům civilizace, ať už je to národní duch, věrnost panovníkovi nebo služba božstvu zákona a vlády. Paladini, kteří skládají tuto přísahu, se zavazují sloužit společnosti, zejména pak spravedlivým zákonům, které společnost drží pohromadě. Tito paladini jsou bdělými strážci na hradbách stojících proti chaotickým přílivům barbarství, které hrozí svrhnout vše, co civilizace vybudovala, a jsou běžně známí jako strážci, exemplárové nebo sentinelové. Často se stává, že paladini, kteří se zavazují touto přísahou, jsou členy rytířského řádu, který slouží státu nebo panovníkovi, a podstupují svou přísahu jako součást vstupu do řádu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zásady Koruny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zásady Přísahy koruny často stanovuje panovník, jemuž se přísaha skládá, ale obecně zdůrazňují tyto zásady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zákon&#039;&#039;&#039;. Zákon je prvořadý. Je to malta, která drží kameny civilizace pohromadě, a musí být dodržován.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oddanost&#039;&#039;&#039;. Tvé slovo je tvým poutem. Bez oddanosti nejsou přísahy a zákony ničím.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Odvaha&#039;&#039;&#039;. Musíš být ochoten dělat pro řád vše, co je potřeba udělat, a to i tváří v tvář nepřekonatelným překážkám. Pokud to neuděláš ty, tak kdo tedy?&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Odpovědnost&#039;&#039;&#039;. Musíš se vypořádat s následky svých činů a jsi zodpovědný za splnění tvých povinností a závazků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísežná kouzla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || Úroveň kouzla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Rozkaz || Vynucený duel || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Znehybnění osoby || Zóna pravdy || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Božská přízeň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Šampionova výzva&#039;&#039;&#039; znemožní protivníku odejít víc, jak třicet kroků od paladina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zvrat&#039;&#039;&#039; je hromadné léčení vážně zraněných spojenců.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladinové Koruny tu mají velké zastoupení v podobě cormyrského řádu Purpurových Draků. Tito fialoví rytíři jsou až fanaticky oddaní svému králi, jehož vůli zde prosazují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zájemci se mohou hlásit u Lady Ariany Nezlomné, která bývá na palubě &#039;&#039;Ocelové Regentky.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísaha Starověku ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přísaha starověku je stará jako rasa elfů a rituály druidů. Paladinové, kteří složili tuto přísahu, někdy zvaní vílí rytíři, zelení rytíři či rohatí rytíři, se rozhodli sdílet svůj osud se stranou světla ve vesmírném konfliktu proti temnotě, protože milují krásné a životodárné věci světa. Ne nutně proto, že by věřili v zásady cti, odvahy a práva. Své zbroje a oblečení zdobí obrázky rostoucích věcí — listů, parohů či květin — aby dali najevo svůj závazek chránit život a světlo světa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zásady Starověku ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zásady Přísahy starověku přetrvaly nespočet století. Tato přísaha vyzdvihuje zásady dobra nad zájmy zákona a chaosu. Její čtyři zásady jsou jednoduché.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rozsviť světlo&#039;&#039;&#039;. Pomocí aktů milosrdenství, laskavosti a odpuštění rozsviť ve světě světlo naděje, co zažene beznaděj.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Chraň světlo.&#039;&#039;&#039; Kde je ve světě dobro, krása, láska a smích, stůj proti špatnosti, která by je mohla pohltit. Kde kvete život, stůj proti silám, které by usilovali o jeho zpustnutí.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zachovej své vlastní světlo.&#039;&#039;&#039; Nacházej zalíbení ve zpěvu, smíchu, kráse a umění. Pokud dovolíš, aby umřelo světlo ve tvém vlastním srdci, nemůžeš ho zachovat ve světě.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Buď světlem.&#039;&#039;&#039; Buď nádherným majákem pro všechny, kdo žijí v zoufalství. Nechť světlo tvé radosti a odvahy vyzařuje z tvých skutků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísežná kouzla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || Úroveň kouzla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Polapující úder || Mluv se zvířaty || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Měsíční paprsek || Mlžný krok || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Božská přízeň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hněv přírody&#039;&#039;&#039; umožní paladinovi pomocí kořenů a šlahounů zadržet nepřítele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vyvrácení bezvěrvů &#039;&#039;&#039;je hromadné vymícení vil a běsů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejznámější ze zelených rytířů na ostrově je měsíční elf Telcontar, kterého najdete v oáze Smaragdové Enklávy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísaha Dobývání ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přísaha dobývání oslovuje paladiny, kteří usilují o slávu v bitvě a podmanění nepřátel. Těmto paladinům nestačí nastolit pořádek. Musejí rozdrtit síly chaosu. Ti, kdo složili tuto přísahu, jsou někdy nazýváni tyranští rytíři či železní kazatelé. Shromažďují se v dobře organizovaných ponurých řádech, které slouží bohům nebo válečným filozofiím.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Někteří z těchto paladinů zacházejí dokonce tak daleko, že se spolčují se silami Devíti pekel. Zákonné normy si cení víc než milosrdenství. Arciďábel Bel, vojvoda Avernu, říká těmto paladinům pekelní rytíři a mnohé z nich pokládá za své nejvroucnější příznivce. Pekelní rytíři pokrývají svou zbroj trofejemi z padlých nepřátel, jež jsou chmurnou výstrahou každému, kdo by se jim nebo nařízením jejich pánů odvážil protivit. Těmto rytířům zpravidla nejsveřepěji odporují ostatní paladinové této přísahy, kteří se domnívají, že pekelní rytíři zašli příliš daleko do temnoty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zásady Dobývání ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladin, který složí tuto přísahu, má na horní části paže vypáleny zásady dobývání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Uhas plamen naděje.&#039;&#039;&#039; Porazit protivníka nestačí. Vítězství musí být naprosto zdrcující, aby se tvůj nepřítel již nikdy nedokázal vzchopit k odporu. Čepel může ukončit život, strach zničit celou říši.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vládni železnou pěstí.&#039;&#039;&#039; Na dobytém území netoleruj žádný odpor. Tvoje slovo je zákon. Ti kteří jej poslechnou budou odměni, ti kteří se vzbouří budou potrestání pro výstrahu všem, kdo by je snad chtěli následovat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Síla nadevše.&#039;&#039;&#039; Budeš vládnout železnou pěstí, dokud se neukáže někdo silnější než ty. Pokud k tomu dojde, musíš zesílit a obstát ve výzvě, nebo padnout do zkázy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísežná kouzla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || Úroveň kouzla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Rozkaz || Zbroj Agathysu || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Duchovní zbraň || Znehybni osobu || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Božská přízeň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Přemožitelské vzezření&#039;&#039;&#039; donutí nepřítele paladina krčit se ve strachu před svým osudem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Naváděný úder &#039;&#039;&#039;přidá rytíři značný bonus k zásahu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V Armaghu je pouze jediný paladin této přísahy. Bratr Lancelet Rudý, člen řádu planoucího slunce. Po roztržce s Thayem před zraky Tempa přísahal smrt rudým mágů. Je možné ho nalézt na hradě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísaha Oddanosti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přísaha oddanosti svazuje paladina s nejvznešenějšími ideály práva, ctnosti a pořádku. Tito paladinové se někdy nazývají kavalíři, bílí rytíři či svatí válečníci. Splňují ideál rytíře v zářivé zbroji, který jedná čestně a spravedlivě pro vyšší dobro. Dodržují nejvyšší normy chování a někteří, v dobrém i ve zlém, očekávají od světa dodržování stejných norem. Mnozí z těch, kteří složili tuto přísahu, jsou oddáni bohům zákona a dobra a zásady svých bohů používají jako měřítko své oddanosti. Anděly — dokonalé služebníky dobra — považují za své ideály a do svých přileb a erbů včleňují znázornění andělských křídel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zásady Oddanosti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I když přesné znění a vymezení Přísahy oddanosti se může lišit, paladinové této přísahy sdílí následující zásady.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Čest. &#039;&#039;&#039;Jednej s ostatními slušně a nechť jsou pro ně příkladem tvé úctyhodné skutky. Konej co nejvíc dobra, aniž bys jakkoliv škodil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Odvaha. &#039;&#039;&#039;Nikdy se neboj jednat, ale opatrnost je na místě. Poctivost. Nelži a nepodváděj. Nechť tvé slovo platí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Povinnost. &#039;&#039;&#039;Buď zodpovědný za své skutky a jejich důsledky. Chraň ty, kteří ti byli svěřeni do péče, a po- slouchej ty, kteří nad tebou mají oprávněnou moc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Soucit. &#039;&#039;&#039;Pomáhej ostatním, ochraňuj slabé a trestej ty, kdo jim vyhrožují. Svým nepřátelům prokazuj milost, ale moudře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísežná kouzla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || Úroveň kouzla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Azyl || Ochrana před zlem a dobrem || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Nižší obnova || Zóna pravdy || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Božská přízeň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posvátná zbraň&#039;&#039;&#039; promění zbraň paladina na posvěcenou, která umožní zasáhnout i nehmotné a jinak magické stvoření.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vyvrácení nesvatých &#039;&#039;&#039;umožní paladinu vymítit nemrtvé a běsy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rytíře oddanosti má každý rád a i ve městě jich najdete poměrně hodně. O své znalosti se dělí hlavně Osud, tieflingská rytířka kterou je možné nalézt nejčastěji u budovy Řádu Vždypřítomných.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísaha Spasení ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přísaha spasení dostává paladina na složitou cestu, jež vyžaduje, aby tento svatý válečník sáhl k násilí jen v krajním případě. Paladinové, kteří jsou zasvěceni této přísaze, věří, že každá osoba může být spasena a že kdokoliv může kráčet po cestě shovívavosti a spravedlnosti. Tito paladinové čelí zlým tvorům v naději, že je obrátí ke světlu, a své nepřátele zabíjejí pouze tehdy, když takový skutek jasně zachrání další životy. Paladinové, kráčející po této cestě, jsou známí jako spasitelé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přestože jsou spasitelé idealisté, nejsou hlupáci. Spasitelé vědí, že nemrtví, ďáblové, démoni a jiné nadpřirozené hrozby mohou být zlé ze své podstaty. Na tyto nepřátele dští veškerý hněv svých zbraní a kouzel. Přesto se spasitelé stále modlí, aby jednoho dne i bezbožní tvorové zatoužili po svém spasení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zásady Spasení ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zásady Přísahy spasení udržují paladina na vysokém standardu míru a spravedlnosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zákon&#039;&#039;&#039;. Zákon je Mír. Násilí je zbraň poslední instance. Diplomacie a porozumění jsou cestami k dlouhodobému míru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nevinnost&#039;&#039;&#039;. Všechny osoby začínají svůj život v nevinném stavu a je to právě prostředí nebo vliv temných sil, co je přivádí ke zlu. Budeš-li dávat správný příklad a zhojovat rány prohnilého světa, můžeš přivést na správnou cestu kohokoliv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Trpělivost&#039;&#039;&#039;. Změna vyžaduje čas. Ty, kteří kráčeli po cestě bezbožných, je nutné upomínat, aby si udrželi upřímnost a pravdivost. Jakmile zaseješ do tvora poctivost, musíš den co den pracovat na tom, aby toto semínko mohlo přežít a vzkvétat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Moudrost&#039;&#039;&#039;. Tvé srdce i mysl musejí zůstat čisté, neboť nakonec si budeš muset přiznat porážku. I když každý tvor může být spasen, někteří jsou už tak daleko na cestě zla, že nemáš jinou možnost než pro dobro věci ukončit jejich životy. Každou takovou akci je nutné pečlivě zvážit a plně pochopit důsledky, ale jakmile se rozhodneš, dotáhni to do konce s vědomím, že tvá cesta je spravedlivá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísežná kouzla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || Úroveň kouzla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Azyl || Spánek || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Znehybnění osoby || Uklidnit emoce || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Božská přízeň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vyslanec míru&#039;&#039;&#039; přidá paladinovi bonus k hodům na přesvědčování.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Potrestat násilné&#039;&#039;&#039; vrátí nepříteli úder, který uštědřil spojenci paladina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přísaha spasení je jedna z těch vzácnějších a těch nejtěžších na dodržení. Jediným paladinem na ostrově je Celesta, správkyně farmy. Ve městě se povídá, že v době svého mládí bývala pekelnou rytířkou, která se účastnila nejedné války. Co přesně jí donutilo porušit přísahu nikdo neví, ale její černá zbroj je věčnou připomínkou její původní cesty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoliv ona sama už zbraní nevládne, je ochotna poskytnout svou životní moudrost všem, kteří jsou ochotni ji naslouchat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísaha Pomsty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přísaha pomsty je slavnostní závazek potrestat ty, kteří spáchali ohavný hřích. Když zlá armáda vyvraždí bezmocné vesničany, když se celá zem obrátí proti vůli bohů, když se zlodějské cechy stanou příliš násilné a mocné, když na venkově řádí drak — v takových dobách povstávají paladinové a skládají přísahu pomsty, aby napravili to, co se příliš zvrtlo. Pro tyto paladiny — občas nazývané mstitelé či temní rytíři — není ani tak důležitá jejich vlastní čistota, jako zjednání spravedlnosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zásady Pomsty ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zásady Přísahy pomsty se u jednotlivých paladinů liší, ale všechny zásady se točí kolem potrestání darebáků veškerými nutnými prostředky. Paladinové, kteří dodržují tyto zásady, jsou ochotni obětovat dokonce i svou vlastní poctivost, aby vykonali spravedlnost nad těmi, kteří páchají zlo. Takže tito paladinové mají často neutrální nebo zákonně neutrální přesvědčení. Hlavní zásady jsou brutálně jednoduché&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bojuj proti většímu zlu.&#039;&#039;&#039; Když čelím volbě, jestli bojovat s mými zapřísáhlými nepřáteli, nebo proti menšímu zlu, volím větší zlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Neměj slitování s hříšníky. &#039;&#039;&#039;Nad běžnými protivníky se mohu slitovat, ale nad svými zapřísáhlými nepřáteli ne.&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Odškodnění. &#039;&#039;&#039;Pokud moji nepřátelé ničí svět, je to proto, že jsem je nedokázal zastavit. Musím pomáhat těm, kteří byli poškozeni kvůli mému provinění.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Účel světí prostředky. &#039;&#039;&#039;Moje pochybnosti mi nezabrání ve vyhubení mých nepřátel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísežná kouzla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || Úroveň kouzla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Zhouba || Lovcova marka || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Znehybnění osoby || Mlžný krok || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Božská přízeň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Slib nenávisti&#039;&#039;&#039; poskytne paladinovi výhodu k hodům na útok, dokud jeho cíl nezemře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zapřísáhlý nepřítel &#039;&#039;&#039;vystraší okolní nepřátele paladina tak, že mají nevýhodu k útoku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paragon Hrothgor je jeden z paladinů, kteří přísahali pomstu. V jeho případě jde o duergaří trpaslíky, kteří zajali zbytek jeho klanu. Najdete ho nejčastěji poblíž armády, kde se snaží najít spojence pro výpravu do Podtemna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísaha Strážců ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přísaha koruny je Přísaha strážců zavazuje paladina k ochraně smrtelných říší proti predátorům z vnějších sfér. Mnohé z těchto bytostí dokáží snadno zpustošit vše živé a proto se Strážci snaží zocelit své tělo, mysl i ducha tak, aby mohli být účinnou zbraní proti takovýmto nepřátelům. Paladinové, kteří jdou cestou strážce, jsou vždy ve střehu a neustále pátrají po známkách vlivu extraplanárních sil. Za tímto účelem si často zřizují celé sítě špehů a informátorů, s úkolem sbírat informace o potenciálních kultech. Zdravá nedůvěra a neustále sledování svého okolí je pro Strážce stejně přirozené jako nošení zbroje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zásady Strážců ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Paladin, který složí přísahu Strážců přísahá chránit říše smrtelníků proti hrozbám nepocházejícím z tohoto světa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ostražitost&#039;&#039;&#039;. Hrozby, kterým si přísahal čelit, jsou lstivé, mocné a rozvratné. Buď vždy ve střehu vůči jejich působení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Větnost&#039;&#039;&#039;. Nikdy nepřijímej dary nebo služby od cizáků. Buď věrný svému řádu, spolubojovníkům a své povinnosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Disciplína&#039;&#039;&#039;. Jsi štítem proti nekonečným hrůzám přicházejícím zpoza hvězd. Pokud chceš přežít, musí být tvoje čepel i mysl vždy ostré a připravené k boji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísežná kouzla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || Úroveň kouzla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Poplach || Odhalit magii || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Měsíční paprsek || Spatři neviditelné || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Božská přízeň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strážcova vůle&#039;&#039;&#039; vylepší schopnost paladina odolávat útokům na inteligenci a duši.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zřeknutí extraplanárních&#039;&#039;&#039; vymítí všechny aberace, nebešťany, elementály, víly nebo běsy. Paladin rozežene všechny do svých sfér.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi nejznámější strážce patří Pošuk Joody, dle mnohých šílený rytíř. Bloudí kolem věže mágů a svou filozofii říká všem na potkání. Ať už zájem mají nebo ne – nezapomeňte, někdo vás vždycky pozoruje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Styly zpívajících čepelí ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od svého založení jako bojového a magického umění bylo Zpívání čepelí svázáno s meči, přesněji s dlouhým mečem. Přesto mnoho generací studií vytvořilo různé styly Zpívání čepelí na základě používaných zbraní na blízko. Techniky těchto stylů se přenáší z mistra na studenty v malých školách, z nichž některé mají budovy určené pro výuku. Dokonce i nejnovější styly jsou stovky let staré a díky dlouhověkosti elfů stále vyučované svými původními tvůrci. Většina škol Zpívajících čepelí je v Blažení nebo Everesce. Jedna byla založena v Myth Drannoru, ale zničení města přeživší studenty rozptýlilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styly Zpívání čepelí jsou široce roztříděny na základě používaného druhu zbraně a každý je spojen s určitým druhem zvířete. V rámci tohoto stylu jsou specializace pojmenované podle zvláštních druhů zvířat, založených na typech použitých kouzel, technikách mistra a zejména použitých zbraních. Zpívající čepele, jenž vstoupí do učení k mistrovi, mají obvykle tetování zvířete zvoleného stylu. Někteří ze zpívajících čepelí se naučí víc stylů a nosí mnoho tetování a jejich kůže je tak varováním smrtících dovedností&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Had&#039;&#039;&#039;. Praktikanti těchto stylů používají cep, řetěz, nebo bič. Styl zmije používá bič i přesto, že jako druh zbraně není příliš vkusný, nicméně má téměř stejně tak dlouhou historii jako styl lva. Jeho mistři zdůrazňují svůj zpěv čepele úžasně rychlým rytmem práskání bičem, což udržuje mnoho nepřátel v odstupu a dává zpívajícímu meči prostor k seslání krutých kouzel plných jedu a nákazy, která jsou v tomto stylu oblíbená. Jde o styl oblíbený především u drowů, ačkoliv mu, nepřekvapivě, říkají Pavouk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kočka&#039;&#039;&#039;. Do této rodiny patří styly používající meč. Styl lva je nejstarší, cvičí praktikanty v používání dlouhého meče a neupřednostňuje žádný zvláštní druh kouzel. Leopardí styl se zaměřuje na krátký meč a kouzla iluzí a nenápadnosti. Rudý tygr je styl sotva tři století starý a jeho zpívající meče vytváří pomocí scimitaru obranný vířivý tanec, odkud vedou náhlé skoky a útoky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pták&#039;&#039;&#039;. Styly, které se zaměřují na použití zbraní s topory, jako je sekera nebo kladivo, byly společně seskupeny do ptačích stylů, a přesto se vzájemně silně liší. Jedná se o relativně nové styly, při nichž se používají zbraně, které elfové obvykle nepreferují. Zpívající čepele stylu orla používají malé ruční sekery a mnoho manévrů tohoto stylu se zaměřuje na plynulý způsob házení zbraní a tasení nových. Styl havrana používá cepín a kouzla spojená se zvýšením hbitosti zpívajícího meče v boji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Křivopřísežník ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Křivopřísežník porušil svoji svatou přísahu a místo toho nyní slouží pouze svým ambicím nebo zlé mocnosti. Oheň, hořící v jeho srdci byl uhašen a zůstala jen temnota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísežná kouzla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || Úroveň kouzla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Hellish Rebuke || Způsob zranění || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Koruna šílenství || Temnota || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Božská přízeň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ovládni nemrtvé&#039;&#039;&#039; umožní paladinovi převzít kontrolu nad nemrtvým.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Strašlivý aspekt &#039;&#039;&#039;vyděsí všechny v okolí paladina.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý z křivopřísežníků je unikát. Většina je dočista zlá, ale i tady jsou výjimky. Jedna z nich je i Lady Haelra, drowská kněžka Lolth, která se zřekla své přísahy k pavoučí bohyni. Přijala za svou bohyni Shar a díky svým novým schopnostem úspěšně přežívá na povrchu. Zájemci o učení jí můžou nalézt ve městě, u zbytku Bregan D’aerthe&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Poznámky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Okultista&amp;diff=489</id>
		<title>Okultista</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Okultista&amp;diff=489"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Hratelná povolání]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Okultista ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoliv se Koncil na ostrově snaží prosadit jméno okultista jako politicky korektní pojem pro jejich ne vždy zlé bratrance, pro většinu populace světa jde o černokněžníky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okultisté jsou strážci a znalci prastarých tajemství. Posouvají vpřed hranice našeho chápání a neustále se snaží rozšířit své znalosti. Když mudrci a kouzelníci vycítí nebezpečí a ustanou ve svém bádání, okultista se vrhne vpřed, bez ohledu na cenu. To vyžaduje zvláštní kombinaci inteligence, zvědavosti a bezohlednosti. Mnoho lidí ji popisuje jako šílenství, černokněžníci ji chápou jako projev statečnosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okultisté jsou hledači znalostí, které leží ukryté ve struktuře multivesmíru. Pomocí paktů uzavřených s tajemnými bytostmi s obrovskou magickou mocí otevírají skromné i velkolepé magické účinky. Čerpají prastaré znalosti z takových bytostí jako například vílí šlechticové, démoni, ďáblové, ježibaby a cizokrajné bytosti Vzdálené říše. Okultisté dávají dohromady mystická tajemství, aby posílila jejich vlastní moc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přísežní a zavázaní ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okultista je vymezený paktem s bytostí z jiného světa. Někdy je vztah mezi okultistou a patronem podobný tomu mezi klerikem a božstvem, ačkoliv bytosti, které slouží jako patroni pro okultisty, nejsou bohové. Okultista může vést kult zasvěcený démonickému knížeti, arciďáblovi nebo zcela cizokrajné bytosti – jde o bytosti, kterým klerici obvykle neslouží. Avšak častěji se jejich poměr podobá tomu mezi mistrem a učedníkem. Okultista se učí a roste jeho moc, za cenu občasné služby vykonané v prospěch patrona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie věnovaná okultistovi je v rozsahu od drobných, ale trvalých změn jeho bytí (například schopnost vidět ve tmě nebo číst libovolným jazykem), až po přístup k mocným kouzlům. Okultisté, na rozdíl od knihomolských kouzelníků, doplňují svou magii určitým nadáním pro boj tváří v tvář. Lehká zbroj jim nedělá problém a vědí, jak používat lehké zbraně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patron ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okultistu určují dva znaky, které ho společně směrují k tomuto povolání. Prvním je událost nebo okolnosti, které vedly k uzavření smlouvy se sférickou bytostí. Druhým je povaha toho, ke komu je vázán. Na rozdíl od kleriků, kteří obvykle milují boha i jeho étos, okultista nemusí cítit k patronovi žádnou lásku a naopak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý vztah je oboustranný, ale pro okultistu a patrona nemusí mít jejich pouto stejný význam, ani nezaručuje žádné společné cíle. Pocit, že jsou připoutáni k patronovi vnímají okultisté někdy pozitivně a jindy negativně. Patron okultistův pohled občas sdílí, ale může to také vidět přesně opačně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když určujete vztah svého okultisty k jeho patronovi, zamyslete se i nad pohledem tohoto patrona. Jak se k tobě tvůj patron chová? Je to přítel a spojenec? Nebo naopak nepřítel, který ti dává moc jen protože sis dokázal vynutit smlouvu?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pakt ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pakt může být cokoli od volné dohody po smlouvou se spoustou doložek a podrobných požadavků. Podmínky smlouvy, které musí okultista dodržet, aby obdržel svou moc, diktuje vždy patron. Občas zahrnují detaily, které se zdají být divné nebo nesmyslné, ale okultisté je berou stejně vážně jako zbytek paktu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Má tvoje postava smlouvu, která ji nutí chovat se občas neobvykle nebo zdánlivě frivolně? Dokonce i když ti patron nic takového neuložil, neznamená, že to nemůže udělat v budoucnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Badatelé tajemství ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okultisty obvykle žene nenasytná touha po vědění, moci, nebo obojím. Tato žízeň je žene do jejich paktů a také utváří jejich kariéry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecně známé jsou příběhy o okultistech, kteří se upsali běsům. Ale mnoho okultistů slouží rozličným patronům. Občas cestovatel v divočině dorazí do podivně krásné věže, potká jejího vílího pána či paní a nechá se navést do paktu, aniž by si toho byl plně vědom. A někdy, když student prohlíží rukověti zakázaného vědění, se jeho brilantní, ale poblázněná mysl otevře realitám mimo materiální svět a cizokrajným bytostem, jež sídlí ve vnější prázdnotě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakmile je uzavřen pakt, okultistova touha po znalostech a moci se nedá uhasit pouhým studiem a bádáním. Nikdo by neuzavřel pakt s tak mocným patronem, kdyby neměl v úmyslu použít nabytou moc. Drtivá většina okultistů tráví své dny aktivním plněním svých cílů, což obvykle znamená nějakou formu dobrodružného života. Navíc je do dobrodružství často ženou požadavky jejich patronů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systémově ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okultista je lehce obrněný kouzelník. Nemá k dispozici takový počet kouzel jako kouzelník a čaroděj, s kterými sdílí kouzla, ale vynahrazuje si to velice spolehlivým &#039;&#039;Tajemným výšlehem&#039;&#039;, kouzlem 0. úroveň specifickým pouze pro něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pakt, který slouží jako okulistova subclassa, si vybíráte už na první úrovni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroje: &#039;&#039;&#039;Okultista nosí lehké (koženné) zbroje, ale jeden z paktů mu dává přístup až k mailovým zbrojím a štítům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kouzla: &#039;&#039;&#039;Okultista má přístup k mystickým kouzlům a učí se je dle následující tabulky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 0 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 1 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 2 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 3 úrovně&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || 2 || 3 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; || 2 || 4 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || 2 || 5 || 2 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; || 3 || 6 || 3 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || 3 || 7 || 4 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tajemné invokace&#039;&#039;&#039; si vybírá okulista na druhé úrovně (2x) a poté až na páté (1x). Jde o silné, většinou pasivní, schopnosti které vám často dají kouzlo které nestojí manu a nebo jiné výhody. Na výběr jsou tyto:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Invokace || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bolestivý výšleh&#039;&#039;&#039; || Při použití Tajemného výšlehu si můžeš přidat svůj modifikátor ducha ke zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Stínová Zbroj&#039;&#039;&#039; || Můžeš použít &#039;&#039;Mágovu zbroj&#039;&#039; na sebe libovolně, bez použití many nebo komponentů.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Aspekt Měsíce&#039;&#039;&#039; || Nepotřebuješ nadále spát a nemůžeš být donucen spát jakýmkoliv způsobem. Abys získal výhody dlouhého odpočinku, musíš 8 hodin dělat jen malou aktivitu, např. čtení nebo držení hlídky.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zvířecí řeč&#039;&#039;&#039; || Můžeš libovolně používat kouzlo &#039;&#039;Řeč se zvířaty&#039;&#039;, bez použití many nebo komponentů.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Okouzlující vliv&#039;&#039;&#039; || Získáváš zdatnost v Klamání a Přesvědčování.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ďáblův zrak&#039;&#039;&#039; || Dokážeš vidět normálně ve tmě, běžné i magické, na dosah 120 kroků.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Tajemná mysl&#039;&#039;&#039; || Máš výhodu na záchranné hody hozené na udržení koncentrace kouzla.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Tajemné kopí&#039;&#039;&#039; || Dosah tvého Tajemného výšlehu je nyní 300 kroků.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Oči správce run&#039;&#039;&#039; || Jsi schopen číst veškerý psaný text.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Vitalita běsů&#039;&#039;&#039; || Můžeš na sebe vykouzit &#039;&#039;Falešný život&#039;&#039;, bez použití many nebo komponentů.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pohled dvou myslí&#039;&#039;&#039; || Pomocí své akce se můžeš dotknout humanoida, který s tím souhlasí, a vnímat skrz jeho smysly do konce svého příštího tahu. Pokud je tvor ve stejné sféře existence, můžeš použít svou akci v následujících tazích k udržování tohoto spojení, s prodloužením trvání vždy do konce tvého příštího tahu. Zatímco vnímáš skrz smysly jiného tvora, máš prospěch z jeho případných zvláštních smyslů, ale jsi slepý a hluchý vůči svému vlastnímu okolí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dar hlubin&#039;&#039;&#039; || Můžeš dýchat pod vodou a tvá rychlost ve vodě není postihnuta.&lt;br /&gt;
Navíc můžeš vykouzlit &#039;&#039;Dýchání pod vodou&#039;&#039; bez použití many nebo komponentů.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dar navždy žijících&#039;&#039;&#039; || Pokaždé když si házíš na léčení když je tvůj služebník na 100 od tebe, ber všechny hozené kostky jako nejvyšší možný hod.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Vylepšená zbraň paktu&#039;&#039;&#039; || Můžeš používat jakoukoliv zbraň vytvořenou paktem čepele jako mystické ohnisko.&lt;br /&gt;
Zbraň také získává +1 bonus na útok i na zranění, pokud už tyto bonusy nemá&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Oštěp letargie&#039;&#039;&#039; || Jednou za tah když zasáhneš stvoření svým Tajemným výšlehem můžeš zredukovat jeho rychlost o 10 kroků.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zabořit mysl&#039;&#039;&#039; || Můžeš použít &#039;&#039;Zpomalení&#039;&#039;, ale pouze jednou za dlouhý odpočinek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Jeden se stíny&#039;&#039;&#039; || Když jsi v tlumeném světle nebo temnotě, můžeš použít svojí akci aby ses stal neviditelným dokud se nepohneš, nebo nepoužiješ akci, nebo reakci.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Odrážející výšleh&#039;&#039;&#039; || Při použití Tajemného výšlehu můžeš odhodit stvoření 10 kroků od tebe v rovné linii.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Znamení mdlého osudu&#039;&#039;&#039; || Můžeš použít &#039;&#039;Uvrhnout kletbu&#039;&#039;, ale pouze jednou za dlouhý odpočinek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zloděj pěti osudů&#039;&#039;&#039; || Můžeš použít &#039;&#039;Zhouba, &#039;&#039;ale pouze jednou za dlouhý odpočinek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hladová čepel&#039;&#039;&#039; || Můžeš svojí paktovou zbraní zaútočit dvakrát, místo jednou, když použiješ svojí akci na útok.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hrobka Levista&#039;&#039;&#039; || Jako reakci když dostaneš zranění se můžeš pohřbít do ledu, který se rozteče na konci tvého příštího kola. Získáš 10 dočasných životů za každou úroveň okultisty, které absorbují co nejvíce zranění které reakci způsobilo. Ihned poté co dostaneš zranění dostáváš zranitelnost na ohnivé zranění, tvá rychlost spadne na 0 a stáváš se neschopným. Všechny tyto efekty včetně dočasných životů skončí až se led rozteče.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Neumírající otroctví&#039;&#039;&#039; || Můžeš použít &#039;&#039;Oživení mrtvého&#039;&#039;, ale pouze jednou za dlouhý odpočinek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hlas pána řetězů&#039;&#039;&#039; || Vám umožní sledovat okolí očima přivolaného služebníka.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Schopnosti paktu: &#039;&#039;&#039;Na třetí úrovni si okultista vybírá jeden ze tří paktů, který mu poskytne další výhody. Patří mezi ně &#039;&#039;&#039;Pakt Čepele&#039;&#039;&#039;, který vám dá magickou zbraň. &#039;&#039;&#039;Pakt Griomáru&#039;&#039;&#039;, který vám poskytne další kouzla 0. úrovně od ostatních povolání ale také &#039;&#039;&#039;Pakt Řetězu&#039;&#039;&#039;, který k vám připoutá nezemskou bytost v podobě impa, pseudodraka nebo quasita.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Laskavost daná Paktem ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každá možnost Laskavosti dané paktem přináší zvláštního tvora či předmět, který odráží povahu tvého patrona. Pro inspiraci…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pakt čepele.&#039;&#039;&#039; Je-li tvým patronem Arcivíla, tvá zbraň může být štíhlá čepel zabalená v listech révy. Sloužíš-li Běsu, tvá zbraň může být ruční sekera z černého kovu oz- dobená okrasnými plameny. Je-li tvým patronem Prastarý, tvá zbraň může vypadat jako starodávné kopí se zapuště- ným drahokamem v hrotu vybroušeným tak, aby vypadal jako oko bez víčka&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pakt Grimoáru&#039;&#039;&#039;. Kniha stínů může být jemná rukověť s pozlacenými kraji a kouzly očarování a iluze, kterou ti darovala důstojná Arcivíla. Může to být těžká rukověť vázaná v démoní kůži a ozdobená železem, ve které jsou vyvolávací kouzla a pořádná dávka zakázaných znalostí o neblahých částech vesmíru, jako dar od Běsa. Nebo to může být otrhaný deník šílence, jenž se zbláznil do smlou- vy s Prastarým, ve kterém jsou zbytky kouzel, které chápeš a dokážeš seslat jen díky tvé bující nepříčetnos&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pakt řetězu&#039;&#039;&#039;. Tvůj přítelíček je chytřejší než typický přítelíček. Jeho výchozí podoba může být odrazem tvého patrona. Poletucha či pseudodrak pro Arcivílu a ďáblík či rarach pro Běsa. K Prastarému se hodí jakákoliv podoba přítelíčka, neboť jeho povaha je nevyzpytatelná&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitelé ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý pakt má svého systémové učitele. Ten může, ale i nemusí, být váš RP učitel. Nenechte se omezovat, okultisté jsou dost svoji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecného učitele najdete v podobě Mithrissi, rudé tieflingky k nalezení ve čtvrti mágů.&lt;br /&gt;
Arcivíla Běs Prastarý Nebešťan Hlubinný Džin Nehynoucí Čepel uřknutí&lt;br /&gt;
== Arcivíla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tvůj patron je Vílí Pán či Paní, legendární tvor, který zná tajemství, jež byla zapomenuta, ještě než se zrodily smrtelné rasy. Motivace této bytosti jsou často nevyzpy- tatelné, někdy rozmarné a mohou zahrnovat honbu za větší magickou mocí nebo urovnání starých záští. Mezi bytosti tohoto druhu patří: Ledový princ; Královna Vzduchu a Tmy, vládkyně Soumračného dvora; Titanie Letního dvora; její choť Oberon, Zelený Pán; Hyrsam, Princ bláznů; a prastaré ježibaby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vílí vzezření ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Už od první úrovně může okultista vystrašit nebo očarovat okolí, dle jeho volby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bonusová kouzla paktu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Úroveň postavy || Kouzlo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Spánek, Vílí Oheň&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Přelud, Uklidni Emoce&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Mihotání, Růst Rostlin&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontaktovat vílu není úplně snadné nebo moudré. Ale i na pouštním ostrově jako je Dorada má Vílí Divočina svoje vyslance. Poblíž oázy Enklávy je možné narazit na Strčprsta, bytůstku ne z tohohle světa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patroni ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V rozsáhlých pustinách Říší lze stále najít spojení na Vílí divočinu. Jde o vílí křižovatky, místa tajemné přírodní krásy na světě, která mají téměř stoprocentní odraz ve Vílí divočině. Můžeš projít skrz vílí křižovatku vstoupením na mýtinu, průchodem přes hladinu tůně, vkročením do kruhu hub nebo podplazením padlého kmene stromu. Někteří okultisté vyhledávají taková místa, aby vyjednávali s Arcivílou této říše o poskytnutí moci. Mezi pozoruhodné Arcivílí patrony patří následující:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Hyrsam, Princ bláznů&#039;&#039;&#039;, je považován za prvního satyra. Jeho zpěv dokáže připravit zlato o lesk a jeho vtipy a skotačení způsobuje, že kameny pláčou smíchy. Hyrsam je i duší divokosti a divočiny. Hyrsam Blázen je šprýmař náchylný k darebáctví, ale když se takové vtipy stanou zlými a smrtícími, je ve hře Hyrsam Divoký.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Královna vzduchu a temnoty vládne &#039;&#039;&#039;Nešťastným vílám Soumračného dvora z onyxového trůnu zejícího prázdnotou s výjimkou vznášejícího se Nočního diamantu, černého drahokamu velikosti lidské hlavy, v němž se matně blýskají polapené hvězdy. Královna Vzduchu a Temnoty je přítomna neviditelná kolem něho a její hlas burácí z Nočního diamantu, šeptá přímo do uší dvořanů nebo obojí najednou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mrazivý princ &#039;&#039;&#039;byl kdysi znám jako Sluneční princ, ale jeho srdce zamrzlo, když ho jeho snoubenka zradila, utekla a její duše se stala jednou z hvězd. Od té doby se rozhněvaný princ snaží smířit se svou snoubenkou, kdykoliv se převtělí do smrtelné formy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Oberon, &#039;&#039;&#039;Zelený pán, nepřekonatelný lovec a lesní válečník, je milencem Titanie a často jejím nepřítelem. Oberon je přítomen v každé větvi každého stromu a každém potoku v lesích Vílí divočiny. Pokud má Oberon nějakou slabinu, je to divoká povaha jeho srdce. Jeho nálady se mění jako větrná korouhvička za větrné bouře&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Titanie&#039;&#039;&#039;, Letní královna, je možná nejmocnější z arcivíl. Svým úsměvem může nechat dozrát úrodu a zamračením vzplanout požáry. Vládne Šťastným vílám Letního dvora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Běs ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uzavřel jsi pakt s běsem z nižších sfér existence. Bytostí, jejíž cíle jsou zlé, i kdyby ses proti tomu snažil něco dělat. Takové bytosti touží po rozkladu či zniče- ní všech věcí, nakonec včetně tebe. Běsi, kteří jsou dostatečně mocní pro uzavření paktu, zahrnují démo- nická knížata, například Demogorgonu, Orkuse, Fraz Urb-Lúa a Bafometa; arciďábly, například Asmodea, Dispatera, Mefistofela a Béliala; velmi mocné šejtány a balory; a ultroloty a ostatní pány yugolotů&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Požehnání temného ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od první úrovně se okultistovi vrátí dočasné životy pokaždé, když někoho zabije.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bonusová kouzla paktu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Úroveň postavy || Kouzlo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Hořící ruce, Rozkaz&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Hluchota a slepota, Sežehující paprsek&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Ohnivá koule, Páchnoucí oblak&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jsou i oblíbenější bytosti, než běsové. Není proto divu, že se o nich ve slušné společnosti nemluví. Je ale místo, kde moralita není úplně to nejžhavější téma. Zájemci o pekelné učení proto mohou navštívit kobky Koncilu, kde, kromě jiného, najdou i uvězněnou sukubu Iroru. Ve snech láká mladé okultisty a slibuje mnohé, stačí jí jen osvobodit…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak vám ale blízcí mágové poví, mají ji tu legálně a se všemi náležitými papíry. Oficiálně se od ní snaží zjistit víc o invazi běsů v blízkom Podtemnu, ale neoficiálně si každý myslí o svázené okřídlené holce ve sklepě starých dědů své.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patroni ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mnoho běsů uzavírá v Říších pakty se smrtelnými okultisty – a je jich tolik, že se ve Faerûnu stali okultisté téměř synonymem pro pekelné síly. Tito běsové patří k Arciďáblům z Devíti pekel a jejich nejmocnějším vévodům, Démonickým pánům z Propasti a ultrolotům, kteří vládnou yugolotím armádám. Nicméně takové obchody nemusí být uzavřeny přímo se zmíněnou mocností. Často slouží jako prostředník slabší běs a kultista nemusí vědět, komu slouží. Mezi pozoruhodné běsovské patrony v Zapomenutých Říších patří následující:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bázka &#039;&#039;&#039;je šejtán, který se s poslední invazí pekelných sil dostal do Dračiska. Jeho plány na Mečovém pobřeží byly zmařeny společně s plány jeho spojenců Rudých mágů, ale jeho ambice zůstávají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Belafoss &#039;&#039;&#039;je démon, který slouží Demogorgonovi. Považuje se za největšího služebníka Knížete démonů a také za soupeře Demogorgonovy moci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Eltab &#039;&#039;&#039;byl kdysi spoután pod městem Eltabbar v Thay, v kleci utvořené uspořádáním ulic a kanálů, které vytvořily poutací znak. Když je nyní démon ve světě na svobodě, snaží se pomstít.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Errtu &#039;&#039;&#039;je balor, který trápil Drizzta Do‘Urdena více než jedno století, a to především kvůli vlastnictví artefaktu zvaného Crenshinibon. Když prohrál poslední bitvu a byl vykázán ze světa, hledá nyní nepřímé prostředky pro pomstu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Gargaut &#039;&#039;&#039;je záhadná pekelná síla, která usiluje o božství, zatímco je ve světě chycena v magickém štítu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Lorean &#039;&#039;&#039;je kambion, který sbírá okultisty, jako jiní sbírají motýly. Jeho oblíbená sbírka, Troilská třináctka, obsahuje okultisty s pokrevní linií prvních třinácti, kteří uzavřeli dohodu s Asmodeem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Malkizid &#039;&#039;&#039;je solár, který upadl v nemilost, když zradil Seldarin. Od té doby má Malkizid radost z každé špatnosti, kterou může elfům učinit, ale největší potěšení má z toho, když manipuluje s elfy, aby si ubližovali navzájem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Wendonai &#039;&#039;&#039;je baloří pán, který jako první zlákal temné elfy, aby v dávných válkách mezi elfími národy přivolali démony. Také je obrátil k uctívání Lolth a během dlouhého Sestupu jim radil a učil je.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Prastarý ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tvůj patron je mystická bytost, jejíž povaha je naprosto cizí struktuře reality. Možná pochází ze Vzdálené říše, místa mimo realitu, nebo možná je jedním ze starých bohů, o kterých se vypráví jen v legendách. Jeho motivy jsou smrtelníkům nepochopitelné a jeho znalosti natolik ohromné a cizí, že i ty největší knihovny blednou ve srovnání s nesmírnými tajemstvími, které má. Prastarý si nemusí být vědom tvé existence, nebo může být k tobě zcela lhostejný, ale tajemství, která ses naučil, ti umožňují z něj čerpat svou magii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bytosti tohoto typu zahrnují Ghallnadara, zvaného Ten, který číhá; Tarizduna, Spoutaného boha; Denddara, Nočního hada; Zargona, Vracejícího se; Velkého Cthulhu; a jiné nevysvětlitelné bytosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Probuzená mysl ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od 1. úrovně ti tvá cizácká znalost dává schopnost dotýkat se myslí ostatních tvorů. Můžeš telepaticky komunikovat s jakýmkoliv tvorem, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Nemusíte znát společný jazyk, aby tvor rozuměl tvému telepatickému projevu, ale musí rozu- mět aspoň jednomu jazyku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bonusová kouzla Paktu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Úroveň postavy || Kouzlo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Nelibozvučný šepot, Tašin děsivý smích&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Přelud, Odhal myšlenky&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Jasnozřivost, Poselství&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kdo dlouho hledí do propasti, toho propast pohltí. Alespoň tak se to říká. Vám se to ale určitě nejste. Narozdíl od těch ostatních jste chytří. Jen tak nakukujete. Shodou okolností je poblíž města jedna taková trhlina do cizího světa, zcela neškodná…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Patroni ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimo sféry známé velkým kouzelníkům a mudrcům leží Vzdálená říše Prastarých, bytostí mimo čas, prostor a zdravý rozum. Tato říše je dosažitelná nečistými rituály a ve snech těch, kdo jsou přitahováni mocí těchto entit. Níže se nachází některá z bezbožných jmen spojených s tímto místem a jeho šílenstvím:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Dendar&#039;&#039;&#039;, Noční had, Pojídačka světa, o níž se říká, že je zplozencem první noční můry, požíračem nečistých vizí a předzvěstí konce světa. Jejím okultistům, když si poprvé uvědomí svůj potenciál, se často zdá o Dendařině syčení a suchém šustění jejích šupin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ghaunadaur&#039;&#039;&#039;, Ten, který číhá, bůh zrůd z Temných říší, také známý jako Starší oko. Je uctíván (pokud lze takové slovo použít) hleny, slizy a podobnými tvory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kezef, &#039;&#039;&#039;Ohař chaosu, je černý kostlivý mastif, na němž se hemží larvy a jehož černá krev je kyselinou. Bohové spoutali Kezefa nerozbitným řetězem ukovaným Gondem a žhnoucím znakem vykouzleným Mystrou, za což Ohař chaosu ukousl Tyrovi ruku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Moander &#039;&#039;&#039;je temnou silou zkaženosti a rozkladu. Ti, kterých se dotkl jeho vliv, nejprve mají sen, „semeno Moandera,“ přičemž slyší následující slova: „Nevnášej pochybnosti do Moanderových slov, nebo budeš Pozřen zevnitř. Jdi a získávej pro mne mocné a vlivné tvory. Zabíjej a pokryj svět hnilobou. Obávej se mne a poslouchej.“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tyrantraxus&#039;&#039;&#039;, také zvaný Posedající duch a Plamenný, se pokouší ovládnout svět skrz těla ostatních. Podobně jako Matka země používá magické tůně jako okna do světa, aby rozšířil svůj vliv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zargon&#039;&#039;&#039;, Ten, který se vrací, také zvaný Nepřemožitelný tyran, je prý nehynoucím a nesmrtelným zlem. Některé příběhy tvrdí, že Zargon byl původně pánem Devíti pekel. Jiní tvrdí, že je to mocný Démonický kníže, vyhnaný z Propasti. Možná, že ani jeden z příběhů není pravdivý, ale jistě lze říci, že Zargon je mocností povzbuzující šílenství a hrůzu&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nebešťan ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tvůj patron je bytost z Vyšších sfér. Zavázal ses prastarému empyreanovi, solárovi, kirinovi, jednorožci nebo jinému tvorovi ze sfér věčné blaženosti. Tvůj pakt ti dovoluje zažít dotek posvátného světla, které osvětluje multivesmír.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Působení takové síly může změnit tvé přesvědčení a chování. Možná se cítíš povinen ničit nemrtvé, porazit běsy nebo chránit nevinné. Někdy může být tvé srdce naplněno touhou po nebeské říši tvého patrona a touláním se po tomto ráji po zbytek tvých dnů. Ale víš, že tvé poslání je zatím mezi smrtelníky a tvůj pakt tě zavazuje přinášet světlo do temných míst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Léčivé světlo ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nebeská energie umožňuje léčit rány a to i okultistům. Ta samá energie ti dá i schopnost používat kouzla &#039;&#039;Světlo&#039;&#039; a &#039;&#039;Posvátný plamen&#039;&#039; bez nutnosti se je naučit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bonusová kouzla Paktu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Úroveň postavy || Kouzlo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Naváděcí šipka, Zhoj zranění&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Nižší obnovení, Sežehující paprsek&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Denní světlo, Vzkříšení&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na nebeskou pozornost mívají monopol kněží a tak si okultisté musí poradit sami. Ve zdejší kultistické komunitě se povídá, že pokud navštívíte kostel řádu, můžete tam narazit na sochu plačícího anděla. Nebešťan uvězněný uvnitř se snaží dostat na svobodu, ale Řád ho buď neslyší, nebo záměrně ignoruje. A oboje je důvod k obavám.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hlubinný ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ponořil ses do paktu s hlubinami. Entita oceánu, elementální pláně vody, nebo jiného nadpozemského moře ti nyní dovoluje čerpat z její talasické síly. Využívá tě pouze k tomu, aby prozkoumala pozemní říše, nebo po tobě chce abys otevřel kosmická stavidla a utopil celý svět?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Možná ses narodil do generačního kultu který vzívá Hlubinného a jeho potomky. Nebo jsi ztroskotal a byl na pokraji utopení, když ti uchopení tvého patrona nabídlo další šanci na život. Ať už jsou tvé důvody jakékoliv, moře a jeho neznámého hlubiny k tobě volají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Entity hlubin které mohou posílit okultistu zahrnují krakeny, prastaré vodní elementály, božské halucinace vysněné do reality skrze Kuo-toa, polobohy mořského lidu a coven mořských ježibab.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Dary moře ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako hlubinný okultista můžeš dýchat a bez omezení plavat pod vodou. Kromě toho také můžeš vyvolat mystické chapadlo, které ti umožní útočit bonusovou akcí na nepřátele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bonusová kouzla Paktu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Úroveň postavy || Kouzlo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Stvoř nebo znič vodu&#039;&#039;, &#039;&#039;Hromová vlna&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Ticho, Poryv Větru&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Přílivová vlna, Zmrzlý déšť&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moře je kruté, nevyzpytatelné a plné hrůz. Naštěstí se do hlubin nemusíte příliš ponořit. Nedaleko od města se nachází zátoka, s vcelku nenápadnou jeskyní. Žije v ní ježibaba Margáta, poslední přeživší ze svého covenu. Nejspíše to s vámi nemyslí úplně dobře, ale mileráda vám vyhoví ve všech vašich mokrých přání. Jen opatrně, dohody s ježibabou bývají málokdy prospěšné i pro vás.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Džin ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uzavřel jsi pakt s nejvzácnějším typem džina, se vznešeným džinem. Tyto entity vládnou rozsáhlým lénům v elementálních pláních a mají velký vliv nad nižšími džiny a elementálními stvořeními.&lt;br /&gt;
Vznešení džinové se liší ve svých motivacích, ale většinou jsou arogantní a oplývají silou, která konkuruje i nižším božstvům. Libují si ve zvrácení osudu na smrtelníky, kteří často svazují džiny do otroctví a často vstupují do paktů, které zvyšují jejich dosah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Džinův hněv ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okultista způsobí poškození elementy, dle svého vybraného džina&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Odpočinek v láhvi ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okultista se může ukrýt ve své kouzelné lahvi. Možná to není úplně statečný způsob jak řešit spory, ale nedá se pochybovat o tom že je účinný. Okultista je víceméně nezranitelný, ale nádoba, která po něm zůstane, už ne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bonusová kouzla Paktu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Úroveň postavy || Kouzlo pro všechny || Dao (Země) || Djinni (Vzduch) || Ifrít (Oheň) || Marid (Voda)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Najdi zlo a dobro&#039;&#039; || &#039;&#039;Azyl&#039;&#039; || &#039;&#039;Zahřmění&#039;&#039; || &#039;&#039;Hořící ruce&#039;&#039; || &#039;&#039;Oblak mlhy&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Přelud&#039;&#039; || &#039;&#039;Maxmiliánova hliněná ruka&#039;&#039; || &#039;&#039;Prašný vír&#039;&#039; || &#039;&#039;Sežehující paprsek&#039;&#039; || &#039;&#039;Mihotání&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Vytvoř vodu nebo jídlo&#039;&#039; || &#039;&#039;Splynout s kamenem&#039;&#039; || &#039;&#039;Vzdušná zeď&#039;&#039; || &#039;&#039;Ohnivá koule&#039;&#039; || &#039;&#039;Zmrzlý déšť&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S džiny není vůbec lehké pořízení. Své o tom ví mágové z Koncilu, kteří mají ve věži lahev s uvězněným ifrítem. Jeho fenomenální kosmická síla je držena na uzdě jen magickým vězením, které se snaží už celé roky obejít. Mělo by se město bát? Rozhodně, ale do té doby jde o skvělý učební materiál.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nehynoucí ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uzavřel jsi pakt s nesmrtelným stvořením, stvůrou která vzdoruje cyklu života a smrti, čímž zatratila svou smrtelnou skořápku aby mohla navždy následovat své nekonečné ambice. Pro taková stvoření jsou čas a moralita pomíjivé věci, kterými se zabývají jen ti kterým se stále sype písek v přesýpacích hodinách. Jelikož dříve byli také smrtelníci, tito prastaří nemrtví znají z první ruky cesty ambicí a stezky za dveře smrti. Dychtivě tyto rouhavé vědomosti sdílejí, společně s dalšími tajemstvími, s těmi kteří vymáhají jejich vůli mezi živými.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tato stvoření zahrnují demiliche Acereraka, upířího tyrana Kase Krvavo-rukého, lichskou královnu githyanků Vlaakith, dracoliche Dragotha, nemrtvého faraóna Ankhtepota a vyhýbavého temného vládce Azalina Rexe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Silueta hrůzy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Už od první úrovně se okultista promění a získá značný bonus dočasných životů a zároveň děsí všechny nepřátele kolem.&lt;br /&gt;
Vzhled tvé přeměny odráží určitý aspekt tvého patrona. Například můžeš být zahalen stíny, které tvoří korunu a roucho tvého patrona licha. Nebo tvé tělo může zářit glyfy ze starodávných pohřebních obřadů a být obklopeno pouštními větry na styl můmií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bonusová kouzla Paktu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Úroveň postavy || Kouzlo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Uřknutí, Falešný život&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Slepota a hluchota, Přelud&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Mluv s mrtvými, Přízračný oř&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okultisté, které přitahuje smrt, by měli vyrazit do momentálně uzavřené části města, armádní čtvrti. Jakmile narazíte na místo, kde je obzvláště hustá mlha, nepokračujte dál. Poblíž vás bude krkavec, stvoření z mlhy, bytost z jiného světa. Díky němu se můžete spojit s jedním z nehynoucích patronů. Dávejte však pozor, upíří lord se ve svém vězení ve Stínopádu nudí. Modlete se, ať na sebe neupoutáte jeho pozornost až příliš. Nebo se z mlhy už nikdy do Armaghu nevrátíte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Čepel uřknutí ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uzavřel jsi pakt se zvláštní bytostí ze Stínopádu – magickou silou, projevující se skrze meč vykovaný ze stínů. Nejpozoruhodnější z těchto zbraní, rozmístěných po multivesmíru před dávnými časy, je mocný meč Černobřit. Stínová síla, uzavřená v těchto zbraních, může dát moc černokněžníkům, kteří s nimi uzavřou pakt. Mnoho černokněžníků vytváří zbraně podobné těm ze Stínopádu. Další spřádají svá kouzla z temné magie této sféry.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Protože první z těchto zbraní vykovala Havraní královna, spekulují mnozí mudrci, že ona a jejich síla jsou totéž. A že tyto zbraně a jejich černokněžníci jsou nástroje, které používá k manipulaci v Materiální sféře a k uspíšení jejího konce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Válečník uřknutí ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okultista pomocí své zbraně útočí pomocí Ducha, místo síly nebo obratnosti. Také se naučí používat mailové zbroje a štíty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zbraňové uřknutí ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Už od první úrovně může okultista proklít jeden cíl, který od něj poté dostává bonusové poškození, máš častější kritické zásahy a dostává bonus k zásahu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Bonusová kouzla Paktu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Úroveň postavy || Kouzlo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Štít, Úder zloby&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Cejchovací úder, Rozmazat&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;Mihotání, Živelná zbraň&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V hradní čtvrti najdete hospodu, která má takovou kuriozitku. Hospodský má na steně pověšený starý, už notně zašlý meč. Prý památka na doby, kdy býval dobrodruh. Pro většinu štamgastů jde o zajímavý příběh. Pro ty, kteří žijí víc na hraně, je však meč silným zřídlem magie ze Stínopádu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Poznámky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Mystick%C3%A1_kouzla&amp;diff=488</id>
		<title>Mystická kouzla</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Mystick%C3%A1_kouzla&amp;diff=488"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Mystická kouzla&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Kouzla&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0. úroveň 1. úroveň 2. úroveň 3. úroveň&lt;br /&gt;
== 0. úroveň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Originál || Překlad || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:acid-splash Acid Splash] || &#039;&#039;&#039;Kyselinová koule&#039;&#039;&#039; || Mrštíš bublinou kyseliny. Zvol buď jednoho tvora v dosahu, nebo dva tvory v dosahu, kteří jsou navzájem do 1 sáhu od sebe. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí kyselinové zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:blade-ward Blade Ward] || &#039;&#039;&#039;Znamení proti čepelím&#039;&#039;&#039; || Natáhneš svou ruku a opíšeš ve vzduchu ochranné znamení. Do konce tvého příštího tahu jsi odolný vůči bodným, drtivým a sečným zraněním způsobenými útoky zbraní&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:chill-touch Chill Touch] || &#039;&#039;&#039;Mrazivý dotyk&#039;&#039;&#039; || Vytvoříš přízračnou, kostlivou ruku na místě tvora v dosahu. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tvorovi, kterého chceš napadnout hrobových chladem. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění a nemůže si obnovit životy do začátku tvého příštího tahu. Do té doby ruka přilne k cíli. Pokud zasáhneš nemrtvý cíl, má navíc proti tobě nevýhodu k hodům na útok do konce tvého příštího tahu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:control-flames Control Flames] || &#039;&#039;&#039;Ovládni plameny&#039;&#039;&#039; || Zvolíš si nemagický oheň, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle s hranou 1 sáhu. Oheň můžeš ovlivnit jedním z následujících způsobů:&lt;br /&gt;
Okamžitě necháš oheň rozšířit se o 1 sáh v libovolném směru. Na místě, kam se mají plameny rozšířit, musí být dostupné palivo.&lt;br /&gt;
Okamžitě uhasíš plameny nacházející se v krychli. Na 1 hodinu zmenšíš na polovinu, nebo naopak zdvojnásobíš plochu kterou oheň osvěcuje jasným a tlumeným světlem.&lt;br /&gt;
Na 1 hodinu změníš barvu světla.&lt;br /&gt;
Způsobíš, že se v plamenech začnou zjevovat jednoduché obrazy, jako siluety tvorů nebo míst, podle tvé volby. Můžeš si zvolit, zda a jakým způsobem se mají obrazy pohybovat. Obrazy vydrží 1 hodinu.&lt;br /&gt;
Na jednom ohni mohou být současně aktivní až tři efekty najednou. Zrušení jednoho z těchto efektů vyžaduje akci.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:create-bonfire Create Bonfire] || &#039;&#039;&#039;Stvoř táborák&#039;&#039;&#039; || Na místě, jež vidíš, necháš vyšlehnout táborák, který zaplní krychli o hraně 1 sáhu. Každý tvor, který se v ovlivněné oblasti nachází, poprvé do ní během svého tahu vstoupí, nebo v ní zakončí svůj tah, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí ohnivé zranění. Táborák podpálí všechny hořlavé předměty v ovlivněné oblasti, které nikdo nenese ani nedrží.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:dancing-lights Dancing Lights] || &#039;&#039;&#039;Tančící světla&#039;&#039;&#039; || V dosahu vytvoříš až čtyři světla o velikosti pochodně, která vypadají jako pochodně, lucerny nebo svítící koule, jež se vznáší ve vzduchu po dobu trvání. Můžeš také zkombinovat čtyři světla do jednoho svítícího, neurčitého humanoidního těla Střední velikosti. Ať zvolíš jakoukoliv formu, každé světlo slabě osvítí okruh o poloměru 2 sáhy. Jako bonusovou akci můžeš ve svém tahu pohnout světly až o 12 sáhů na nové místo v rámci dosahu. Světlo musí být do 4 sáhy od jiného světla stvořeného tímto kouzlem. Pokud se nějaké světlo vzdálí mimo dosah kouzla, se zablikáním zhasne.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:fire-bolt Fire Bolt] || &#039;&#039;&#039;Ohnivá střela&#039;&#039;&#039; || Na tvora či předmět v dosahu vrhneš smítko ohně. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Když zasáhneš, utrpí cíl ohnivé zranění. Hořlavé předměty zasažené tímto kouzlem se zapálí, pokud je nikdo nedrží ani nenese.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:friends Friends] || &#039;&#039;&#039;Přátelé&#039;&#039;&#039; || Po dobu trvání máš výhodu ke všem ověřením Charismatu směřujícím na jednoho tvora dle tvé volby, který není vůči tobě nepřátelský. Když kouzlo skončí, tvor si uvědomí, že jsi použil magii k ovlivnění jeho rozpoložení a stane se vůči tobě nepřátelský. Tvor, jenž má sklon k násilí, na tebe může zaútočit. Jiný tvor může usilovat o odplatu jinými způsoby (dle úvahy PJ), v závislosti na povaze tvé interakce s ním.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:frostbite Frostbite] || &#039;&#039;&#039;Omrzliny&#039;&#039;&#039; || Způsobíš, že se na tvorovi, kterého vidíš v dosahu, začnou tvořit otupující omrzliny. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost. Při neúspěchu utrpí chladné zranění a má nevýhodu k dalšímu útoku, který udělá před koncem svého dalšího kola.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:gust Gust] || &#039;&#039;&#039;Závan&#039;&#039;&#039; || Zmocníš se větru a vnutíš mu svou vůli. Na místě v dosahu, které vidíš, způsobíš jeden z následujících účinků: Střední nebo menší tvor, kterého zvolíš, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak bude odtlačen 1 sáh od tebe. Odfoukneš zvolený předmět vážící 5 liber nebo méně. Předmět je odtlačen 2 sáhy od tebe. Předmět není odtlačen natolik silně, aby způsobil jakékoliv zranění. Necháš vítr způsobit neškodný smyslový účinek jako šumění listí, zabouchnutí okenic, nebo povlávání tvého pláště v mírném vánku.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:infestation Infestation] || &#039;&#039;&#039;Zamoření&#039;&#039;&#039; || Na okamžik přivoláš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, mračno vší, blech a jiné havěti. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí jedové zranění a pokud má prostor a zbývající pohyb, pohne se o 1 sáh náhodným směrem. Hoď si k4 na určení směru:&lt;br /&gt;
1 –sever;&lt;br /&gt;
2 – jih;&lt;br /&gt;
3 – východ;&lt;br /&gt;
4 – západ.&lt;br /&gt;
Tento pohyb nevyvolává příležitostný útok a pokud se tvor nemůže daným směrem pohnout, zůstane stát na místě.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:light Light] || &#039;&#039;&#039;Světlo&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se jednoho předmětu, který v žádném rozměru není větší než 2 sáhy. Dokud kouzlo neskončí, předmět osvítí jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a dalších 4 sáhy dosvítí slabým světlem. Světlo může být zbarvené, jak chceš. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným blokuje světlo. Kouzlo skončí předčasně, pokud ho sešleš znovu, nebo ho ukončíš jako akci. Pokud zacílíš předmět, který drží nebo má na sobě nepřátelský tvor, tak tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, aby se vyhnul kouzlu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:lightning-lure Lightning Lure] || &#039;&#039;&#039;Bleskové přitažení&#039;&#039;&#039; || Vytvoříš zášleh bleskové energie který zasáhne jedno stvoření tvého výběru které můžeš vidět v dosahu 15 sáhů. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Sílu nebo bude přitažen až 10 sáhů v přímé cestě k tobě a následně utrpí bleskové zranění pokud skončí 5 sáhů od tebe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:mage-hand Mage Hand] || &#039;&#039;&#039;Mágova ruka&#039;&#039;&#039; || Přízračná, levitující ruka se objeví v bodě, který zvolíš v dosahu. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nezrušíš jako akci. Octne-li se dál než 6 sáhů od tebe, nebo sešleš-li toto kouzlo znovu, tak zmizí. Ruku můžeš ovládat použitím své akce. Můžeš ji použít k manipulaci s předmětem, otevření odemčených dveří či nádoby, vytažení či uložení předmětu z či do otevřené nádoby, nebo vylití obsahu flakónku. Pokaždé, když ruku použiješ, tak s ní také můžeš pohnout až o 6 sáhů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ruka nemůže útočit ani aktivovat kouzelné předměty a neunese víc než 10 liber.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:mending Mending] || &#039;&#039;&#039;Oprava&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, například roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 1 stopa, předmět se opraví a neponese žádnou stopu po dřívějším poškození. Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný předmět nebo výtvor, ale magii mu obnovit nedokáže.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:message Message] || &#039;&#039;&#039;Zpráva&#039;&#039;&#039; || Ukážeš svým prstem na tvora v dosahu a zašeptáš zprávu. Cíl (a pouze on) uslyší zprávu a může odpovědět zašeptáním, které uslyšíš pouze ty. Toto kouzlo můžeš seslat skrz pevné objekty, pokud se znáš s cílem a víš, že je za bariérou. Kouzlo neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny a utiší ho i magické ticho. Kouzlo nemusí jít po přímce; může zahýbat kolem rohů nebo skrz otvory.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:minor-illusion Minor Illusion] || &#039;&#039;&#039;Drobná iluze&#039;&#039;&#039; || V rámci dosahu vytvoříš buď zvuk, nebo obraz předmětu, který vydrží po dobu trvání. Iluze také skončí, pokud ji zrušíš jako akci nebo sešleš kouzlo znovu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud vytvoříš zvuk, jeho hlasitost může být v rozmezí od šepotu po křik. Může to být tvůj hlas, cizí hlas, řev lva, bubnování nebo jakýkoliv jiný zvuk, který zvolíš. Zvuk zní po celou dobu trvání, nebo můžeš udělat samostatné zvuky v různé časy před skončením kouzla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud vytvoříš obraz předmětu – například židli, zablácené stopy nebo truhličku – nesmí být větší než krychle 1 sáh. Obraz nemůže vytvářet zvuk, světlo, pach ani žádný jiný smyslový efekt. Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, tak iluze se stane pro tvora mdlá.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:mold-earth Mold Earth] || &#039;&#039;&#039;Tvaruj zemi&#039;&#039;&#039; || Vybereš si kus hlíny nebo kamene, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů: Pokud zvolený objem materiálu tvoří kyprá hlína, můžeš ji okamžitě vykopat, nechat ji sunout se po zemi a uložit ji až 1 sáh od okraje díry. Pohyb hlíny nemá dostatečnou sílu k tomu, aby způsobil jakékoliv zranění. Můžeš nechat z kamene či hlíny vystoupit obrazce, barvy, jednotlivé znaky, celá slova, nebo složité obrazy. Změny vydrží 1 hodinu. Pokud se zvolený objem kamene nebo hlíny nachází na zemi, můžeš jej přeměnit na obtížný terén. Nebo, je-li to už obtížný terén, můžeš jej změnit na normální terén. Tato změna vydrží 1 hodinu. Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:poison-spray Poison Spray] || &#039;&#039;&#039;Jedovatá sprška&#039;&#039;&#039; || Natáhneš svou ruku směrem k tvorovi, kterého vidíš v dosahu, a vypustíš ze své dlaně oblak zhoubného plynu. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí jedové zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:prestidigitation Prestidigitation] || &#039;&#039;&#039;Kejkle&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo je drobný magický trik, který používají k procvičování adepti sesílání kouzel. V rámci dosahu vytvoříš jeden z následujících účinků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vytvoříš okamžitý, neškodný smyslový účinek, například prskavku, závan větru, slabé hudební tóny nebo zvláštní vůni.&lt;br /&gt;
V mžiku zapálíš nebo zhasíš svíčku, pochodeň nebo malý táborový oheň.&lt;br /&gt;
V mžiku vyčistíš nebo ušpiníš předmět o objemu až 1 stopa krychlová.&lt;br /&gt;
Na 1 hodinu ochladíš nebo ohřeješ neživý materiál o objemu až 1 stopa krychlová.&lt;br /&gt;
Na 1 hodinu vytvoříš na předmětu či povrchu barvu, malou značku nebo symbol.&lt;br /&gt;
Vytvoříš nemagickou cetku nebo iluzorní obraz, který se ti vejde do ruky a který vydrží do konce tvého příštího tahu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až tři jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:ray-of-frost Ray of Frost] || &#039;&#039;&#039;Mrazivý paprsek&#039;&#039;&#039; || Směrem k tvorovi v dosahu vyšlehne chladný paprsek modrobílého světla. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí chladné zranění a jeho rychlost se sníží o 2 sáhy do začátku tvého příštího tahu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:shape-water Shape Water] || &#039;&#039;&#039;Tvaruj vodu&#039;&#039;&#039; || Vybereš si objem vody, který vidíš v dosahu a který se vejde do krychle o hraně 1 sáhu. Pak s ním můžeš naložit jedním z následujících způsobů:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Okamžitě přesuneš vodu, nebo jinak změníš směr proudu, až o 1 sáh libovolným směrem. Tento pohyb nemá dost síly na to, aby způsobil zranění.&lt;br /&gt;
Přiměješ vodu, aby se zformovala do jednoduchých tvarů, které se budou pohybovat zadaným způsobem. Tato změna vydrží 1 hodinu.&lt;br /&gt;
Změníš barvu nebo průhlednost vody. Lze měnit jen vzhled celého vybraného objemu naráz. Tato změna vydrží 1 hodinu.&lt;br /&gt;
Zmrazíš vodu, ale pouze za předpokladu, že se v ní nenachází žádný tvor. Voda rozmrzne za 1 hodinu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít až dva jeho neokamžité účinky současně, a takový účinek můžeš zrušit jako akci&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:shocking-grasp Shocking Grasp] || &#039;&#039;&#039;Šokující sevření&#039;&#039;&#039; || Z tvé ruky vyšlehne blesk, aby způsobil šok tvorovi, kterého se pokusíš dotknout. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti cíli. Pokud má cíl na sobě kovovou zbroj, máš výhodu k hodu na útok. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění a nemůže reagovat do začátku svého příštího tahu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:thunderclap Thunderclap] || &#039;&#039;&#039;Zahřmění&#039;&#039;&#039; || Způsobíš, že krátce, ale silně zahřmí. Zvuk hromu je slyšet až 20 sáhů daleko a každý tvor v dosahu, mimo tebe, si musí hodit záchranný hod na Odolnost, jinak utrpí hromové zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:toll-the-dead Toll the Dead] || &#039;&#039;&#039;Hlas umíráčku&#039;&#039;&#039; || Ukážeš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu a vzduch kolem něj se na chvíli naplní hlasem vyzvánějícího umíráčku. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí nekrotické zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:eldritch-blast Eldritch blast] || &#039;&#039;&#039;Tajemný výšleh&#039;&#039;&#039; || K tvorovi v dosahu vyšlehne parsek jiskřící energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí silové zranění.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. úroveň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Originál || Překlad || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:alarm Alarm] || &#039;&#039;&#039;Poplach&#039;&#039;&#039; || Nastavíš poplach proti nežádoucímu narušení. Zvol dveře, okno, nebo oblast v dosahu, jenž není větší než krychle o straně 4 sáhy. Dokud kouzlo neskončí, alarm tě upozorní, kdykoliv se Drobný nebo větší tvor dotkne střežené oblasti, nebo do ní vstoupí. Když toto kouzlo sesíláš, můžeš určit tvory, kteří nespustí poplach. Zvolíš také, jestli bude poplach mentální, nebo zvukový.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mentální poplachtě upozorní ve tvé hlavě, pokud jsi do 1 míle od střežené oblasti. Toto upozornění tě případně probudí ze spánku. Zvukový poplach bude 10 sekund vydávat zvuk ručního zvonku, který je slyšet do 12 sáhů.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:burning-hands Burning Hands] || &#039;&#039;&#039;Hořící ruce&#039;&#039;&#039; || Když podržíš ruce tak, že se palce vzájemně dotýkají a ostatní prsty máš roztažené od sebe, z konečků roztažených prstů ti vystřelí tenký pás plamenů. Každý tvor v kuželu 3 sáhy si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když tvor neuspěje, utrpí ohnivé zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:catapult Catapult] || &#039;&#039;&#039;Katapult&#039;&#039;&#039; || Zvolíš si objekt, vážící mezi 1 a 5 librami, který se nachází v dosahu kouzla a který nikdo nedrží ani nenese. Objekt se vymrští a letí přímou čarou 18 sáhů, než spadne na zem, nebo jej předčasně zastaví náraz do pevného objektu. Je-li vymrštěným objektem zasažen tvor, musí provést záchranný hod na Obratnost. Pokud neuspěje, objekt jej zasáhl. Při zásahu utrpí cíl i objekt shodně drtivé zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:cause-fear Cause Fear] || &#039;&#039;&#039;Vystraš&#039;&#039;&#039; || V jednom tvorovi, kterého vidíš v dosahu, probudíš děs z jeho vlastní smrtelnosti. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je až do konce kouzla vystrašený. Tvor, vystrašený tímto kouzlem, může svůj záchranný hod opakovat na konci každého svého kola. Jakmile uspěje, kouzlo skončí. Ze zřejmých důvodů toto kouzlo nefunguje na výtvory ani na nemrtvé. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 2. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 1. můžeš tímto kouzlem zacílit jednoho tvora navíc. Všichni tvorové, které tímto kouzlem zacílíš, se musejí nacházet do 6 sáhů jeden od druhého.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:charm-person Charm Person] || &#039;&#039;&#039;Zmam osobu&#039;&#039;&#039; || Pokusíš se zmámit humanoida, kterého zvolís v dosahu. Musí si hodit záchranný hod na Moudrost, a pokud s ním ty nebo tví společníci bojují, má k němu výhodu. Neuspěje-li v záchranném hodu, zmámíš ho, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud mu ty nebo tví společnici neubližite. Zmámený tvor na tebe pohlíží jako na dobrého známého.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:comprehend-languages Comprehend Languages] || &#039;&#039;&#039;Porozumění jazykům&#039;&#039;&#039; || Po dobu trvání rozumíš doslovnému významu mluveného jazyka, který slyšíš. Porozumíš také psanému jazyku, který vidíš, ale musíš se dotýkat povrchu, na kterém jsou slova napsaná. Během 1 minuty přečteš jednu stranu textu. Toto kouzlo nerozšifruje tajné textové zprávy ani znak, například magickou runu, který není součástí psaného jazyka.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:detect-magic Detect Magic] || &#039;&#039;&#039;Najdi magii&#039;&#039;&#039; || Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:earth-tremor Earth Tremor] || &#039;&#039;&#039;Zatřes zemí&#039;&#039;&#039; || Způsobíš silné otřesy země v dosahu kolem sebe. Každý tvor kromě tebe, který se v oblasti nachází, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li, je sražen na zem a utrpí drtivé zranění. Pokud toto kouzlo sešleš na vrstvě kypré hlíny nebo nestabilního kamene, stane se z povrchu těžký terén. Zprůchodnění každého čtverečního sáhu takto zasažené oblasti trvá jednu minutu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:expeditious-retreat Expeditious Retreat] || &#039;&#039;&#039;Spěšný ústup&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo ti umožňuje pohybovat se neuvěřitelným tempem. Když sešleš toto kouzlo a pak jako bonusovou akci v každém svém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš provést akci Sprint.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:false-life False Life] || &#039;&#039;&#039;Falešný život&#039;&#039;&#039; || Posílíš se nekromantickou napodobeninou života. Po dobu trvání získáš dočasné životy.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:feather-fall Feather Fall] || &#039;&#039;&#039;Pomalý pád&#039;&#039;&#039; || Zvol až pět padajících tvorů v dosahu. Rychlost klesání padajícího tvora se zpomalí na 12 sáhů za kolo, dokud kouzlo nekončí. Přistane-li tvor, než kouzlo skončí, neutrpí pádem z výšky žádné zranění, může přistát na nohou a kouzlo pro něj skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:fog-cloud Fog Cloud] || &#039;&#039;&#039;Oblak mlhy&#039;&#039;&#039; || Vytvoříš kouli mlhy o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Mlha se rozšiřuje kolem rohů a její oblast je hustě zahalená. Vydrží po dobu trvání, nebo dokud ji nerozfouká mírný či silnější vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu).&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:frost-fingers Frost Fingers] || &#039;&#039;&#039;Ledové prsty&#039;&#039;&#039; || Mrazivý chlad vystřelí z konečků tvých prstů v 15-stopovém kuželu.. Každé stvoření v této oblasti musí dát záchraný hod na Výdrž, dostane ledové zranění při neúspěchu, nebo polovinu při úspěchu. Mráz zamrazí všechny nemagické tekutiny které nejsou nošené.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:grease Grease] || &#039;&#039;&#039;Sádlo&#039;&#039;&#039; || Zemi pokryje čtverec kluzkého mazadla o straně 2 sáhy se středem v bodě v dosahu a promění ji po dobu trvání v těžký terén. Když se mazadlo objeví, každý tvor stojící v jeho oblasti musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak uklouzne a spadne. Tvor, který vstoupí do oblasti, nebo v ní skončí svůj tah, musí také uspět v ověření Obratnosti, jinak uklouzne a spadne.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:ice-knife Ice Knife] || &#039;&#039;&#039;Ledový nůž&#039;&#039;&#039; || Ze vzduchu zhmotníš střípek ledu a vrhneš jej na jednoho tvora v dosahu. Při zásahu cíl utrpí bodné zranění. Následně střípek exploduje, bez ohledu na to, jestli zasáhl nebo ne. Cíl a každý tvor do 1 sáhu od něj musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí chladné zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:identify Identify] || &#039;&#039;&#039;Identifikace&#039;&#039;&#039; || Zvol jeden předmět, kterého se musíš dotýkat během vyvolávání kouzla. Je-li to kouzelný předmět nebo jiný magií prodchnutý předmět, zjistíš jeho vlastnosti a jak je používat, jestli předmět vyžaduje pro použití sladění a kolik má dávek, má-li nějaké. Zjistíš, jestli předmět ovlivňují nějaká kouzla a co jsou zač. Pokud předmět vytvořilo nějaké kouzlo, dozvíš se, jaké kouzlo ho vytvořilo. Pokud se místo toho dotýkáš během sesílání tvora, zjistíš, jaká kouzla na něj právě působí, jsou-li taková.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:illusory-script Illusory Script] || &#039;&#039;&#039;Iluzorní text&#039;&#039;&#039; || Můžeš psát na pergamen, papír či nějaký jiný vhodný psací materiál a naplnit ho mocnou iluzí, která vydrží po dobu trvání. Pro tebe a tvory, které určíš při sesílání kouzla, vypadá text normálně, psaný tvou rukou a vyjadřuje cokoli, co jsi měl v úmyslu při psaní textu. Pro všechny ostatní text vypadá, jako by byl psaný v neznámém nebo magickém písmu, které je nesrozumitelné. Nebo můžeš způsobit, že text vypadá, jako by v něm byla úplně jiná zpráva, psaná jinou rukou a jazykem, i když musí jít o jazyk, který znáš. Je-li kouzlo rozptýleno, zmizí původní text i iluze. Tvor s pravdivým viděním dokáže přečíst skrytý text.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:longstrider Longstrider] || &#039;&#039;&#039;Dlouhokrok&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora. Rychlost tvora se zvýší o 2 sáhy, dokud kouzlo neskončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:mage-armor Mage Armor] || &#039;&#039;&#039;Mágova zbroj&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí a který na sobě nemá žádnou zbroj, a obklopí ho ochranná magie, dokud kouzlo neskončí. Základní OČ cíle se změní na 13 + jeho oprava Obratnosti. Kouzlo skončí předčasně, pokud si cíl navlékne zbroj, nebo pokud kouzlo zrušíš jako akci.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:magic-missile Magic Missile] || &#039;&#039;&#039;Magická střela&#039;&#039;&#039; || Vytvoříš tři světélkující šipky tvořené magickou silou. Každá šipka zasáhne tvora dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu. Šipka způsobí cíli silové zranění. Šipky udeří všechny společně a můžeš je nasměrovat na jeden nebo více cílů.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:protection-from-evil-and-good Protection from Evil and Good] || &#039;&#039;&#039;Ochrana proti zlu a dobru&#039;&#039;&#039; || Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, má ochranu před určitými typy tvorů: běsy, elementály, nebešťany, nemrtvými, vílami a zrůdami. Ochrana poskytuje několik výhod: Tvorové těchto typů mají nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Tito tvorové také nemohou cíl posednout, vystrašit ani zmámit. Pokud již je cíl zmámený, ovládnutý nebo vystrašený takovým tvorem, má výhodu k jakémukoli novému záchrannému hodu proti příslušnému účinku.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:ray-of-sickness Ray of Sickness] || &#039;&#039;&#039;Paprsek otrávení&#039;&#039;&#039; || Na tvora v dosahu vyšlehne paprsek odporné nazelenalé energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí jedové zranění a musí si hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, stane se také otrávený do konce tvého příštího tahu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:shield Shield] || &#039;&#039;&#039;Štít&#039;&#039;&#039; || Objeví se neviditelná bariéra magické síly, aby tě ochránila. Až do začátku svého příštího tahu máš bonus +5 k OČ, a to i proti spouštěcímu útoku, a magická střela ti nezpůsobí žádné zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:silent-image Silent Image] || &#039;&#039;&#039;Tichý obraz&#039;&#039;&#039; || Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle o straně 3 sáhy. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz je čistě optický; jeho součástí není žádný zvuk, pach ani jiné smyslové efekty. Pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:sleep Sleep] || &#039;&#039;&#039;Spánek&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo pošle tvory do magické dřímoty. Hoď 5k8; výsledek udává, kolik životů tvorů může toto kouzlo ovlivnit. Tvorové do 4 sáhy od bodu, který zvolíš v dosahu, jsou ovlivněni ve vzestupném pořadí dle jejich aktuálních životů (tvorové v bezvědomí se ignorují). Kouzlo začne působit od tvora, který má nejmenší aktuální počet životů, a každý tvor zasažený tímto kouzlem upadne do bezvědomí, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud spáč neutrpí zranění, nebo dokud někdo nepoužije akci, aby s ním zatřásl, nebo ho propleskal. Za každého tvora uber jeho počet životů z celku a pak přejdi na tvora s dalším nejmenším počtem životů. Počet životů tvora musí být nižší nebo roven zbývajícímu celku, aby na něj kouzlo působilo. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani tvory, kteří jsou imunní vůči zmámení.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:tashas-caustic-brew Tasha’s Caustic Brew] || &#039;&#039;&#039;Tašina žíravá směs&#039;&#039;&#039; || Ve směru, ve kterém si vybereš, z tvých rukou vytryskne proud žítaviny 30 stop dlouhý a 5 stom široký. Každý bytost v dráze žíraviny si musí hodit záchranný hod na obratnost, jinak je žíravynou pokryt. Žíravina zmizí po vypršení kouzla, nebo pokud bytost nepoužije svoji akci na očištění sebe nebo jiné bytosti. Každý, kdo je žíravynou zasažen, utrpí žíravé zranění na začátku každého kola.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:tashas-hideous-laughter Tasha’s Hideous Laughter] || &#039;&#039;&#039;Tašin děsivý smích&#039;&#039;&#039; || Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, vnímá všechno jako náramně směšné a popuká se smíchy, když na něj působí toto kouzlo. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak spadne, stane se neschopný a nemůže vstát po dobu trvání. Tvor s hodnotou Inteligence 4 nebo méně není ovlivněn. Na konci každého svého tahu a pokaždé, když utrpí zranění, si může cíl hodit další záchranný hod na Moudrost. Je-li to kvůli zranění, má cíl výhodu k záchrannému hodu. Když uspěje, kouzlo skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:thunderwave Thunderwave] || &#039;&#039;&#039;Hromová vlna&#039;&#039;&#039; || Vyjde z tebe vlna hromové síly. Každý tvor v krychli 3 sáhy vycházející z tebe si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když tvor neuspěje, utrpí hromové zranění a je odtlačen 2 sáhy od tebe. Když uspěje, utrpí poloviční zranění a není odtlačen. Mimo to, nezajištěné předměty, které jsou celé v oblasti účinku, jsou účinkem kouzla automaticky odtlačeny 2 sáhy od tebe a kouzlo hromově zaduní, což lze slyšet až 60 sáhů od tebe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:unseen-servant Unseen Servant] || &#039;&#039;&#039;Neviditelný služebník&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo vytvoří neviditelnou, neinteligentní, beztvarou sílu, která na tvůj příkaz vykonává jednoduché činnosti, dokud kouzlo neskončí. Služebník se vynoří na zemi na volném místě v dosahu. Má OČ 10, 1 život, Sílu 2 a nemůže útočit. Klesnou-li mu životy na 0, kouzlo skončí. Jedenkrát v každém svém tahu jako bonusovou akci můžeš mentálně služebníkovi přikázat, aby se pohnul až o 3 sáhy a interagoval s předmětem. Služebník může vykonávat jednoduché činnosti, které by mohl vykonávat normální lidský služebník, například donášet věci, čistit, spravovat, skládat oblečení, zapalovat ohně, podávat jídlo, nalévat víno a tak dále. Když mu zadáš příkaz, snaží se ho plnit, jak nejlépe dokáže, dokud činnost nedokončí a pak čeká na tvůj další příkaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přikážeš-li služebníkovi, aby vykonal činnost, která ho vzdálí více než 12 sáhů od tebe, kouzlo skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:witch-bolt Witch Bolt] || &#039;&#039;&#039;Čarodějnický blesk&#039;&#039;&#039; || K tvorovi v dosahu vyšlehne paprsek jiskřící modré energie, který mezi tebou a cílem vytvoří trvalý bleskový oblouk. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti tomuto tvorovi. Při zásahu cíl utrpí bleskové zranění a v každém svém tahu v době trvání můžeš pomocí své akce automaticky způsobit cíli bleskové zranění. Kouzlo skončí, pokud použiješ svou akci k něčemu jinému. Kouzlo rovněž skončí, ocitne-li se cíl mimo dosah kouzla, nebo pokud získá vůči tobě úplný kryt.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:dissonant-whispers Dissonant whispers] || &#039;&#039;&#039;Nelibozvučný šepot&#039;&#039;&#039; || Zašeptáš nelibozvučnou melodii, kterou uslyší jen jeden tvor dle tvé volby v dosahu, a projede jím hrozná bolest. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, utrpí psychické zranění a musí okamžitě použít svou reakci, pokud může, aby se od tebe vzdálil co nejdál, jak jen to dovoluje jeho rychlost. Tvor se nepohne na očividně nebezpečné místo, například do ohně či jámy. Při úspěšném záchranném hodu cíl utrpí poloviční zranění a nemusí se vzdálit. Hluchý tvor automaticky uspěje v této záchraně.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:armor-of-agathys Armor of agathys] || &#039;&#039;&#039;Zbroj Agathysu&#039;&#039;&#039; || Obklopí tě ochranná magická síla, která se projevuje jako přízračná jinovatka, jež pokrývá tebe a tvou zbroj. Získáš pár dočasných životů po dobu trvání. Zasáhne-li tě tvor útokem na blízko, zatímco máš tyto životy, utrpí chladné zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:hex Hex] || &#039;&#039;&#039;Kletba&#039;&#039;&#039; || Uvalíš kletbu na tvora, kterého vidíš v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, způsobíš cíli dodatečné nekrotické zranění 1k6 pokaždé, když ho zasáhneš útokem. Když sesíláš toto kouzlo, zvol také jednu vlastnost. Cíl má nevýhodu k ověřením zvolené vlastnosti. Klesne-li tvorovi počet životů na 0 než kouzlo skončí, můžeš v pozdějším svém tahu použít bonusovou akci k prokletí nového tvora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kouzlo “Sejmi kletbu” seslané na cíl ukončí toto kouzlo předčasně.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:arms-of-hadar Arms of hadar] || &#039;&#039;&#039;Hadarovy Paže&#039;&#039;&#039; || Vyvoláš moc Hadara, Temného Hladu. Vyrazí z tebe úponky temné energie a narazí do všech tvorů do 2 sáhů od tebe. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Sílu. Když tvor v záchranném hodu neuspěje, utrpí nekrotické zranění a nemůže reagovat do svého příštího tahu. Když uspěje, utrpí poloviční zranění, ale žádný jiný účinek.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:hellish-rebuke Hellish rebuke] || &#039;&#039;&#039;Pekelná Odplata&#039;&#039;&#039; || Uděláš prstem na tvora, který tě zranil, káravé gesto a okamžitě ho obklopí pekelné plameny. Cíl si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. úroveň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Originál || Překlad || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:aganazzars-scorcher Aganazzar’s Scorcher] || &#039;&#039;&#039;Aganazzarův žár&#039;&#039;&#039; || V libovolném směru od tebe se zažehne ohnivý proud, dlouhý 6 sáhů a široký 1 sáh. Každý tvor, zasažený tímto proudem, si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Zasažený tvor utrpí ohnivé zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:arcane-lock Arcane Lock] || &#039;&#039;&#039;Mystický zámek&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se zavřených dveří, okna, brány, truhly nebo jiného vstupu a zvolený předmět se uzamkne na dobu trvání. Ty a tvorové, které určíš při sesílání tohoto kouzla, můžete otevřít předmět normálně. Můžeš také nastavit heslo, které když se vysloví do 1 sáhu od předmětu, potlačí toto kouzlo na 1 minutu. Jinak je neprůchodný, dokud se nezničí, nebo dokud není kouzlo rozptýleno nebo potlačeno. Seslání kouzla zaklep na předmět potlačí mystický zámek na 10 minut. Během působení tohoto kouzla je předmět těžší zničit či násilně otevřít; SO pro jeho zničení (vyražení) nebo otevření jakýchkoli na něm umístěných zámků šperhákem se zvyšuje o 10.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:blindness-deafness Blindness/Deafness] || &#039;&#039;&#039;Slepota nebo hluchota&#039;&#039;&#039; || Můžeš oslepit nebo ohlušit nepřítele. Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, a on si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, tak buď oslepne, nebo ohluchne (dle tvé volby). Na konci každého svého tahu si může hodit záchranný hod na Odolnost. Když uspěje, kouzlo skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:blur Blur] || &#039;&#039;&#039;Rozmazat&#039;&#039;&#039; || Tvé tělo se stane jakoby zamlžené, přesouvá se a kolísá v očích každého, kdo tě vidí. Po dobu trvání má každý tvor nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Útočník je imunní vůči tomuto účinku, pokud se neopírá o zrak, například s mimozrakovým vnímáním, nebo pokud vidí skrz iluze, například s pravdivým viděním.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:cloud-of-daggers Cloud of Daggers] || &#039;&#039;&#039;Oblak dýk&#039;&#039;&#039; || Naplníš vzduch rotujícími dýkami v krychli o straně 1 sáh se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Tvor utrpí sečné zranění když poprvé v tahu vstoupí do oblasti kouzla, nebo v ní začne svůj tah.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:continual-flame Continual Flame] || &#039;&#039;&#039;Věčný plamen&#039;&#039;&#039; || Z předmětu, kterého se dotkneš, vzejde plamen, jehož jas je ekvivalentní k pochodni. Účinek vypadá jako běžný plamen, ale nevytváří žádné teplo a nespotřebovává kyslík. Věčný plamen lze zakrýt nebo schovat, ale ne udusit ani uhasit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:crown-of-madness Crown of Madness] || &#039;&#039;&#039;Koruna šílenství&#039;&#039;&#039; || Jeden humanoid dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ho zmámíš po dobu trvání. Zatímco je cíl tímto způsobem zmámený, objeví se mu na hlavě zkroucená koruna rozeklaného železa a v jeho očích svítí šílenství. Zmámený cíl musí v každém svém tahu před pohybem použít svou akci k útoku na blízko proti tvorovi, kterého mentálně zvolíš. Nemůžeš zvolit, aby cíl zaútočil sám na sebe. Nezvolíš-li žádného tvora, nebo není-li žádný v jeho dosahu, může cíl jednat ve svém tahu normálně. V následujících tazích musíš použít svou akci k udržení kontroly nad cílem, jinak kouzlo skončí. Cíl si také může na konci každého svého tahu hodit záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:darkvision Darkvision] || &#039;&#039;&#039;Vidění ve tmě&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a udělíš mu schopnost vidět ve tmě. Po dobu trvání má vidění ve tmě na vzdálenost 12 sáhů.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:detect-thoughts Detect Thoughts] || &#039;&#039;&#039;Odhal myšlenky&#039;&#039;&#039; || Po dobu trvání můžeš číst myšlenky určitých tvorů. Když sesíláš toto kouzlo, a jako svou akci v každém tahu, dokud kouzlo neskončí, můžeš soustředit svou mysl na jakéhokoli jednoho tvora, kterého vidíš do 6 sáhů od sebe. Má-li tebou zvolený tvor Inteligenci 3 nebo nižší, nebo neumí žádný jazyk, kouzlo na něj nepůsobí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejprve se dozvíš jeho povrchové myšlenky – na co v danou chvíli nejvíc myslí. Jako akci můžeš buď přenést svou pozornost na myšlenky jiného tvora, nebo se pokusit ponořit hlouběji do mysli stejného tvora. Ponoříš-li se hlouběji, cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Pokud neuspěje, získáš náhled na jeho (případné) uvažování, emocionální stav a něco, co se rýsuje v jeho mysli jako velké (například něco, z čeho má obavy, co miluje, nebo nesnáší). Pokud uspěje, kouzlo skončí. V každém případě se cíl dozví, že se mu vrtáš v hlavě, a pokud jsi nepřenesl svou pozornost na myšlenky jiného tvora, může použít akci ve svém tahu k ověření Inteligence v konfliktu proti tvému ověření Inteligence; uspěje-li, kouzlo skončí. Ústně položené dotazy cílovému tvorovi přirozeně formují tok jeho myšlenek, takže toto kouzlo je obzvlášť účinné jako součást vyslýchání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Toto kouzlo můžeš použít také k odhalení přítomnosti myslících tvorů, které nevidíš. Když sesíláš toto kouzlo, nebo jako svou akci v průběhu trvání, můžeš hledat myšlenky do 6 sáhů od tebe. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 2 stopami kamene, 2 couly běžného kovu ani tenkou vrstvou olova. Nedokážeš odhalit tvora s Inteligencí 3 nebo nižší ani toho, který neumí žádný jazyk. Jakmile odhalíš přítomnost tvora tímto způsobem, můžeš číst jeho myšlenky po zbytek doby trvání, jak je popsáno výše, i když ho nevidíš, ale stále musí být v dosahu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:dust-devil Dust Devil] || &#039;&#039;&#039;Prašný vír&#039;&#039;&#039; || Zvol si neobsazenou krychli o hraně jednoho sáhu, kterou vidíš a která se nachází v dosahu. V krychli se objeví živelná síla připomínající prašný vír, který vydrží po celou dobu trvání kouzla. Každý tvor, který skončí svůj tah do 1 sáhu od prašného víru, si musí hodit záchranný hod na Sílu. Neuspěje-li, utrpí tvor drtivé zranění a je odtlačen 2 sáhy od víru, při úspěchu utrpí pouze poloviční zranění a odtlačen není. Jako bonusovou akci můžeš prašným vírem pohnout až o 12 sáhů v libovolném směru. Pokud se vír přesune přes písek, prach, nezpevněnou hlínu, nebo jemný štěrk, vír jej nasaje a tento materiál pak poletuje v okruhu 2 sáhů okolo něj. Oblak vydrží až do tvého dalšího kola a po dobu svého trvání hustě zahaluje oblast.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:enhance-ability Enhance Ability] || &#039;&#039;&#039;Zlepšení vlastnosti&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení. Zvol jeden z následujících účinků; cíl získá účinek, dokud kouzlo neskončí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Býčí síla&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Síly a jeho nosnost se zdvojinásobí.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kočičí grácie&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Obratnosti. Také neutrpí zranění z pádu z výšky 4 nebo méně sáhů, pokud není neschopný.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liščí chytrost&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Inteligence.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Medvědí houževnatost&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Odolnosti. Také získá několik dočasných životů, které zmizí, když kouzlo skončí.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orlí velkolepost&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Charismatu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Soví moudrost&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Moudrosti.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:enlarge-reduce Enlarge/Reduce] || &#039;&#039;&#039;Zvětšení nebo zmenšení&#039;&#039;&#039; || Způsobíš, že tvor či předmět, jehož vidíš v dosahu, se zvětší či zmenší po dobu trvání. Zvol buď tvora, nebo předmět, který nikdo nedrží ani nenese. Pokud s tím cíl nesouhlasí, může si hodit záchranný hod na Odolnost. Když uspěje, kouzlo nemá žádný účinek. Je-li cílem tvor, tak vše, co má na sobě či nese, změní svou velikost spolu s ním. Jakýkoli předmět, který ovlivněný tvor upustí na zem, se rázem navrátí do své normální velikosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zmenšení&#039;&#039;&#039;. Velikost cíle se zmenší na polovinu ve všech rozměrech a jeho váha se zmenší na osminu normálu. Toto zmenšení zmenší třídu velikosti cíle o jedna – například ze Střední na Malou. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také nevýhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Zbraně cíle se také zmenší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zmenšené, útoky cíle s nimi způsobí menší zranění (toto nesníží zranění na méně než 1).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zvětšení&#039;&#039;&#039;. Velikost cíle se zvětší na dvojnásobek ve všech rozměrech a jeho váha se zvětší na osminásobek normálu. Toto zvětšení zvětší třídu velikosti cíle o jedna – například ze Střední na Velkou. Pokud není dost místa, aby cíl zvětšil svou velikost na dvojnásobek, tvor či předmět dosáhne maximální možnou velikost v dostupném prostoru. Dokud kouzlo neskončí, cíl má také výhodu k ověřením Síly a záchranným hodům na Sílu. Zbraně cíle se také zvětší, aby odpovídaly jeho nové velikosti. Zatímco jsou tyto zbraně zvětšené, útoky cíle s nimi způsobí větší zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:gentle-repose Gentle Repose] || &#039;&#039;&#039;Důstojný odpočinek&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se mrtvoly nebo jiných ostatků. Po dobu trvání je cíl chráněný před rozkladem a nemůže se stát nemrtvým. Kouzlo také prakticky prodlužuje časový limit pro vzkříšení cíle, neboť dny, po které působí toto kouzlo, se nepočítají do časového limitu kouzel typu vzkříšení.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:hold-person Hold Person] || &#039;&#039;&#039;Znehybnění osoby&#039;&#039;&#039; || Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:invisibility Invisibility] || &#039;&#039;&#039;Neviditelnost&#039;&#039;&#039; || Tvor, kterého se dotkneš, se zneviditelní, dokud kouzlo neskončí. Cokoliv cíl nese, je neviditelné, dokud to neodloží. Kouzlo skončí pro daný cíl, pokud zaútočí nebo sešle kouzlo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:knock Knock] || &#039;&#039;&#039;Zaklep&#039;&#039;&#039; || Když kouzlo sešleš, cílový předmět vyloudí hlasité zaklepání, slyšitelné až 60 sáhů daleko – POZOR! O tomto máš při seslání kouzla povinnost upozornit okolní hráče!!! – Zvol předmět, který vidíš v dosahu. Předmětem mohou být dveře, krabice, truhla, pouta, visací zámek nebo jiný předmět obsahující obyčejné nebo magické prostředky k zamezení přístupu. Cíl, který je zamčený na obyčejný zámek, vzpříčený, nebo zavřený na petlici, se odemkne, uvolní, nebo otevře petlici. Má-li předmět několik zámků, odemkne se pouze jeden z nich. Pokud zvolíš cíl, který drží zavřený mystický zámek, tak se na 10 minut potlačí a během této doby lze cíl normálně otevřít i zavřít.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:levitate Levitate] || &#039;&#039;&#039;Levitace&#039;&#039;&#039; || Jeden tvor či předmět dle tvé volby, který vidíš v dosahu, se vznese svisle vzhůru až o 4 sáhy a zůstane tam viset po dobu trvání. Kouzlo dokáže levitovat cíl o váze až 500 lb. Pokud tvor nesouhlasí, aby byl cílem kouzla a uspěje v záchranném hodu na Odolnost, kouzlo na něj nepůsobí. Cíl se může pohybovat pouze přitahováním nebo odstrkováním od pevného předmětu nebo povrchu v dosahu (například zdi nebo stropu), což mu umožňuje se pohybovat, jako by šplhal. Ve svém tahu můžeš upravit výšku cíle až o 4 sáhy. Jsi-li cílem ty sám, můžeš se pohybovat nahoru nebo dolů jako součást svého pohybu. V opačném případě můžeš pohnout cílem jako svou akci, ale musí zůstat v dosahu kouzla. Když kouzlo skončí a cíl je stále ve vzduchu, pozvolna sestoupá na zem.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:locate-object Locate Object] || &#039;&#039;&#039;Najdi předmět&#039;&#039;&#039; || Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, pokud jsi ho viděl zblízka (do 6 sáhů) aspoň jednou. Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, pomůcky nebo zbraně. Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:magic-mouth Enthrall] || &#039;&#039;&#039;Fascinuj&#039;&#039;&#039; || Předneseš rozptylující záplavu slov, kvůli níž si tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu a kteří tě slyší, musí hodit záchranný hod na Ducha. Tvor, kterého nelze zmámit, automaticky uspěje v tomto záchranném hodu, a pokud ty nebo tvoji společníci s tvorem bojujete, má výhodu k záchrannému hodu. Když cíl neuspěje v záchranném hodu, má nevýhodu k ověřením Moudrosti (Vnímání) na postřehnutí jiného tvora než tebe. Kouzlo na něj působí, dokud neskončí, nebo dokud tě cíl slyší. Kouzlo skončí, pokud se staneš neschopný, nebo pokud nemůžeš nadále mluvit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:magic-weapon Magic Weapon] || &#039;&#039;&#039;Magická zbraň&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se nemagické zbraně. Tato zbraň se stane magickou zbraní s bonusem + 1 k hodům na útok a hodům na zranění, dokud kouzlo neskončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:maximillians-earthen-grasp Maximillian’s Earthen Grasp] || &#039;&#039;&#039;Maxmiliánova hliněná ruka&#039;&#039;&#039; || Zvolíš si čtvercovou oblast o straně 1 sáhu, kterou vidíš v dosahu a která není obsazená. Na zvoleném místě se ze země vynoří hliněná ruka Střední velikosti a natáhne se po jednom tvorovi, kterého vidíš a který se nachází do 1 sáhu od ní. Tvor musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak utrpí 2k6 drtivého zranění a je zadržený až do konce kouzla. Jako akci můžeš ruce přikázat, aby drtila končetinu, kterou drží. Zadržený tvor si musí hodit záchranný hod na Sílu. Neuspěje-li, utrpí dalších 2k6 drtivého zranění, při úspěchu polovinu. Zadržený tvor se může pokusit vysvobodit ze spárů hliněné ruky tak, že svou akci použije k ověření Síly proti tvému SO záchrany kouzla. Uspěje-li, tvor se osvobodí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako akci můžeš způsobit, že se ruka natáhne po jiném tvorovi, nebo se přesune na jiné neobsazené místo v dosahu. Ať zvolíš jakoukoliv z těchto možností, ruka pustí svého současného vězně.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:melfs-acid-arrow Melf’s Acid Arrow] || &#039;&#039;&#039;Melfův kyselinový šíp&#039;&#039;&#039; || K cíli v dosahu vyletí třpytivý zelený šíp a vybuchne ve spršce kyseliny. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí kyselinové zranění ihned a kyselinové zranění na konci svého příštího tahu. Při minutí šíp pocáká cíl za poloviční počáteční zranění a žádné na konci jeho příštího tahu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:mind-spike Mind Spike] || &#039;&#039;&#039;Mentální bodec&#039;&#039;&#039; || Pronikneš do mysli jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, utrpí psychické zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Navíc, pokud v záchranném hodu selže, až do konce trvání kouzla víš přesně, kde se cíl nachází, tvor se před tebou nemůže skrýt a jeho případné zneviditelnění na tebe nemá žádný efekt. Tento účinek funguje jen tehdy, dokud jste ty i cíl ve stejné sféře existence. Na vyšších úrovních. Sešleš-li toto kouzlo použitím pozice kouzla 3. či vyšší úrovně, za každou další úroveň pozice nad 2. se zranění způsobené tímto kouzlem zvýší.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:misty-step Misty Step] || &#039;&#039;&#039;Mlžný krok&#039;&#039;&#039; || Na chvilku tě obalí stříbrný závoj mlhy a ty se teleportuješ až 6 sáhů na volné místo, které vidíš.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:phantasmal-force Phantasmal Force] || &#039;&#039;&#039;Přelud&#039;&#039;&#039; || Stvoříš iluzi, jež má kořeny v mysli tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl si musí hodit záchranný hod na Inteligenci. Pokud neuspěje, vytvoříš iluzorní předmět, tvora nebo jiný viditelný jev dle tvé volby, který se vejde do krychle o straně 2 sáhy a který je po dobu trvání vnímán pouze cílem. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani vytvory. Iluze obsahuje zvuky, teplotu a jiné stimuly, které jsou patrné také jen pro ovlivněného tvora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cíl může použít svou akci k prozkoumání přeludu hodem na ověření Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla. Když uspěje, uvědomí si, že přelud je iluze a kouzlo skončí. Zatímco je cíl ovlivněn kouzlem, chová se, jako by byl přelud opravdový. Při interakci s přeludem si však uvědomí nelogické důsledky. Například cíl, jenž se pokouší přejít přes přelud mostu překlenujícího propast, spadne, jakmile vstoupí na most. Přežije-li tvor pád, bude stále věřit, že most existuje a vysvětlí si pád nějak jinak – že ho někdo strčil, že je most kluzký nebo že ho shodil silný vítr.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovlivněný tvor je natolik přesvědčený o reálnosti přeludu, že ho může iluze i zranit. Přelud, který má vypadat jako tvor, může na cíl zaútočit. Podobně přelud, který má vypadat jako oheň, kyselinové jezírko nebo láva, může cíl popálit. Každé kolo ve tvém tahu může přelud způsobit cíli psychické zranění 1k6, je-li cíl v oblasti přeludu nebo do 1 sáhu od přeludu a pokud je přelud iluzí nástrahy či tvora, jenž by logicky mohl způsobit zranění, například útokem. Cíl vnímá typ utrpěného zranění dle povahy iluze. (PvE – $s1 psychického poškození každých $t1.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:ray-of-enfeeblement Ray of Enfeeblement] || &#039;&#039;&#039;Paprsek slabosti&#039;&#039;&#039; || Z tvého prstu vytryskne na tvora v dosahu černý paprsek vyčerpávající energie. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu bude cíl způsobovat svými útoky zbraní založenými na Síle pouze poloviční zranění, dokud kouzlo neskončí. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit záchranný hod na Odolnost proti kouzlu. Když uspěje, kouzlo skončí&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:rimes-binding-ice Rime’s Binding Ice] || &#039;&#039;&#039;Rimeovo ledové sevření&#039;&#039;&#039; || Vyšlehne z tebe proud mrazové energie 30 stop dlouhý. Každý, kdo je proudem zasažen musí provést záchranný hod na Odolnost. Pokud neuspěje je zraněn za mrazivé zranění a přimrzne k zemi na jednu minutu, nebo dokud jiná bytost v dosahu nepoužije svojí akci na rozbití ledu. V případě úspěšného záchranného hodu utrpí cíl pouze poloviční zranění a není přimražen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:scorching-ray Scorching Ray] || &#039;&#039;&#039;Sežehující paprsek&#039;&#039;&#039; || Vytvoříš tři ohnivé paprsky a vrhneš je na cíle v dosahu. Můžeš je vrhnout na jeden, nebo několik cílů. Za každý paprsek si hoď na útok na dálku kouzlem. Při zásahu cíl utrpí ohnivé zranění. (PvE – $s1 ohnivého poškození až do tří cílů.)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:see-invisibility See Invisibility] || &#039;&#039;&#039;Spatři neviditelné&#039;&#039;&#039; || Po dobu trvání vidíš neviditelné tvory a předměty, jako by byly viditelní, a vidíš do Eterické sféry. Eteričtí tvorové a předměty vypadají přízračně a průsvitně.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:shadow-blade Shadow Blade] || &#039;&#039;&#039;Stínočepel&#039;&#039;&#039; || Spleteš dohromady nitky stínu a stvoříš tak ve své ruce meč z pevného šera. Tanto magický meč existuje, dokud trvá kouzlo. Počítá se jako jednoduchá zbraň na blízko se kterou jsi zdatný. Při zásahu způsobuje psychické zranění a má následující vlastnosti: vytříbená, lehká a vrhací (dostřel 4/12 sáhů). Kromě toho, když tímto mečem útočíš v tlumeném osvětlení nebo ve tmě, máš k tomuto útoku výhodu. Když zbraň upustíš nebo ji vrhneš, rozplyne se na konci tvého kola jako pára nad hrncem. Poté, pokud kouzlo stále ještě trvá, můžeš meč znovu zhmotnit ve své ruce jako bonusovou akci.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:shatter Shatter] || &#039;&#039;&#039;Roztříštění&#039;&#039;&#039; || Z bodu, který zvolíš v dosahu, se rázem ozve bolestivě hlasitý tříštivý zvuk. Každý tvor v kouli o poloměru 2 sáhy se středem v daném bodě, si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, utrpí hromové zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu. Tvor vyrobený z neživého materiálu, například kamene, křišťálu či kovu, má nevýhodu k tomuto záchrannému hodu. Nemagický předmět, který nikdo nedrží ani nenese, utrpí také poškození, je-li v oblasti kouzla.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:skywrite Skywrite] || &#039;&#039;&#039;Nebepis&#039;&#039;&#039; || Způsobíš, že se na té části nebe, kterou vidíš, zformuje až deset slov podle tvé volby. Slova vypadají, jako by byla tvořena mraky a zůstanou na obloze vidět po celou dobu trvání kouzla. Oblačná slova zmizí, když kouzlo skončí, nebo když je rozežene silný vítr a ukončí tak kouzlo předčasně.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:snillocs-snowball-storm Snilloc’s Snowball Storm] || &#039;&#039;&#039;Roj sněhových koulí&#039;&#039;&#039; || Z bodu, který zvolíš v rámci dosahu, vytryskne metelice magických sněhových koulí. Každý tvor v kouli o poloměru 1 sáhu se středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, utrpí chladné zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:spider-climb Spider Climb] || &#039;&#039;&#039;Pavoučí šplh&#039;&#039;&#039; || Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, získá schopnost pohybovat se nahoru, dolů i do stran na svislých površích, a dokonce i po stropech hlavou dolů s volnýma rukama. Cíl také získá rychlost šplhání rovnou své rychlosti chůze.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:suggestion Suggestion] || &#039;&#039;&#039;Sugesce&#039;&#039;&#039; || Sugescí (omezenou na jednu či dvě věty) činnosti magicky ovlivníš tvora, kterého vidíš v dosahu a který tě slyší a rozumí ti. Tvorové, které nelze zmámit, jsou imunní vůči tomuto účinku. Sugesci musíš formulovat tak, aby zadaná činnost zněla rozumně. Požádání tvora, aby se probodl, naběhl na kopí, obětoval se, nebo provedl jinou očividně sebepoškozující činnost, kouzlo ukončí. Cíl si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, drží se tebou sugestivně popsané činnosti, jak nejlépe dovede. Sugestivní činnost může trvat po celou dobu trvání kouzla. Dá-li se sugestivní činnost stihnout rychleji, pak kouzlo skončí, když cíl splní, o co jsi ho požádal. Můžeš také vymezit podmínky, které spustí určitou činnost v průběhu doby trvání kouzla. Můžeš například sugestivně navrhnout, aby rytíř dal svého válečného koně prvnímu žebrákovi, kterého potká. Nesplní-li se dané podmínky před uplynutím doby trvání kouzla, činnost se neprovede. Pokud ty nebo tví společníci zraníte tvora, na něhož působí toto kouzlo, přestane na něj působit.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. úroveň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Originál || Překlad || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:animate-dead Animate Dead] || &#039;&#039;&#039;Oživit mrtvého&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo vytvoří nemrtvého služebníka. Zvol hromádku kostí nebo mrtvolu Středního nebo Malého humanoida v dosahu. Tvé kouzlo naplní cíl falešnou napodobeninou života a oživí ho jako nemrtvého tvora. Pokud jsi zvolil kosti, stane se z nich kostlivec, a pokud jsi zvolil mrtvolu, stane se z ní zombie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:bestow-curse Bestow Curse] || &#039;&#039;&#039;Uvrhnout kletbu&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora a ten musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane prokletý po dobu trvání kouzla. Když sesíláš toto kouzlo, zvol povahu kletby z následujících možností:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zvol jednu vlastnost.&#039;&#039;&#039; Zatímco je cíl prokletý, má nevýhodu k ověřením této vlastnosti a záchranným hodům na tuto vlastnost.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zatímco je cíl prokletý&#039;&#039;&#039;, má nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Zatímco je cíl prokletý, musí si na začátku každého svého tahu hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, nic neudělá a vyplýtvá svou akci v tomto tahu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zatímco je cíl prokletý&#039;&#039;&#039;, tvé útoky a kouzla mu způsobí dodatečné nekrotické zranění. Kouzlo sejmi kletbu ukončí tento účinek.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:blink Blink] || &#039;&#039;&#039;Mihotání&#039;&#039;&#039; || Hoď si k20 na konci každého svého tahu po dobu trvání kouzla. Když ti padne 11 či více, zmizíš ze své současné sféry existence a objevíš se v Éterické sféře (kouzlo selže a seslání se vyplýtvá, pokud při sesílání kouzla už v této sféře jsi). Na začátku tvého příštího tahu, a když kouzlo skončí a jsi přitom v Éterické sféře, se vrátíš na volné místo dle své volby, které vidíš do 2 sáhů od místa, ze kterého jsi zmizel. Pokud není v dosahu žádné volné místo, objevíš se na nejbližším volném místě (zvoleném náhodě, je-li více volných míst stejně blízko). Toto kouzlo můžeš zrušit jako akci. Zatímco jsi v Éterické sféře, vidíš a slyšíš svou původní sféru, která je zahalená v odstínech šedi, a vidíš jen 12 sáhů daleko. Můžeš ovlivnit a být ovlivněn pouze ostatními tvory v Éterické sféře. Tvorové, kteří v ní nejsou, tě nedokážou vnímat ani s tebou interagovat, pokud pro to nemají schopnost.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:catnap Catnap] || &#039;&#039;&#039;Šlofík&#039;&#039;&#039; || Provedeš uklidňující gesto a až tři tvorové, kteří s tím souhlasí, nacházející se v dosahu a které vidíš, upadnou po dobu trvání kouzla do bezvědomí. Kouzlo skončí předčasně, pokud bezvědomého tvora něco zraní, nebo někdo využije svou akci k tomu, aby tvora probudil profackováním nebo zatřesením s ním. Pokud tvor zůstane v bezvědomí po celou dobu kouzla, je odpočatý, jako by právě absolvoval krátký odpočinek a až do jeho důkladného odpočinku na něj další seslání tohoto kouzla nemá žádný vliv.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:clairvoyance Clairvoyance] || &#039;&#039;&#039;Jasnozřivost&#039;&#039;&#039; || Na místě v dosahu, které znáš (místo, které jsi už dříve navštívil či viděl), nebo na zřejmém místě, které neznáš (například za dveřmi, za rohem či ve stromovém háji) vytvoříš neviditelný senzor. Senzor zůstane na místě po dobu trvání a nedá se na něj zaútočit ani s ním nějak jinak interagovat. Když sesíláš toto kouzlo, zvolíš buď zrak, nebo sluch. Zvolený smysl můžeš používat skrz senzor, jako bys byl na jeho místě. Jako akci můžeš přepínat mezi zrakem a sluchem. Tvor, který vidí senzor (například tvor, na něhož působí spatři neviditelné, nebo má pravdivé vidění), vidí světélkující, nehmotnou kouli zhruba velikosti tvé pěsti&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:counterspell Counterspell] || &#039;&#039;&#039;Protikouzlo&#039;&#039;&#039; || Pokusíš se přerušit tvora v procesu sesílání kouzla. Sesílá-li tvor kouzlo 3. či nižší úrovně, jeho kouzlo selže a nemá žádný účinek. Pokud sesílá kouzlo 4. či vyšší úrovně, Hoď si na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Když uspěješ, tvorovo kouzlo selže a nemá žádný účinek.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:dispel-magic Dispel Magic] || &#039;&#039;&#039;Rozptýlení magie&#039;&#039;&#039; || Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:enemies-abound Enemies Abound] || &#039;&#039;&#039;Obklíčení&#039;&#039;&#039; || Vnoříš se do mysli jednoho tvora, kterého vidíš a přinutíš jej hodit si záchranný hod na Inteligenci. Je-li tvor imunní proti stavu vystrašený, automaticky v tomto hodu uspěje. Neuspěje-li, ztratí schopnost rozlišovat mezi přítelem a protivníkem a až do konce kouzla považuje všechny tvory v dohledu za své nepřátele. Pokaždé, když je tvor zraněn, může si záchranný hod zopakovat. Při úspěchu účinek končí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kdykoliv si ovlivněný tvor volí nový cíl, musí si zvolit náhodně mezi tvory, které vidí a kteří jsou v dosahu útoku, kouzla, nebo jiné schopnosti, kterou používá. Pokud některý z nepřátel vyprovokuje příležitostný útok ovlivněného tvora, pak, je-li toho schopný, musí tvor zaútočit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:fast-friends Fast Friends] || &#039;&#039;&#039;Rychlí přátelé&#039;&#039;&#039; || Když sešlete toto kouzlo, vyberte si v dosahu jednoho humanoida, který vás vidí a slyší a který vám rozumí. Tvor musí uspět v záchranném hodu moudrosti, nebo se tebou po dobu trvání nechá očarovat. Zatímco je tvor takto okouzlen, zavazuje se, že bude přátelsky a podle svých nejlepších schopností provádět jakékoli služby nebo činnosti, které po něm požadujete. Po splnění předchozího úkolu nebo pokud se rozhodnete ukončit jeho aktuální úkol, můžete tvorovi nastavit nové úkoly. Pokud by služba nebo činnost mohla tvorovi způsobit újmu nebo je-li v rozporu s jeho normálními aktivitami a touhami, může se tvor pokusit efekt ukončit dalším záchranným hodem moudrosti. Tento hod je s výhodou, pokud vy nebo vaši společníci s tvorem bojujete. Pokud by aktivita vedla k jisté smrti tvora, kouzlo končí. Když kouzlo skončí, stvoření ví, že bylo okouzleno vámi.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:fear Fear] || &#039;&#039;&#039;Strach&#039;&#039;&#039; || V myslích tvorů vytvoříš přízračný obraz jejich nejhorších obav. Každý tvor v kuželu 6 sáhů musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak pustí vše, co drží a stane se vystrašený po dobu trvání. Když je tvor vystrašený tímto kouzlem, musí v každém svém tahu provést akci Sprint a vzdálit se co nejdál od tebe co nejbezpečnější a nejkratší trasou, pokud ještě je, kam se pohnout. Skončí-li tvor svůj tah na místě, kde na tebe nemá výhled, může si hodit záchranný hod na Moudrost. Uspěje-li, kouzlo pro něj skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:feign-death Feign Death] || &#039;&#039;&#039;Předstírat smrt&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a uvedeš ho do kataleptického stavu, který je nerozeznatelný od smrti. Po dobu trvání kouzla, nebo dokud se pomocí své akce nedotkneš cíle a kouzlo nezrušíš, vypadá cíl mrtvý pro všechna vnější vyšetření i kouzla použitá pro určení stavu cíle. Cíl je slepý a neschopný a jeho rychlost klesne na 0. Je odolný vůči všem zraněním, kromě psychického zranění. Pokud je nemocný či otrávený, když na něj sesíláš toto kouzlo, nebo se stane nemocný či otrávený během účinkování tohoto kouzla, nemoci ani jedy na něj nijak neúčinkují, dokud kouzlo neskončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:fireball Fireball] || &#039;&#039;&#039;Ohnivá koule&#039;&#039;&#039; || Z tvého ukazováčku se blýskne jasná čmouha do bodu, který zvolíš v rámci dosahu, a pak s tichým zaburácením rozkvete do ohnivého výbuchu. Každý tvor v kouli o poloměru 4 sáhy se středem v daném bodě si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Když cíl neuspěje, utrpí ohnivé zranění, nebo poloviční zranění při úspěšném záchranném hodu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:flame-arrows Flame Arrows] || &#039;&#039;&#039;Plamenné šípy&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se toulce, obsahujícího šípy nebo šipky. Je-li cíl zasažen útokem na dálku střelou vytaženou z tohoto toulce, utrpí navíc ohnivé zranění. Očarování střely skončí ve chvíli, kdy zasáhne nebo mine cíl a kouzlo samotné skončí po vytažení dvanácté střely z toulce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:fly Fly] || &#039;&#039;&#039;Leť&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí. Cíl získá rychlost létání 12 sáhů po dobu trvání. Když kouzlo skončí, a cíl je stále ve vzduchu, tak spadne, pokud nemůže zastavit pád.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:gaseous-form Gaseous Form] || &#039;&#039;&#039;Mlžná podoba&#039;&#039;&#039; || Tvora, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, přeměníš spolu se vším, co drží a nese, na mlžný oblak po dobu trvání. Kouzlo skončí, pokud počet životů tvora klesne na 0. Kouzlo nepůsobí na nehmotného tvora. Zatímco je cíl v této podobě, jeho jediná metoda pohybuje létání rychlostí 2 sáhy. Cíl může vstoupit na místo obsazené jiným tvorem, je odolný vůči nemagickému zranění a má výhodu k záchranným hodům na Sílu, Obratnost a Odolnost. Může se protáhnout malými dírkami, úzkými otvory, a dokonce i sotva znatelnými trhlinami, ale kapaliny se vůči němu chovají jako pevné povrchy. Cíl nemůže spadnout a zůstane se vznášet ve vzduchu, i když je ochromený nebo jinak neschopný.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zatímco má cíl podobu mlžného oblaku, nemůže mluvit ani manipulovat předměty a předměty, které držel nebo nesl, nemůže odložit, použít ani nijak jinak s nimi interagovat. Nemůže útočit ani sesílat kouzla.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:glyph-of-warding Glyph of Warding] || &#039;&#039;&#039;Strážný znak&#039;&#039;&#039; || Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ znak, který zraňuje ostatní tvory, buď na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 2 sáhy v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět musí zůstat na místě; pokud se vzdálí o víc než 2 sáhy od místa, kde jsi seslal toto kouzlo, znak se rozptýlí a kouzlo skončí bez spuštění. Když vyrýváš znak, zvol buď výbušné runy, nebo znak kouzla.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:haste Haste] || &#039;&#039;&#039;Rychlost&#039;&#039;&#039; || Zvol tvora, kterého vidíš v dosahu a který s tím souhlasí. Dokud kouzlo neskončí, rychlost tvora se zdvojnásobí, získá bonus +2 k OČ, má výhodu k záchranným hodům na Obratnost a v každém svém tahu získá další akci. Tato akce se dá použít pouze k provedení akce Odpoutání se, Použití předmětu, Skrytí, Sprint, nebo Útok (jen jeden útok zbraní). Když kouzlo skončí, tvor se bude moci pohybovat a provádět akce až po svém příštím tahu, a to v důsledku vlny otupělosti, která ho zasáhne.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:intellect-fortress Intellect Fortress] || &#039;&#039;&#039;Pevnost mysli&#039;&#039;&#039; || Po dobu trvání, ty nebo jedno ochotné stvoření které vidíš v dosahu máš odolnost proti psychickému zranění a zároveň výhodu na záchranné hody na Inteligenci a Ducha.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:leomunds-tiny-hut Leomund’s Tiny Hut] || &#039;&#039;&#039;Leomundova chatka&#039;&#039;&#039; || Kolem tebe a nad tebou vyvstane nehybná kopule síly o poloměru 2 sáhy a zůstane stát po dobu trvání. Kouzlo skončí, opustíš-li jeho oblast. Společně s tebou se do kopule vejde devět středních či menších tvorů. Kouzlo selže, pokud jeho oblast zahrnuje většího tvora, nebo víc než devět tvorů. Tvorové a předměty, kteří byli v kopuli v době sesílání tohoto kouzla, se mohou pohybovat volně skrz. Všem ostatním tvorům a předmětům je zamezeno projití skrz kopuli. Kouzla a jiné magické účinky se nemohou rozšířit skrz kopuli, ani je skrz ni nelze seslat. Atmosféra uvnitř oblasti je příjemná a suchá, nezávisle na venkovním počasí. Dokud kouzlo neskončí, můžeš přikázat vnitřku, aby v něm bylo šero nebo tma. Kopule je zvnějšku neprůsvitná a má barvu, kterou zvolíš, ale zvnitřku je průhledná.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:life-transference Life Transference] || &#039;&#039;&#039;Přesun života&#039;&#039;&#039; || Obětuješ něco ze své životní síly, abys zhojil zranění druhého. Utrpíš nekrotické zranění a jeden tvor, kterého vidíš v dosahu, si obnoví počet životů rovný zranění, které jsi utrpěl.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:magic-circle Magic Circle] || &#039;&#039;&#039;Magický kruh&#039;&#039;&#039; || Vytvoříš válec magické energie s poloměrem 2 sáhy, výškou 4 sáhy a středem v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Všude tam, kde se válec protíná s podlahou či jiným povrchem, se objeví svítící runy. Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Kruh půso bí na tvora zvoleného typu následujícími způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tvor nemůže dobrovolně vejít do kruhu nemagickými prostředky. Pokusí-li se na to použít teleportaci nebo mimodimenzionální cestování, musí prve uspět v záchranném hodu na Charisma. Tvor má nevýhodu k hodům na útok proti cílům ve válci. Cíle ve válci nemůže tvor posednout, vystrašit ani zmámit. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit, že jeho magie bude fungovat obráceným směrem. Zabrání tvorovi zvoleného typu opustit válec a chrání cíle mimo něj.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:major-image Major Image] || &#039;&#039;&#039;Velký obraz&#039;&#039;&#039; || Vytvoříš obraz předmětu, tvora nebo jiného viditelného jevu, který není větší než krychle 4 sáhy. Obraz se objeví v bodě, který vidíš v dosahu, a vydrží po dobu trvání. Obraz vypadá zcela reálně, včetně zvuků, pachu a teploty příslušné zobrazované věci. Nedokážeš vytvořit tak velké horko nebo chlad, který by dokázal zranit, ani tak silný zvuk, který by dokázal způsobit hromové zranění nebo ohluchnutí tvora, ani pach, který by dokázal otrávit tvora (napriklad troglodytův puch).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokud jsi v dosahu iluze, pomocí své akce můžeš způsobit, že se obraz pohne na libovolné místo v dosahu. Když obraz mění svou polohu, můžeš měnit jeho vzhled, tak aby pohyb obrazu vypadal přirozeně. Pokud například vytvoříš obraz tvora a budeš s ním pohybovat, můžeš měnit obraz tak, že bude vypadat, jako by během pohybu kráčel. Obdobně můžeš způsobit, aby iluze vydávala různé zvuky v různou dobu, dokonce ji například můžeš nechat vést rozhovor.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fyzická interakce s obrazem prozradí, že jde o iluzi, neboť jím prochází věci. Použije-li tvor svoji akci k pozornému prohlédnutí si obrazu, úspěšným ověřením Inteligence (Pátrání) proti tvému SO záchrany kouzla dokáže určit, že jde o iluzi. Pokud tvor odhalí, že jde o iluzi, může vidět skrz obraz a ostatní smyslové vlastnosti obrazu se stanou protvora mdlé.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:nondetection Nondetection] || &#039;&#039;&#039;Nezjistitelnost&#039;&#039;&#039; || Na dobu trvání skryješ cíl, kterého se dotkneš, před věšteckou magií. Cílem může být tvor, který s tím souhlasí, nebo předmět, jehož žádný rozměr není větší než 2 sáhy. Cíl se nedá zacílit věšteckou magií ani vnímat pomocí magických sledovacích senzorů.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:phantom-steed Phantom Steed] || &#039;&#039;&#039;Přízračný oř&#039;&#039;&#039; || Na zemi na volném místě, které zvolíš v dosahu, se objeví Velký, napůl opravdový tvor, co vypadá jako kůň. Určíš tvorův vzhled, ale mezi jeho vybavení patří sedlo, udidlo a uzda. Jakékoli vybavení vytvořené kouzlem zmizí v obláčku kouře, je-li odneseno dál než 2 sáhy od oře. Po dobu trvání můžeš ty nebo tvor, kterého určíš, jezdit na oři. Oř používá statistiky jezdeckého koně, ale jeho rychlost je 20 sáhů a může cestovat 10 mil za hodinu, nebo 13 mil rychlým tempem. Když kouzlo skončí, oř pozvolna zmizí, přičemž jezdec má 1 minutu na sesednutí. Kouzlo skončí, pokud použiješ akci na jeho zrušení, nebo utrpí-li oř zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:protection-from-energy Protection from Energy] || &#039;&#039;&#039;Ochrana proti energii&#039;&#039;&#039; || Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Ochrana trvá až několik sekund&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:remove-curse Remove Curse] || &#039;&#039;&#039;Odstranit kletbu&#039;&#039;&#039; || Tvým dotykem se ukončí všechny kletby působící na jednoho tvora či předmět. Je-li předmět prokletý kouzelný předmět, jeho kletba zůstane, ale kouzlo přeruší vlastníkovo sladění s předmětem, takže ho lze sundat či odložit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:sending Sending] || &#039;&#039;&#039;Poselství&#039;&#039;&#039; || Tvorovi, kterého znáš, pošleš krátkou zprávu o maximálně dvaceti pěti slovech. Tvor slyší zprávu ve své hlavě, poznává tě jako odesilatele, pokud tě zná, a může ihned odpovědět stejným způsobem. Kouzlo umožňuje tvorům s hodnotou Inteligence aspoň 1 porozumět tvé zprávě. Můžeš poslat zprávu na libovolnou vzdálenost, a dokonce i do jiných sfér existence, ale je-li cíl v jiné sféře existence než ty, je 5% šance, že zpráva nedorazí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:sleet-storm Sleet Storm] || &#039;&#039;&#039;Zmrzlý déšť&#039;&#039;&#039; || Ve válci s poloměrem 9 sáhů, výškou 4 sáhy a středem v bodě, který zvolíš v dosahu, bude padat mrznoucí déšť se sněhem, dokud kouzlo neskončí. Oblast je hustě zahalená a nekryté plameny v oblasti se uhasí. Zem v oblasti pokryje hladký led, čímž se z ní stane těžký terén. Když tvor vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Obratnost. Když neuspěje, upadne na zem. Pokud se tvor soustředí v oblasti kouzla, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost proti tvému SO záchrany kouzla, jinak se jeho soustředění přeruší.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:slow Slow] || &#039;&#039;&#039;Zpomalení&#039;&#039;&#039; || Pozměníš čas kolem až šesti tvorů dle tvé volby v krychli o straně 9 sáhů v dosahu. Každý cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je ovlivněn tímto kouzlem po dobu trvání. Rychlost ovlivněného tvora se zmenší na polovinu, utrpí postih –2 k OČ a záchranným hodům na Obratnost a nemůže reagovat. Ve svém tahu může použít buď akci, nebo bonusovou akci, ne obojí. Bez ohledu na schopnosti tvora či kouzelné předměty, nemůže během svého tahu zaútočit více než jednou na blízko, nebo na dálku. Pokusí-li se tvor seslat kouzlo s dobou vyvolání 1 akce, hoď k20. Padne-li 11 či více, kouzlo začne působit až v příštím jeho tahu a tvor musí použít svou akci v daném tahu k dokončení kouzla. Pokud nemůže, kouzlo se vyplytvá. Tvor, na něhož působí toto kouzlo, si hodí další záchranný hod na Moudrost na konci svého tahu. Pokud uspěje, účinek pro něj skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:speak-with-dead Speak with Dead] || &#039;&#039;&#039;Mluvení s mrtvými&#039;&#039;&#039; || Mrtvole, kterou zvolíš v dosahu, udělíš napodobeninu života a inteligence a umožníš jí odpovědět na tebou položené otázky. Mrtvola stále musí mít ústa a nesmí být nemrtvá. Kouzlo selže, byla-li mrtvola cílem tohoto kouzla v posledních 10 dnech. Dokud kouzlo neskončí, můžeš se mrtvoly zeptat až na pět otázek. Mrtvola zná pouze to, co věděla za svého života, a to včetně svého jazyka. Odpovědi jsou obvykle krátké, se skrytým významem, nebo se opakují a mrtvola není nucena poskytnout pravdivou odpověď, jsi-li vůči ní nepřátelský, nebo pokládá-li tě za svého nepřítele. Toto kouzlo nevrací do těla tvorovu duši, pouze oživuje ducha. Takže se mrtvola nemůže dozvědět žádné nové informace, nedokáže pochopit nic, co se stalo od její smrti a nemůže ani spekulovat o budoucích událostech.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:spirit-shroud Spirit Shroud] || &#039;&#039;&#039;Duchovní rubáš&#039;&#039;&#039; || Vyvoláš duchy mrtvých, kteří se kolem tebe míhají po dobu trvání kouzla. Duchové jsou nehmotní a nezranitelní. Dokud kouzlo neskončí, každý útok, který provedeš, způsobí poškození o 1k8 navíc, když zasáhneš bytost do 10 stop od vás. Toto poškození je zářivé, nekrotické nebo studené (vaše volba při seslání kouzla). Žádná bytost, která utrpí toto poškození, nemůže získat životy zpět až do začátku vašeho příštího tahu. Navíc jakákoliv bytost dle vašeho výběru, kterou můžete vidět a která začíná svůj tah do 10 stop od vás, má rychlost sníženou o 10 stop až do začátku vašeho dalšího tahu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:stinking-cloud Stinking Cloud] || &#039;&#039;&#039;Páchnoucí oblak&#039;&#039;&#039; || Vytvoříš oblačnou kouli žlutých, odporných výparů o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu. Oblak se rozšiřuje kolem rohů a jeho oblast je hustě zahalená. Oblak setrvává ve vzduchu po dobu trvání. Každý tvor, který je zcela v oblaku na začátku svého tahu, si musí hodit záchranný hod na Odolnost proti jedu. Když tvor neuspěje, stráví svou akci daného tahu zvracením a potácením se. Tvorové, kteří nemusí dýchat nebo jsou imunní vůči jedu, automaticky uspějí v tomto záchranném hodu. Mírný vítr (o rychlosti aspoň 10 mil za hodinu) rozfouká oblak za 4 kola. Silný vítr (o rychlosti aspoň 20 mil za hodinu) ho rozfouká za 1 kolo.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:thunder-step Thunder Step] || &#039;&#039;&#039;Hromokrok&#039;&#039;&#039; || Teleportuješ se na neobsazené místo, které vidíš v dosahu. V okamžiku, kdy se přemístíš z výchozího bodu, se ozve hlasité zahřmění a každý tvor do 2 sáhů od výchozího bodu si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Selže-li, utrpí hromové zranění, při úspěchu polovinu. Zahřmění je slyšet 60 sáhů daleko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Můžeš se přemístit i s libovolným počtem předmětů, pokud jejich celková váha nepřekračuje tvou nosnost. Kromě toho můžeš spolu se sebou a svým vybavením přemístit i jednoho tvora, který si to přeje, a který je ve stejné nebo menší velikostní třídě, než je tvoje. Spolu s druhým tvorem přemístíš i věci, které má u sebe, ne však více, než je jeho nosnost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Abys mohl s sebou vzít jiného tvora, musí v okamžiku sesílání kouzla stát do 1 sáhu od tebe a do 1 sáhu od tvého cílového místa se musí nacházet neobsazený prostor, do kterého se druhý tvor vejde. Pokud nějaká z těchto podmínek není splněna, tvor zůstane na místě.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:tidal-wave Tidal Wave] || &#039;&#039;&#039;Přílivová vlna&#039;&#039;&#039; || Vyvoláš vodní vlnu, která projde zvolenou oblastí a strhne s sebou každého, kdo jí bude stát v cestě. Zasažená oblast může být až 6 sáhů dlouhá, 2 sáhy široká a 2 sáhy vysoká. Každý tvor v této oblasti si musí hodit záchranný hod na Obratnost. Selže-li v něm, utrpí drtivé zranění a je sražen na zem. Při úspěchu utrpí jen poloviční zranění a sražen není. Vlna pak opadne, voda, která ji tvořila, se rozteče do okolí a uhasí tak všechny nechráněné ohně, které se nacházejí v dráze vlny, nebo do 6 sáhů od ní. Voda poté zmizí a kouzlo skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:tongues Tongues] || &#039;&#039;&#039;Jazyky&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoli mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když cíl mluví, každý tvor, který zná aspoň jeden jazyk a slyší cíl, rozumí, co říká.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:vampiric-touch Vampiric Touch] || &#039;&#039;&#039;Upíří dotyk&#039;&#039;&#039; || Dotyk tvé stínem ovinuté ruky umí nasát životní sílu ostatních a vyléčit jí tvé vlastní zranění. Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve tvém dosahu. Při zásahu cíl utrpí nekrotické zranění a ty si obnovíš životy rovné polovině způsobeného nekrotického zranění. Dokud kouzlo neskončí, můžeš v každém svém tahu zaútočit znovu jako akci.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:water-breathing Water Breathing] || &#039;&#039;&#039;Vodní dech&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo dá až deseti tvorům, kteří s tím souhlasí a které vidíš v dosahu, schopnost dýchat pod vodou, dokud kouzlo neskončí. Ovlivnění tvorové si také uchovají svůj normální způsob dýchání.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:hunger-of-hadar Hunger of Hadar] || &#039;&#039;&#039;Hadarův hlad&#039;&#039;&#039; || Otevřeš bránu do temnoty mezi hvězdami, oblasti zamořené neznámymi hrůzami. Zjeví se pronikavé mrazivá černočerná koule o poloměru 4 sáhy se středem v bodě v dosahu a vydrží po dobu trvání. Tato prázdnota je plná kakofonie tichého šeptání a chlemtajících zvuků, která je slyšet až 6 sáhů daleko. Žádné světlo, magické ani jiné, nemůže oblast osvětlit a tvorové, kteří jsou zcela v oblasti, jsou slepí. Prázdnota vytváří zakřivení struktury prostoru a oblast je těžký terén. Tvor, který začne svůj tah v oblasti, utrpí chladné zranění. Tvor, který skončí svůj tah v oblasti, musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí kyselinové zranění, jak se o něj otírají něžná chapadla z jiného světa.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Poznámky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Kouzeln%C3%ADk&amp;diff=487</id>
		<title>Kouzelník</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Kouzeln%C3%ADk&amp;diff=487"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Hratelná povolání]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kouzelník ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kouzelníci jsou učenci praktikující to, co nazývají „Umění“, a jde o nejdisciplinovanější sesilatele Zapomenutých Říších. Musí být, jelikož jejich moc pochází z roků pečlivého studia a praxe. Někteří kouzelničtí učedníci studují u zkušeného mistra, zatímco jiní navštěvují oficiální akademie nebo univerzity kouzelnictví, jako jsou ty v Blažení nebo Halrui, nebo ve velkých městech na Severu, jako je Hlubina nebo Stříbroluní.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Díky intenzitě svého studia a praxe se kouzelníci při zlepšování v Umění často stávají osamělejší, jelikož mají málo vrstevníků, se kterými by sdíleli své názory, pokud se tedy rozhodnou je s někým sdílet. Velcí kouzelníci se nakonec často usídlí v osamělých věžích nebo pevnostech, a jak jde čas, dávají na odiv stále výstřednější chování. Někdo říká, že je to znak šílenství z toho, jak se příliš noří do mystických znalostí, ale nikdy to neřeknou příliš nahlas tam, kde by to mohl nějaký kouzelník slyšet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Největší kouzelníci Říší nalezli prostředky, jak si prodloužit život daleko za hranice jakékoliv rasy, vyjma elfů. Arcikouzelníci mohou být staletí staří a viděli vzestup a pád civilizací napříč Faerûnem. Ostatní kouzelníci hledající dlouhověkost se stanou kostěji, obývají osamělé hrobky a tvrze a jak se ze světa ztrácí fyzicky, mění se i mentálně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Kouzelnické skupiny&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V Zapomenutých Říší existuje mnoho kouzelnických skupin, ale na ostrově vyčnívají především tyto dvě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Rudí Mágové ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Skupinou kouzelníků s nejhorší pověstí v Říších jsou Rudí mágové z Thaye. Oděni do svých výrazných hávů se Rudí mágové snaží rozšířit moc a vliv Thaye napříč Říšemi, zejména pak do zemí na Východě. Holí si hlavy a nosí složitá tetování, která symbolizují jejich ambice, úspěchy a oblíbené školy magie&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V Thayi mají Rudí mágové neomezenou moc, přestože nechávají správu každodenních záležitostí těm bez znalosti Umění. Každý Rudý mág se věnuje studiu jedné z osmi škol magie a slouží zulkirovi této školy, což je vůdce a největší mistr tohoto stylu magie. Zulkirové a jejich podřízení mezi sebou neustále soupeří o moc a vliv a toto soupeření často vyšle Rudé mágy daleko od Thaye hledat nová kouzla, pátrat po ztracených artefaktech a získávat bohatství, které může proudit zpět do Thaye. Moc Rudých mágů ovládajících Thay jim dává v zemích Mečového pobřeží a Severu určitou míru diplomatické legitimity, ale jejich přítomnost je vítána jen zřídka a obvykle se na ně hledí s podezřením&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Váleční mágové ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Potenciál kouzelníků ovlivnit výsledek bitvy je něco, co ve Faerûnu nemůže žádný vládce ignorovat, a většina velkých armád se snaží naverbovat a zařadit kouzelníky do svých řad. Nejběžnější jsou zaklínači, jednoduše pro jejich potenciál způsobit kouzly co největší poškození co největšímu počtu nepřátel. Přesto ve válčení naleznou své použití všechny školy magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asi nejznámější aplikací umění v boji jsou Váleční čarodějové z Cormyru. Jsou stejně vojáci jako učenci a mnozí z nich byli, než začali výcvik v Umění, členové Purpurových draků. Mimo služby v poli v dobách války Váleční čarodějové chrání cormyrskou královskou rodinu a každý z nich složil magickou přísahu služby Koruně. V této roli Váleční čarodějové slouží jako osobní stráže, rádci a dokonce i špioni. Členové královské rodiny, Rytíři Purpurového draka a důstojníci Purpurových draků často nosí magické prsteny umožňující Válečným čarodějům vědět, kde se nachází, a sledovat je. Odstranění takového prstenu, dokonce i z nevinného důvodu, může přivolat skupinku Válečných čarodějů, připravených k boji, teleportující se poblíž s útočnými kouzly připravenými k seslání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Systémově&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kouzelník je nejvíc typická představitele čaroděje, který si můžete vybrat. Křehcí, ale s naprosto zničujícím výběrem kouzel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroje: &#039;&#039;&#039;S výjimkou jedné mystické tradice je mág odkázaný pouze na své róby a běžné oblečení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kouzla: &#039;&#039;&#039;Kouzelník je plnohodnotný mág a proto získává kouzla až třetí úrovně. Svá kouzla sdílí spolu s čaroději a okultisty, ale mají jich k dispozici několikanásobně víc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 0 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 1 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 2 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 3 úrovně&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || 5 || 8 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; || 5 || 9 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || 5 || 10 || 2 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; || 6 || 11 || 3 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || 6 || 12 || 4 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zotavení mystiky&#039;&#039;&#039; umožní čarodějům obnovit magickou energii potřebnou ke kouzlům rychleji, než ostatní mágové.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Mystická tradice&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý kouzelník si už na druhé úrovni vybírá, na jakou z osmi škol magie zaměří své další studium. To mu poskytne nějaké určité výhody, ale není to tak důležitá volba, jako například u okultistů nebo čarodějů. Hlavní schopnosti kouzelníka spočívá v jeho repertoáru kouzel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Učitel&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U každé školy najdete informaci, kde naleznete systémového učitele. Vaše postava se ale mohla Umění naučit kdekoliv, fantazii se meze nekladou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecného učitele najdete v knihovně ve čtvrti mágů. Knihovník Exetanter milerád při samostudiu pomůže.&lt;br /&gt;
Škola iluzí Škola nekromancie Škola očarování Škola vymítání Škola zaklínání Škola vyvolávání Zpěv čepelí Válečná magie&lt;br /&gt;
== Iluze ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Svá studia zaměřuješ na magii, která zaslepuje smysly, mate mysl a šálí i ty nejmoudřejší osoby. Tvá magie je záludná. Díky iluzím vyrobeným tvou bystrou myslí vypadají nemožné věci reálně. Mnoho iluzionistů — včetně mnoha gnómských kouzelníků — jsou vlídní šprýmaři, kteří používají svá kouzla k pobavení. Ostatní jsou zlověstnější mistři klamu, kteří používají své iluze k vystrašení a ošizení druhých pro svůj osobní užitek&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zlepšená drobná iluze ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kouzelníci věnující se iluzím získávají vylepšenou verzi drobné iluze, kouzla nulté úrovně, která vytváří zvuk i obraz naráz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Škola iluzí je tradičně vyučována pod dohledem gnomského kouzelníka Quailla, k nalezení ve věži magického koncilu města.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nekromancie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Škola nekromancie zkoumá vesmírné síly života, smrti a nemrtvosti. Když soustředíš svá studia na tuto tradici, naučíš se, jak manipulovat s energií, která oživuje všechny živé věci. Jak postoupíš, naučíš se, jak vysávat z tvora životní esenci, zatímco tvá magie ničí jeho tělo, a transformovat tuto vitální energii do magické moci, se kterou můžeš manipulovat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Většina obyvatel pohlíží na nekromanty jako na hrozivé, či dokonce hanebné, kvůli jejich blízkému sepětí se smrtí. Ne všichni nekromanti jsou zlí, ale síly, se kterými manipulují, se v mnoha společnostech považují za tabu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Krutá sklizeň ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Život a smrt je bezešvé kontinuum. Nekromant je schopný obnovit si životy ihned poté, co svého nepřítele pošle na věčnost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nekromancie je z rozhodnutí lorda Hagena postavená mimo zákon. Je tu ale místo, kam ruka vojvody nedosáhne. A tou překvapivě nejsou thayanští arcimágové, ale cormyrští váleční mágové.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zájemci o studium by měli vyhledat Sandra, mistra nekromanta sloužící na palubě &#039;&#039;Ocelové Regentky.&#039;&#039; Poznáte ho snadno, není příliš živý. Jen se o něm ve městě moc nezmiňujte…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Očarování ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako člen Školy očarování zdokonaluješ svou schopnost magicky uchvátit a obalamutit ostatní osoby a nestvůry. Někteří očarovatelé jsou mírotvůrci, kteří uhranují násilníky, aby stáhli své armády, utišili svou krutost a projevili milosrdenství. Jiní očarovatelé jsou tyrani, kteří uhranují vzpurné, aby jim sloužili. Většina očarovatelů je něco mezi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Hypnotický pohled ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Koukejte se do očí mistra očarování na vlastní nebezpečí. Stačí málo a jste mu vydán na milost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi zdejší mistry očarování patří Adept Wilson, který se o své znalosti rád podělí ve věži koncilu. Nabídka je ale časově omezená, v současné době má popotahovačky se zákonem ohledně údajného harašení studentek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vymítání ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Škola vymítání zdůrazňuje magii, která blokuje, vypuzuje a chrání. Zlé jazyky tvrdí, že tradice této školy je spíš o popírání a negaci než o pozitivním uplatňování. Ty však víš, že ukončování zraňujících účinků, ochrana slabých a vypuzování zlých vlivů je cokoliv, jen ne filozofická nicota.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Členové této školy, zvaní vymítači, jsou vyhledávaní, když je potřeba exorcismus na zlověstné duchy, když je třeba střežit důležitá místa proti magickému špehování, a když je třeba zavřít portály do jiných sfér existence&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mystická ochrana ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Exorcisté ví, že nejlepší obrana je útok. Mají proto možnost po každém kouzlu využít zbytkovou magii na ochranu před protiútokem nejen nadpozemské hrozby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zájemci o studiu by měli nalézt ve věži koncilu aasimara Ariase Canara, jednoho z adeptů společenství. Jako nebešťan má unikátní pohled za závoj a mnohé vás dokáže naučit, pokud vás do té doby nezdeptá pesimistickými řeči o tom, co za tím závojem ve skutečnosti je.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zaklínání ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Své studium zaměřuješ na magii, která vytváří mocné živelné efekty jako mrazivý chlad, spalující oheň, burácející hrom, praskající blesk a leptající kyselinu. Někteří zaklínači nachází uplatnění u armády, kde slouží jako artilerie k odstřelování nepřátelských armád z dálky. Někteří používají svou velkolepou moc k ochraně slabých, zatímco jiní hledají svůj vlastní prospěch jako bandité, dobrodruzi nebo snaživí krutovládci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Tvarování kouzel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spousta mágů má ke střelbě do vlastních řad poněkud laxní přístup. Zaklínači však byli, z velké části ne úplně dobrovolně, donuceni naučit se používat svá kouzla tak, aby způsobila větší ztráty těm druhým. Kouzelník je schopen si vybrat cíle, kterých se jeho kouzlo nedotkne v takovém rozsahu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tuto potenciálně ničivou školu učí jeden ze dvou arcimágů koncilu, Kyrus. Říká se o něm, že jde o utečence z Thaye. Koncil to však rázně popírá – jen proto, že je někdo snědý, nemá moc vlasů a pálí věci nutně neznamená, že patří ke skupině snědých plešatých pyromanů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vyvolávání ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako vyvolávač máš rád kouzla, která vytváří předměty a tvory ze vzduchu. Můžeš vyvolat dmoucí se mraky smrtící mlhy, nebo odněkud přivolat tvory, aby za tebe bojovali. Jak roste tvé mistrovství, naučíš se transportní kouzla a můžeš se v mžiku teleportovat na obrovské vzdálenosti, dokonce i do jiných sfér existence.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Drobné vyvolávání ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vyvolávač může pomocí této schopnosti vyvolat menší předmět, který už někdy v životě viděl. Ačkoliv je vyvolání omezené na neživé předměty, kouzlo vydrží až hodinu. Falšování mincí je tvrdě trestáno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Původní velmistr vyvolávání na ostrově nedávno zemřel v roztržce s Thayem. Koncil proto vydává nemalé jmění na nalezení náhrady, ale prozatím nemají moc štěstí. A tak provizorně vyučuje drowská výpomoc z najmuté skupiny Bregan D’aerthe. Zájemci by měli vyhledat Baelotha, hluboko v podzemí pod věží.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zpívání čepelí ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zpívající čepele jsou elfové, kteří statečně brání svůj lid a země. Jsou to elfí kouzelníci, kteří ovládají školu boje s mečem založenou na tradici mystické magie. V boji používají zpívající čepele sérii složitých, elegantních manévrů, kterými se brání zranění a které umožňují směřovat magii do ničivých útoků a mazaných obran&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Elfské tajemství ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pouze elfové a půlelfové si mohou zvolit mystickou tradici zpívajících čepelí. Ve světě Faerûnu si elfové toto tajemství úzce střeží a neváhají pro něj i zabíjet.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoliv jsou sluneční a měsíční elfové primární uživatelé tohoto boje, drowové si vypěstovali vlastní obdobu. Vzhledem k jejich přirozené nechuti ke kouzlům o to více sázejí na obratnost a zákeřnost. Mnohý už podcenil drowského čaroděje, nikdo nečeká že bude mít v ruce nůž.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zpěv čepele ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud na sobě kouzelník nemá střední ani těžkou zbroj a nepoužívá štít, může vyvolat tajnou elfí magii zvanou Zpěv čepele. Ta tě poctí nadpřirozenou rychlostí, hbitostí a soustředěním&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kouzelník se také naučí nosit lehkou (koženou) zbroj bez postihů ke kouzlení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zájemci o Zpěv by měli zamířit do oázy Smaragdové Enklávy. Tam najdou starého elfského proroka Iasoa, který se s vhodnými uchazeči podělí o své schopnosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Styly zpívajících čepelí ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od svého založení jako bojového a magického umění bylo Zpívání čepelí svázáno s meči, přesněji s dlouhým mečem. Přesto mnoho generací studií vytvořilo různé styly Zpívání čepelí na základě používaných zbraní na blízko. Techniky těchto stylů se přenáší z mistra na studenty v malých školách, z nichž některé mají budovy určené pro výuku. Dokonce i nejnovější styly jsou stovky let staré a díky dlouhověkosti elfů stále vyučované svými původními tvůrci. Většina škol Zpívajících čepelí je v Blažení nebo Everesce. Jedna byla založena v Myth Drannoru, ale zničení města přeživší studenty rozptýlilo&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Styly Zpívání čepelí jsou široce roztříděny na základě používaného druhu zbraně a každý je spojen s určitým druhem zvířete. V rámci tohoto stylu jsou specializace pojmenované podle zvláštních druhů zvířat, založených na typech použitých kouzel, technikách mistra a zejména použitých zbraních. Zpívající čepele, jenž vstoupí do učení k mistrovi, mají obvykle tetování zvířete zvoleného stylu. Někteří ze zpívajících čepelí se naučí víc stylů a nosí mnoho tetování a jejich kůže je tak varováním smrtících dovedností&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Had&#039;&#039;&#039;. Praktikanti těchto stylů používají cep, řetěz, nebo bič. Styl zmije používá bič i přesto, že jako druh zbraně není příliš vkusný, nicméně má téměř stejně tak dlouhou historii jako styl lva. Jeho mistři zdůrazňují svůj zpěv čepele úžasně rychlým rytmem práskání bičem, což udržuje mnoho nepřátel v odstupu a dává zpívajícímu meči prostor k seslání krutých kouzel plných jedu a nákazy, která jsou v tomto stylu oblíbená. Jde o styl oblíbený především u drowů, ačkoliv mu, nepřekvapivě, říkají Pavouk.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kočka&#039;&#039;&#039;. Do této rodiny patří styly používající meč. Styl lva je nejstarší, cvičí praktikanty v používání dlouhého meče a neupřednostňuje žádný zvláštní druh kouzel. Leopardí styl se zaměřuje na krátký meč a kouzla iluzí a nenápadnosti. Rudý tygr je styl sotva tři století starý a jeho zpívající meče vytváří pomocí scimitaru obranný vířivý tanec, odkud vedou náhlé skoky a útoky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pták&#039;&#039;&#039;. Styly, které se zaměřují na použití zbraní s topory, jako je sekera nebo kladivo, byly společně seskupeny do ptačích stylů, a přesto se vzájemně silně liší. Jedná se o relativně nové styly, při nichž se používají zbraně, které elfové obvykle nepreferují. Zpívající čepele stylu orla používají malé ruční sekery a mnoho manévrů tohoto stylu se zaměřuje na plynulý způsob házení zbraní a tasení nových. Styl havrana používá cepín a kouzla spojená se zvýšením hbitosti zpívajícího meče v boji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Válečná magie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Řada mystických univerzit se specializuje na výcvik kouzelníků pro válku. Tradice Válečná magie snoubí principy zaklínání a vymítání, spíše než aby se zaměřovala na některou z těchto škol. Učí techniky posilující sesilatelova kouzla, včetně jeho vlastní obrany.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Následovníci této tradice jsou známí jako váleční mágové. Svou magii chápou jako zbraň i zbroj, jako zdroj, který je lepší než jakýkoli kus oceli. Váleční mágové jednají v bitvě rychle a pomocí svých kouzel přebírají taktickou kontrolu nad situací. Jejich kouzla tvrdě zasahují, zatímco jejich defenzivní schopnosti potlačují pokusy soupeřů o protiútok. Váleční mágové jsou také obdařeni tím, že obracejí magickou energii ostatních sesilatelů kouzel proti nim samým.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve velkých bitvách válečný mág často spolupracuje se zaklíčnači a vymítači i ostatními typy kouzelníků. Zejména zaklínači si někdy dobírají válečné mágy, že štěpí svou pozornost mezi útok a obranu. Typická reakce válečného mága je: „Co je platné, že umíš vrhnout mocnou ohnivou kouli, když umřeš dřív, než ji vyvoláš?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mystické odražení ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od 2. úrovně se kouzelník naučí tkát svou magii tak, aby se obrnil před újmami. Získává bonus k hodům a k ochranému číslu vždy, když neuspěje záchraný hod a nebo ho zasáhne jiný útok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Válečná magie je v Koncilu velká novinka, která se podařila jen díky dlouho trvajícímu vyjednávání Cormyru s představiteli věže. Obě strany nakonec usoudili, že spolupráce prospěje všem. Cormyřanští novicové tedy mohou využívat prostory věže pro vlastní výuku a na oplátku se Magus Raist dělí o své znalosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najdete ho tradičně ve čtvrti mágů, ale studenti by neměli pochybovat – každý z nich je bedlivě sledován a královská rozvědka neučí nic, co nemusí. Kdo ví, jaká tajemství ještě skrývají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Poznámky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Klerik&amp;diff=486</id>
		<title>Klerik</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Klerik&amp;diff=486"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:15Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Hratelná povolání]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Klerik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bohové jsou nejaktivnější prostřednictvím svých vyvolených kleriků, kteří v Materiální sféře vykonávají jejich dílo. Typický faerûnský klerik obvykle slouží jednomu božskému patronovi, ale někteří jedinci se cítí být povoláni sloužit skupině, jako jsou živelní bohové Akadi, Grumbar, Kossuth a Istiš, zatímco jiní slouží božstvům, která jsou tvořena několika propojenými božskými silami, jako je elfí Angharradh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Někteří klerici ve Faerûnu patří k zavedené církevní hierarchii, ale mnozí nikoliv. Bohové si vyvolují, koho chtějí, a občas je tak oddaný věřící obdařen všemi schopnostmi klerika, přestože není žádný druh kněze. Klerikem tak může být rozjímavý poustevník, potulný prorok, nebo prostě zbožný rolník. Náboženské řády se často snaží tyto kleriky zverbovat a přivést je do své náruče, ale ne všichni tito klerici chtějí být vázáni hierarchií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Naopak, ne každý, kdo vykonává náboženské zaměstnání, je skutečný klerik. Někteří akolyté mohou pro svůj život objevit jinou cestu, než cestu klerika. Slouží svým vírám v jiných rolích jako kněží, učenci nebo řemeslníci, zatímco jiní pokračují v zaměstnání, které nemá s náboženstvím nic společného. Některé z těch, kterým je odepřena cesta klerika, zahořknou a usilují o získání přízně zlověstných nebo zakázaných bohů, či uzavírají pakty s jinými mocnými entitami. Náboženští učenci v Říších debatují, zda božské odmítnutí způsobilo, že takováto osoba přijala temnou stranu, nebo zda byla dotyčná osoba odmítnuta, protože bohové předvídali její potenciál pro temnotu. Bohové o této věci mlčí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Někteří klerici jsou domáčtí lidé, kteří slouží jednotlivým komunitám věřících, ale dobrodružnější klerici mívají určitý zápal pro náboženské výpravy, při nichž vykonávají v širším světě boží dílo. Tato práce může zahrnovat službu v odlehlých komunitách, stejně jako vyhledávání a ničení hrozeb civilizovanému světu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Domény&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V panteonu má každý bůh vliv na jiný aspekt smrtelného života a civilizace, zvaný božská doména. Všechny domény, nad kterými má dané božstvo vliv, se nazývají božské portfolio. Například portfolio boha Lathrandera obsahuje domény Světlo a Život. Jako klerik si zvolíš jeden aspekt z portfolia svého božstva, který zdůrazníš, a získáš schopnosti spojené s danou doménou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tvá volba se může shodovat s určitou sektou oddanou tvému božstvu. Například Lathander může být v jednom kraji uctíván jako „Otec světla“, zvýrazňující jeho vliv na doménu Světlo, a na jiném místě jako „Otec uzdravení“ zvýrazňující jeho vliv na doménu Život. Nebo tvá volba domény může být jednoduše otázkou tvé osobní preference — aspekt božstva, který se ti líbí nejvíc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Systémově&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klerik je velice všestrané povolání, schopné zaujmout libovolnou pozici v družině. Za to vděčí hlavně svému systému domén, který jim umožní specializovat se na určité odvětví.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroje: &#039;&#039;&#039;Každý klerik může nosit střední (mail) zbroje. Několik domén i plátové.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kouzla: &#039;&#039;&#039;Klerik je plnohodnotný kouzelník s velkým počtem kouzel, které má k dispozici. Svoje kouzla sdílí pouze s paladinem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Postup&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 0 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 1 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 2 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 3 úrovně&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || 5 || 6 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; || 5 || 7 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || 5 || 8 || 2 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; || 6 || 9 || 3 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || 6 || 10 || 4 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Subclassa&#039;&#039;&#039;: Klerik si vybírá svou subclassu v podobě domény už na první úrovni. Vždy dostane několik kouzel, které se nepočítají do limitu napsaného nahoře. Ve velké části jde o klasická kouzla kleriků a vám to jen ušetří token, který by vás stálo naučení. Ale několik domén si vypůjčuje i kouzla např. od druidů nebo mágů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Božská přízeň: &#039;&#039;&#039;Každý klerik může odvracet nemrtvé. Podle své domény ale získá i alternativní použití. Může jít o plošné léčení ale i vymítání nebo získání bonusu k hodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Učitelé&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U každé domény najdete info o tom, kde najít &#039;&#039;&#039;systémového &#039;&#039;&#039;učitele pro danou doménu. Není to ale nic, co by vás jakkoliv mělo omezovat při vymýšlení postavy. Vyberte si libovolného faerunského boha, který se vám zalíbí – to že kleriky války tu učí následovníci Tempuse neznamená, že nemůžete hrát následovníka dračího boha Bahamuta.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je nutné ale počítat s tím, že ne každý bůh a klerik je hodný a nebo společensky vítaný. Občas je lepší držet v tajnosti, že jste klerik smrti co po nocích obětuje děti pro Bhaala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na ostrově se setkáte především s kleriky z řádu vždypřítomných. K nim patří i Bratr Gotrinnos, trpasličí učitel který vás naučí základní schopnosti kleriků a milerád s vámi prodiskutuje bohy.&lt;br /&gt;
Arkána Smrt Výheň Záhrobí Vědomosti Život Světlo Příroda Bouře Válka&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Arkána&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie je energie, která prostupuje univerzem a je palivem pro tvorbu i ničení. Bohové s doménou Arkány důvěrně znají tajemství a sílu magie. Pro některé z těchto bohů je znalost magie velkou zodpovědností, která musí jít ruku v ruce s hlubokým porozuměním předivu reality. Jiní bohové Arkány naopak vidí magii jako ryzí moc, kterou může její držitel dle libosti použít.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bohové s touto doménou jsou často spojováni s vědomostmi, jelikož znalost arkány jde mnohdy ruku v ruce s nekončícím studiem. V říších vládnou tou doménou například Azuth, Mystra a Corellon Larethian z elfského pantheonu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Systémově&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || &#039;&#039;&#039;Úroveň kouzla&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || Libovolné (Kouzelník) || Libovolné (Kouzelník) || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || Najdi magii || Magická střela || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Magická zbraň || Mystický zámek || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Rozptyl magii || Magický kruh || 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Arkánový klerik si vypůjčuje několik kouzel od kouzelníků a čarodějů, ke kterým jinak nemá přístup. Zároveň na první úrovni získává 2 libovolné kouzla úrovně 0 (Cantripy/Triky) od kouzelníka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Božská přízeň:&#039;&#039;&#039; Vymítání víl, nebešťanů, elementálů a běsů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Učitel&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doména mystiky není příliš běžná, na ostrově jí zastupuje pouze jediný klerik a to měsíční elfka Ravalee Kisiir, následovnice stvořitele elfů Corellona. Nejčastěji je možné jí nalézt u věže magického koncilu Armaghu, kde tvrdě lobuje za vyhoštění drowských žoldnéřů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Smrt&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doména smrti se zabývá, jak už jméno napovídá, smrtí a negativní energií která probouzí k životu nemrtvé. Mezi bohy smrti patří například Chemos a Myrkul, kteří jsou patroni nekromancerů, rytířů smrti, lichů ale i upírů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Patří sem však i jiné, méně finální portfolia. Najdete zde bohy vražd (Bhaal), bolesti a agonie (Loviatar), nemocí a jedů (Incabulos, Talona) a i podsvětí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi nejnovější přírůstky spadá Lolth, bohyně temných elfů. Pavoučí kněžky začali hojně využívat nemrtvé, ale i obávané kulty smrti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Není těžké si domyslet, že klerici Smrti nejsou příliš oblíbení a většinou jde o osoby stejně zlé, jako jsou jejich bohové.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Systémově&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || &#039;&#039;&#039;Úroveň kouzla&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || Falešný život || Paprsek otrávení || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Slepota a hluchota || Paprsek slabosti || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Oživ mrtvého || Upíří dotyk || 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Božská přízeň: &#039;&#039;&#039;Dotek smrti, vysoce poškozující dotek plné negativní (protipol k životu) energie. Nemá vliv na nemrtvé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Učitel&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Není mnoho následovníků bohů smrti, kteří dokážou bez problémů přežít v civilizovaném městě. Jedna z výjimek je však Pellaya, následovnice Havraní Královny, děsivým ztělesněním smrti. Bohyně není zlá, ale je projevem entropie, smutku, rozkladu a dlouhého, chladného konce.&lt;br /&gt;
Pellaya sama je stejně tajuplná, jako její bohyně – připomíná drowku, ale je velice bledá a její pohyby připomínají spíš vílu, než elfku z masa a kostí. Nalézt jí můžete u Bregan D’aerthe, kde o své bohyni občas káže.&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Výheň&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bohové, mezi jejichž domény patří Výheň, jsou patrony umělců a řemeslníků, kteří pracují s kovem, ať už se jedná o vesnického kováře, který opravuje nástroje a ková podkovy, nebo zkušeného elfího řemeslníka, jehož mitrilové šípy s diamantovou špicí skolily pány démonů. Bohové Výhně učí, že i ten nejodolnější a nejnepoddajnější z kovů může být skrze trpělivost a tvrdou práci přeměněn z neužitečné hroudy do nádherně vykovaného výrobku. Klerikové těchto bohů často pátrají po mocných předmětech, uchvácených mocnostmi zla, čistí doly od jejich orčích uchvatitelů, nebo hledají vzácné materiály, potřebné pro tvorbu mocných magických předmětů. Následovníci bohů Výhně jsou náležitě pyšní na svojí práci a jsou ochotní a odhodlaní pro svojí ochranu vyrobit a použít těžkou zbroj a mocné zbraně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi bohy s touto doménou v říších patří například Gond nebo Moradin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Systémově&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || &#039;&#039;&#039;Úroveň kouzla&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || Identifikace || Spalující úder || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Rozpal kov || Magická zbraň || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Živelná zbraň || Ochrana před energií || 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroje: &#039;&#039;&#039;Klerikové výhně na první úrovni získávají schopnost nosit nejtěžší plátové zbroje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Božská přízeň: &#039;&#039;&#039;Klerik požehná zbrani, která se na dobu několika hodin stane magickou. Kromě zvýšené šanci na zásah je také schopna zranit magické bytosti typu vlkodlak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Učitel&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armagh má to štěstí, že tu má rovnou celou skupinu kleriků výhně. Hnutí Technokracie, tajemný spolek kněží Gonda z dalekých zemí. Jsou zodpovědní za většinu výrobků, které město vyprodukuje a pomalu, ale jistě, získávají monopol.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoliv do Hnutí nenabírají cizí, nemají problémy s šířením slova svého boha. Zájemci by měli vyhledat divutepce Cawla, který si za své přednášky neúčtuje zas takovou cenu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Záhrobí&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bohové Záhrobí dohlížejí na linii oddělující život a smrt. Pro tyto bohy jsou smrt a “život po smrti” základnímy kameny multiverza. Odporovat smrti nebo znesvětit odpočinek mrtvých je v jejich očích opovrženíhodný čin. V říších patří tato doména především do portfolia Kelemvora.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Následovníci bohů s touto doménou jsou učeni, že mrtvé je třeba respektovat a patřičně je uctít (např. vystrojit jim slušný pohřeb). Klerici záhrobí se snaží například ničit nemrtvé, pomáhát duchům, kteří nenalezli klidný odpočinek, nebo ulehčit umírajícím od utrpení. Jejich magie jim také umožňuje uchránit bytost před smrtí, nicméně tuto schopnost nikdy nepoužijí k prodloužení života bytosti za jeho přirozený limit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Systémově&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || Úroveň kouzla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || Uřknutí || Falešný život || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Důstojný odpočinek || Paprsek slabosti || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Oživ mrtvého || Upíří dotyk || 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na první úrovni je klerik smrti schopen najít nemrtvé v okolí a to včetně těch magicky skrytých.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Božská přízeň: &#039;&#039;&#039;Klerik prokleje svůj cíl a další poškození, které utrží, bude znásobeno.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Učitel&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V řádu vždypřítomných je možné nalézt klerika Kelemvora, boha mrtvých a soudce zatracených. Nikdo neví, kdy přesně přišel, ale v současné době je tajuplný muž neurčitého věku na ostrově už desetiletí. Ujalo se pro něj jméno Hrobník a je k nalezení, jak jinak, na hřbitově za kostelem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Vědomosti&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bohové vědomostí – například Oghma – si nadevše cení učení a porozumění. Někteří učí, že znalost je třeba shromažďovat a sdílet v knihovnách a na univerzitách, nebo podporují praktické řemeslnické znalosti a vynalézavost. Některá božstva hromadí znalosti a zadržují jejich tajemství pro sebe. A některá slibují svým stoupencům, že získají velikánskou moc, pokud rozluští tajemství mnohovesmíru. Stoupenci těchto bohů studují tajná učení, sbírají staré rukověti, vydávají se na tajná místa na zemi a učí se vše, co se dá. Někteří bohové znalosti podporují praktické řemeslnické znalosti a vynalézavost, jako například kovářští bohové Gond, nebo Moradin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Systémově&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || Úroveň kouzla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || Rozkaz || Identifikace || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Najdi předmět || Sugesce || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Nezjistitelnost || Mluv s mrtvými || 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na první úrovni se klerik naučí další dva jazyky, s kterými se dokáže domluvit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Božská přízeň: &#039;&#039;&#039;Klerik získá na dalších deset minut bonus zdatnosti k libovolnému hodu na ověření schopnosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Učitel&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bůh Oghma je jeden z pěti pilířů zdejšího řádu vždypřítomných. Zájemci o studiu se mohou hlásit u notářky, knihovnice a archivářky v jednom, kouzelnice Seriny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Život&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Doména Života se zaměřuje na chvění pozitivní energie – jedné ze základních sil vesmíru – která udržuje všechen život. Bohové života podporují vitalitu a zdraví skrz léčení nemocných a zraněných, starají se o potřebné a zahánějí síly smrti a nemrtvosti. Téměř každé nezlé božstvo může uplatňovat vliv na tuto doménu. Zejména zemědělská božstva, sluneční bohové (Lathander), bohové uzdravení či výdrže (Ilmater) a bohové domova a společenství.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Systémově&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || Úroveň kouzla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || Požehnání || Zhoj zranění || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Nižší obnova || Duchovní zbraň || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Maják naděje || Vzkříšení || 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroje: &#039;&#039;&#039;Klerikové života na první úrovni získávají schopnost nosit nejtěžší plátové zbroje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Božská přízeň: &#039;&#039;&#039;Klerik života může po krátké modlitbě vyléčit celou svou družinu a to bez spotřebování bodu kouzel (Bez spotřebování “many”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Učitel&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I Život je jedna z domén, které řád reprezentuje. Nové akolyty zaučuje přímo Sir Theodor, jeden z pěti mluvčích řádů a následovník boha úsvitu a znovuzrození, Lathandera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Světlo&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bohové světla – například Helm nebo Lathander – prosazují ideály znovuzrození a obnovy, pravdy, bdělosti a krásy a jejich symbolem je zpravidla slunce. Někteří z těchto bohů jsou vyobrazováni jako samotné slunce, nebo jako vozataj jedoucí po nebi se zapřaženým sluncem. Jiní jsou neúnavní strážci, jejichž oči probodávají každý stín a prohlédnou každý klam. Někteří jsou božstvy krásy a umění, kteří učí, že umění je prostředkem zdokonalování duše. Klerici boha světla jsou osvícené duše naplněné září a schopností bystrého pohledu jejich boha. Jsou pověřeni vypuzovat lži a temnotu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Systémově&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || Úroveň kouzla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || Hořící ruce || Vílí oheň || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Aganazzarův žár || Sežehující paprsek || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Denní světlo || Ohnivá koule || 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na první úrovni je klerik schopen pomocí prudkého světla silně postihnout šanci na zásah nepřítele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Božská přízeň: &#039;&#039;&#039;Klerik je schopen rozehnat magickou temnotu a zároveň silně poškodit všechny nepřátele v okolí. Obzvláště efektivní je poškození proti nemrtvým.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Učitel&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Klerikové světla jsou na ostrově zastoupení v hojném počtu, ať už služebníky Lathrandera, elfy co uctívají Corellona a nebo půvabné Sune.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejdůležitější z nich je však skupina Planoucího Oka, jedné z ozbrojené složek řádu vždypřítomných. Stejně jako jejich patron, Bdící Helm, neustále dohlíží na město a vypalují všechny známky chaosu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Cvičí je trpaslík Thar, kterého lze najít poblíž kostela řádu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Příroda&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bohové přírody jsou tak rozmanití jako sám přírodní svět, od nevyzpytatelných bohů hlubokých lesů (Silvanus) po přátelská božstva spojená s konkrétními prameny a háji (jako je například Eldat). Druidové ctí přírodu jako celek a mohou sloužit jednomu z těchto božstev, vykonávat záhadné obřady a odříkávat téměř zapomenuté modlitby v jejich vlastním tajném jazyce. Ale mnozí z těchto bohů mají i kleriky, šampiony, kteří se staví do aktivnější role v prosazování zájmů konkrétního boha přírody. Tito klerici mohou lovit zlé obludy, které plundrují zalesněné krajiny, žehnat sklizni věřících, nebo způsobovat chřadnutí plodin těch, kteří rozhněvali jejich bohy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Systémově&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || Úroveň kouzla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || Libovolný (druid) || Libovolný (druid) || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || Přátelství zvířat || Mluv se zvířaty || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Kůrokůže || Rozpal kov || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Vyvolej zvířata || Živelná zbraň || 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroje: &#039;&#039;&#039;Klerikové přírody na první úrovni získávají schopnost nosit nejtěžší plátové zbroje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Božská přízeň: &#039;&#039;&#039;Klerik je schopný očarovat okolní zvěř a rostliny, aby mu přišli na pomoc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Učitel&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoliv je kleriků přírody méně, než například druidů, mají zde své zastoupení. V oáze Smaragdové enklávy je vědma Dunja, kentaurka z nyní téměř zničeného klanu a klerička pána lesů, Silvanuse.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Bouře&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bohové, jejichž portfolio zahrnuje doménu Bouře (například Talos), vládnou bouřkám, mořím a nebi. Zahrnují bohy blesků a hromů, bohy zemětřesení, některé ohnivé bohy a jisté bohy násilí, fyzické síly a odvahy. V některých panteonech bůh této domény vládne ostatním božstvům a je známý svým rychlým souzením pomocí blesků. V panteonech národů, které se plaví po moři, jsou bohové této domény bohové moře a patroni námořníků. Bouřliví bohové vysílají své kleriky, aby vyvolávali strach v prostých obyvatelích, buď aby tito obyvatelé zachovávali poctivost, nebo aby je povzbudili ke smířlivým obětem před hněvem božstva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Systémově&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || Úroveň kouzla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || Oblak mlhy || Zatřes zemí || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Roj sněhových koulí || Roztříštění || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Svolej blesky || Přílivová vlna || 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroje: &#039;&#039;&#039;Klerikové bouře na první úrovni získávají schopnost nosit nejtěžší plátové zbroje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Božská přízeň: &#039;&#039;&#039;Klerik je schopný okamžitě oplatit bouří úder nepříteli a to i mimo své kolo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Učitel&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Většina bouřných kleriků se zdržuje mimo civilizaci. Bohové jsou často krutí a nevyzpytatelní a proto jim mnoho osad a měst poskytuje obětiny. Armaghu se to nevyhlo také, v řádu se usadila kněžka bohyně moří Umberlee, která od města požaduje víc a víc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud by se někdo chtěl přidat do jejího kultu, kněžka Ariele je vždy k nalezení ve čtvrti řádu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== &#039;&#039;&#039;Válka&#039;&#039;&#039; ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Válka má mnoho projevů. Může dělat hrdiny z prostých obyvatel. Může být zoufalá a strašná, plná krutých a zbabělých činů zastiňujících případy výtečnosti a statečnosti. V každém případě, bohové války dohlíží na válečníky a odměňují je za jejich velké činy. Klerici takových bohů vynikají v bitvě, inspirují ostatní, aby bojovali dobře, nebo jako modlitby nabízí skutky násilí. Mezi bohy války se řadí šampioni cti a rytířství (Torm) a také bohové ničení a drancování a bohové dobývání a nadvlády Bane. Ostatní bohové války (například Tempus) mají neutrálnější postoj. Podporují válku ve všech jejích projevech a podporují válečníky za všech okolností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Systémově&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Název kouzel&#039;&#039;&#039; ||  || Úroveň kouzla&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || Přízeň bohů || Štít víry || 1&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Magická zbraň || Duchovní zbraň || 2&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Křižákův plášť || Duchovní strážci || 3&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroje: &#039;&#039;&#039;Klerikové války na první úrovni získávají schopnost nosit nejtěžší plátové zbroje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Extra úder:&#039;&#039;&#039; Jako jediný klerik má možnost útočit víckrát v jednom kole, ale pouze zbraní.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Božská přízeň: &#039;&#039;&#039;Klerik je schopný si přidat značný bonus k šanci na zásah zbraní.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== &#039;&#039;&#039;Učitel&#039;&#039;&#039; ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Armagh byl válkou založen a není divu, že neutrální bůh všech válek, Tempus, je patron celého města. Klerikové Tempa zde mají to největší slovo a i samotná Umberlee si nedovoluje příliš pána bitev agitovat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nové slibné kleriky učí Kaplan Jacominus, hlavní stratég řádu planoucího slunce. On sám uctívá Rudou Rytířku, bohyni strategie a přímou podřízenou Tempa. Nejčastěji je možné ho najít na hradě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Poznámky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Hrateln%C3%A1_povol%C3%A1n%C3%AD&amp;diff=485</id>
		<title>Hratelná povolání</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Hrateln%C3%A1_povol%C3%A1n%C3%AD&amp;diff=485"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Hratelná povolání&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Povolání&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Poznámky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Hrani%C4%8D%C3%A1%C5%99&amp;diff=484</id>
		<title>Hraničář</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Hrani%C4%8D%C3%A1%C5%99&amp;diff=484"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Hraničář&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Povolání&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Hratelná povolání]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hraničář ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dlouho chodí hraničáři divočinou Mečového pobřeží a Divokého pohraničí. Podobně jako u druidů jejich činnost sahá k počátkům lidstva. A dávno před- tím, než na Sever vkročila noha člověka, kráčeli tamními lesy a slézali tamní hory elfí hraničáři. Tradice a názory těchto obyvatel nyní sdílí příslušníci mnoha ras. Zejména půlčíci tichošlápci často vyslyší volání divočiny a stanou se hraničáři – mnohdy pak slouží jako průvodci a ochránci potulných půlčických skupin. Občas cestu hraničáře následují štítoví trpaslíci, nucení putovat daleko od starých klanových držav&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne každý průzkumník putující po vzdálených kopcích nebo zálesák lovící v neobydlených zemích se stane hraničářem. Skuteční hraničáři odchází do přírody a shledávají ji svatou, a podobně jako paladinové jsou dotčeni něčím božským. Jejich bohové a víry se mohou lišit, ale hraničáři sdílí podobné hodnoty o posvátnosti přírody. Ačkoliv nejsou vždycky vzájemně spojeni, jsou hraničáři vázáni v jakýchsi volných společenstvích – a ta jsou často spojena s druidskými kruhy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na Severu a velké části Vnitrozemí používají hraničáři speciální značky pro označení tábořišť, nebezpečných oblastí, zlých tvorů, nečisté magie, činnosti skřetů, tajných zásobáren, bezpečných průchodů, úkrytů a hrobů či hrobek. Mnoho z těchto symbolů bylo odvozeno z elfích tradic nebo vypůjčeno od skupin, jako jsou Harfeníci. Přestože se nejedná o tajný jazyk, jsou tyto cestovní značky často nepochopitelné pro nehraničáře a dokonce ani druidi jim nemusí rozumět.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako celek pomáhají hraničáři komunitám přežít a prosperovat v divočině. Velká část Mečového pobřeží a Severu není osídlena. Hraničáři jsou poháněni k průzkumu těchto zemí, hledání úrodné půdy, kde by mohla zaklíčit semena civilizace, pátrání po zdrojích ( jako jsou kovy) prospěšných pro osídlení země, nebo vykořenění zla dříve, než se může šířit. Jiní hraničáři stopují nepřátelská vojska nebo loví nebezpečné šel- my či zločince. Vzhledem k tomu, že je většina Severu neprozkoumána, hrají hraničáři klíčovou roli v zabezpečení osad a jsou v nich často obdivováni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Smrtící lovci ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hraničáři, válečníci divočiny, se specializují na lov nestvůr, které ohrožují hranice civilizace — humanoidní nájezdníky, řádící zvířata a obludy, strašné obry a smrtící draky. Učí se, jak stopovat svou kořist jako šelma, tiše se pohybovat divočinou a skrývat se v křoví a rozvalinách. Hraničáři zaměřují svůj bojový trénink na techniky, které jsou obzvlášť užitečné proti jejich konkrétním úhlavním nepřátelům&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Díky své důvěrné obeznámenosti s divočinou hraničáři získávají schopnost sesílat kouzla, která využívají moc přírody, podobně jako druidové. Jejich kouzla, stejně jako jejich bojové schopnosti, zdůrazňují rychlost, nenápadnost a lov. Hraničářovy vlohy a schopnosti zdokonaluje smrtící zaměření na ponurý úkol chránit pohraničí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nezávislí hraničáři ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I když si hraničář může vydělávat na živobytí jako lovec, průvodce nebo stopař, jeho skutečné poslání je bránit i ty nejokrajovější části civilizace před pleněním nestvůr a humanoidních hord, které se tlačí z divočiny. Na některých místech se hraničáři shromažďují v tajnůstkářských řádech, nebo spojují své síly s druidskými kruhy. Mnozí hraničáři jsou však nadmíru nezávislí, vědí, že když zaútočí drak nebo tlupa skřetů, hraničář musí být první — a nejspíš i poslední — obrannou linií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Díky této zavilé nezávislosti se hraničáři skvěle hodí jako dobrodruzi, neboť jsou zvyklí na život daleko od pohodlí suché postele a horké koupele. Na dobrodruhy vychované ve městě, kteří remcají a fňukají nad útrapami divočiny, hraničáři reagují s jistou směsí pobavení, marnosti a soucitu. Ale brzy poznají, že ostatní dobrodruzi, kteří umí přiložit ruku k boji proti nepřátelům civilizace, jsou hodni toho dodatečného břímě. Rozmazlení měšťáci možná neví, jak najít v divočině jídlo nebo pitnou vodu, ale dohání to v jiných směrech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systémově ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hraničář je pro druida v mnohém to, co je paladin pro klerika. Jde o víc bojový přístup k přírodní magii. Sice má hraničář omezený přístup ke kouzlům, vynahrazuje si to ale pomocí svých válečných schopností&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroje&#039;&#039;&#039;: Hraničář může nosit až kroužkové zbroje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kouzla: &#039;&#039;&#039;Hraničář je poloviční kouzelník a jeho kouzla spadají pod přírodní magii. Počet kouzel se řídí dle tabulky. Každá subclassa mu zároveň dá několik dalších kouzel, které se do limitu nepočítají a získáváte je zdarma.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 1 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 2 úrovně&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || 4 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; || 5 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || 6 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; || 7 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || 8 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Bojový styl&#039;&#039;&#039;: Na druhé úrovni si hraničář vybírá styl, který mu poskytuje bonusy. Výběr je z následující tabulky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Název&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Popis&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Střelectví&#039;&#039;&#039; || Větší šance na zásah střelnou zbraní&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Obrana&#039;&#039;&#039; || Zvětšené obranné číslo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Druidský válečník&#039;&#039;&#039; || Získá na výběr 2 kouzla 0 úrovně od druida&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Boj s velkou zbraní&#039;&#039;&#039; || Bonus na obouruční zbraně&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Slepý boj&#039;&#039;&#039; || Možnost bojovat bez postihnu proti neviditelným cílům&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dvě zbraně&#039;&#039;&#039; || Zrušení postihu při boji s dvěmi zbraněmi.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Úhlavní nepřítel&#039;&#039;&#039; se vybírá už na první úrovni a poskytuje bonusy proti zvolenému typu nepřítele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hraničářské konklávy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý hraničář je v mnohém unikát, přesto ale existuje několik běžných typů, se kterými se potkáte i na ostrově.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O základní výcvik se stará vrchní lovčí města, Tobiáš Hoffman. Nalézt ho můžete nejčastěji v hradní čtvrti, kde vykupuje trofeje a vyplácí odměny za zabitá monstra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  ==&lt;br /&gt;
LovecPán zvířatVílí chodecZabiják netvorůStrážce rojeStínový stopařSvětoběžík&lt;br /&gt;
== Světoběžník ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Světoběžníci chrání svět před hrozbami, které pocházejí z jiných sfér nebo které se snaží zpustošit smrtelný svět nadpozemskou magií. Hledají sférické portály a dohlížejí na ně a dle potřeby putují do Vnitřních a Vnějších sfér, kde pronásledují své nepřátele. Tito hraničáři jsou také přáteli všech sil v multivesmíru – zejména laskavých draků, víl a elementálů – které pracují na ochraně života a řádu sfér.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Najdi portál ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na 3. úrovni získá hraničář schopnost magicky vycítit přítomnost sférického portálu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sférický válečník ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na 3. úrovni se světoběžník naučí čerpat energii z multivesmíru k posílení svých útoků a tím své poškození nejen zvýšit, ale i proměnit na nehmotné silové.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kouzla ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S výběrem podtřídy se hraničář naučí kouzlo &#039;&#039;Ochrana před zlem a dobrem&#039;&#039;. Na páté úrovni se naučí &#039;&#039;Mlžný krok&#039;&#039;, teleportační zaklínadlo které vystihuje jeho éterickou náturu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Učitele podtřídy najdete ve čtvrti mágů. Světoběžník Otto Baumann je s velkou láskou mezi mágy přezdíván Celník a obzvláště rád přepadává mladé kouzelníky, kteří s portály dělají, co nemají. Tento fakt si starší mágové drží pro sebe, čistě proto že pohled na smrti vyděšené novice se nikdy neomrzí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stínoví stopaři jsou doma na těch nejtemnějších místech: hluboko pod zemí, v temných uličkách, v pravěkých hvozdech a všude tam, kde slábne světlo. Většina obyvatel chodí na taková místa s úzkostí, ale Stínový stopař se vydává do temnot odvážně a snaží se zatočit s hrozbami dřív, než proniknou do širého světa. Takoví hraničáři se zpravidla nacházejí v Temných říších, ale vydají se kamkoliv, kde se ve stínech skrývá zlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Útočník ze zálohy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tato schopnost umožní hraničáři na začátku kola působit větší zranění a zároveň se pohybovat rychleji, ideální pro přepad a rychlé opuštění bojiště a nebo přesunu k doražení nepřítele.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Stínový zrak ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hraničář se na páté úrovni naučí vidět ve tmě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je také zběhlý ve vyhýbání se tvorům, kteří se spoléhají na vidění ve tmě. Je-li ve tmě, je neviditelný pro každého tvora, který by ho v ní běžně díky svému vidění ve tmě viděl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kouzla ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stopař má k dispozici navíc kouzla &#039;&#039;Způsob zranění&#039;&#039; a na páté úrovni i &#039;&#039;Pavoučí šplh&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asi nikoho nepřekvapí, že stínové stopaře využívají hlavně drowové a duergaři. Proto i v Armaghu musíte vyrazit do podzemí žoldnéřu Bregan D’aerthe, kde se o výcvik nových stopařů stará Hydra. Vyhnaný drow, který v Podtemnu nechal vše včetně jména, vás za malý poplatek rád naučí, co umí. Jen si od něj radši neberte nic k jídlu, starým zvykům se těžko odvyká.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Někteří strážci, kteří cítí hluboké spojení s okolním prostředím, se díky svému magickému spojení se světem spojí s houfem přírodních duchů. Roj se stává mocnou silou v boji a také užitečným společníkem strážce. Někteří strážci roje jsou vyděděnci nebo poustevníci, kteří se raději drží sami sebe a svého doprovodného roje, než aby se zabývali nepohodlím ostatních. Jiní rojníci rádi budují živá společenství, která pracují pro vzájemný prospěch všech, které považují za součást svého roje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Roj ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na 3. úrovni se s vámi spojí roj nehmotných přírodních duchů. Je na vás, jak budou vypadat. Nejčastější jsou brouci, drobní ptáci ale i třeba včely nebo pavouci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roj vám pomáhá v boji a poskytuje také několik kouzel navíc. Jmenovitě jde o &#039;&#039;vílí oheň &#039;&#039;a &#039;&#039;mágova ruka&#039;&#039; na třetí úrovni a &#039;&#039;pavučina&#039;&#039; na páté úrovni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro ovládnutí vlastního roje musíte vyrazit do &#039;&#039;Malého Podtemna, &#039;&#039;sídlu Bregan D’aerthe, drowských žoldnéřů. Tam se ptejte po lovkyni Beatrix, která má pavouky ráda možná až příliš. Za malý poplatek se s vámi o své znalosti podělí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Věnuješ se lovu nočních tvorů a uživatelů černé magie. Zabiják netvorů vyhledává upíry, draky, zlé víly, běsy a jiné magické hrozby. Zabijáci jsou vycvičeni v nadpřirozených technikách, díky nimž přemáhají takové příšery a odhalují a porážejí mocné okultní protivníky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lovecké smysly ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od 3. úrovně pohlédneš na tvora a magicky odhalíš, jak mu co nejvíce ublížit. Takové znalosti jsou nedocenitelné při střetu například s vlkodlaky, které není možné běžně zranit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zabijákova kořist ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Počínaje 3. úrovní umíš zaměřit svůj hněv na jednoho protivníka a zvýšit mu tím tebou způsobované zranění&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zabijákova magie ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na třetí úrovni se učíš kouzlo &#039;&#039;ochrana před zlem a dobrem&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na páté se naučíš také klerikovo kouzlo &#039;&#039;zóna pravdy.&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zájemce o lov monster zaučuje hraničář Grzegorz, k nalezení v oáze Enklávy. Jen se mu moc nesmějte, že mluví vtipně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obklopuje tě tajemná atmosféra vílí říše. Ať už jsi získal jejich magii jakkoliv, od přímého setkání s vílou přes ovoce z mluvícího stromu po koupel v podivně zářivém potoku, nyní ses stal vílím chodcem. Strážcem, který zastupuje jak smrtelnou, tak vílí stranu. Kamkoliv přijdeš, tam tvůj smích rozjasní srdce utlačovaných a tvé schopnosti nahání hrůzu nepřátelům, neb jen veselí fae se může rovnat jejich čiré zuřivosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Moc Fae ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chodec může sáhnout po ne příliš pochopené (nebo pochopitelné) magii vil, která mu poskytne bonusové psychické poškození při každém úderu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na páté úrovni se také chodec naučí mlžnému kroku, teleportujícímu kouzlu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najít hraničářku Arabelu není vůbec snadné. Doslova, velice často ne úplně dobrovolně cestuje mezi sférami. Pokud jí však naleznete v oáze Enklávy, ráda se s vámi podělí o schopnosti, které sama úplně neovládá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archetyp Pán zvířat ztělesňuje přátelství mezi civilizovanými rasami a zvířaty ve světě. Zvíře a hraničář spolupracují zajedno v boji proti obludným nepřátelům, kteří ohrožují civilizaci i divočinu. Napodobení archetypu Pána zvířat znamená zavázat se k tomuto ideálu a spolupracovat se zvířetem jako se společníkem a přítelem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Zvířecí společník ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na třetí úrovni získá hraničář možnost ochočit si libovolné zvíře, které potká. Některá pouta jsou na dlouhé roky, některá jen dokud to obě strany vnímají jako prospěšné. Vzhledem ke svým druidským schopnostem je pro hraničáře zvíře často společník a přítel – není divu, když spolu mohou mluvit a navzájem se chápou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V oáze Enklávy najdete starého elfského hraničáře Thorongila. Moc času na tomto světě mu už nezbývá a proto pověsil své dobrodružné řemeslo na hřebík a předává své vědomosti nové generaci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Napodobení archetypu Lovce znamená přijetí tvého postavení jako val mezi civilizací a hrůzami divočiny. Když se vydáš cestou Lovce, naučíš se speciální techniky boje s hrozbami, kterým budeš čelit, od řádících zlobrů a hord orků po ohromné obry a děsivé draky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Lovcova kořist ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na 3. úrovni získáš tyto schopnosti:&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Ničitel hord&#039;&#039;&#039; vám umožní po zásahu zaútočit znova na tvora poblíž původního cíle.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zabiják obrů&#039;&#039;&#039; dovolí hraničáři okamžitě zaútočit na cíl který ho zrovna minul (Pokud je útočník Velký nebo vyšší), i mimo své kolo.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zabiják velikánů&#039;&#039;&#039; dá bonusové poškození zraněnému cíli. Poškození je možné dát jednou za kolo, ale jinak je bez dalších omezení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zájemci o učení najdou svého mentora v oáze Smaragdové Enklávy. Měsíční elf Laicolasse se stará o výcvik velké části hraničářů organizace a i když je primárně lovec obrů, jeho znalosti se hodí všem. Toho využívá i armáda města, která s jeho pomocí cvičí vlastní jednotku hraničářů pro boj s (nejen) gnollí hrozbou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Poznámky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Druid&amp;diff=483</id>
		<title>Druid</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Druid&amp;diff=483"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Hratelná povolání]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Druid ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidi z Říší ctí přírodu ve všech jejích formách, stejně jako bohy Prvního kruhu, božstva nejbližší moci a vznešenosti přirozeného světa. Tato skupina zahrnuje bohy Šántí, Eldath, Mieliku, Silvana, stejně jako Auril, Malara, Talose a Umberlee, protože příroda je mnohostranná a ne vždy laskavá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na rozdíl od kleriků, kteří obvykle slouží jednomu božstvu, druidi ctí všechny bohy Prvního kruhu podle jejich pořadí, a vidí v nich ztělesnění přirozeného světa, který se pohybuje v cyklech stvoření a zničení, dorůstání a vadnutí, života a smrti. Takže Grumbar není pro druidy jen bohem země; je samotnou úrodnou půdou a kopci. Malar není jen Pánem šelem, ale hladem a loveckými instinkty dravých šelem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I když jsou nejvíce spojováni s lesy, pečují druidi o všechny aspekty země včetně zamrzlých hor, spalujících pouští, zvlněných kopců a drsných pobřeží.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bez ohledu na to, jestli druidové vzývají živelné síly přírody, nebo napodobují tvory zvířecího světa, jsou zosobněním nepoddajnosti, mazanosti a běsnění přírody. Nenárokují si nadvládu nad přírodou, ale vidí se jako prodloužení nezkrotné vůle přírody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidové jsou správci přírodního světa a říká se, že časem se druid stává hlasem přírody a říká pravdu, která je pro prosté obyvatelstvo příliš sofistikovaná. Mnozí, kteří se stávají druidy, zjišťují, že je příroda přirozeně přitahuje; její síly, koloběhy a pohyby naplňují jejich mysl a duši úžasem a porozuměním. Mnoho mudrců a učenců zkoumalo přírodu a psalo svazky o jejím tajemství a moci, ale druidové jsou jistým zvláštním druhem bytostí: v určitém okamžiku začnou ztělesňovat přírodní síly a vytvářet kouzelné jevy, které je propojují s duchem přírody a plynutím života. Kvůli jejich podivné a tajemné moci je okolní obyvatelé často uctívají, vyhýbají se jim, nebo je považuji za nebezpečné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tvá postava druida může být opravdovým uctívačem přírody, který odjakživa pohrdal civilizací a našel útěchu ve volné přírodě. Nebo tvá postava může být městským dítětem, které se nyní snaží přivést civilizovaný svět do souladu s divočinou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Síla přírody ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidové si nadevše váží přírody a získávají její kouzla a jiné magické schopnosti. Buď ze síly samotné přírody, nebo z přírodního božstva. Mnozí druidové se věnují mystické spiritualitě transcendentního spojení s přírodou místo zasvěcení se nějaké božské bytosti, zatímco ostatní druidové slouží bohům divoké přírody, zvířat či živelných sil. Prastaré druidské tradice se občas nazývají Stará víra, jako protiklad k uctívání bohů v chrámech a svatyních.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidská kouzla se orientují na přírodu a zvířata — sílu zubů a drápů, slunce a měsíce, ohně a bouřky. Druidové mají také schopnost brát na sebe zvířecí podoby a někteří na tuto praktiku zaměřují své studium a dosahují pak dokonce stavu, kdy dávají přednost zvířecí podobě před svou původní podobou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zachování rovnováhy ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidové vidí přírodu ve vrtkavé rovnováze. Čtyři živly, které tvoří svět — oheň, voda, vzduch a země — musí zůstat v rovnováze. Kdyby jeden živel získal moc nad ostatními, svět by byl zničen, vtažen do jedné ze Sfér živlů a rozlomen na jeho dílčí živly. Proto druidové bojují proti Kultům Živelného zla a ostatním, kteří vylučujícím způsobem povyšují jeden živel nad ostatní.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidové se zabývají také křehkou ekologickou rovnováhou, která udržuje život rostlin a zvířat, a nutností, aby civilizované národy žily v harmonii s přírodou, ne v protikladu. Přijímají to, co je přirozeně kruté, a nenávidí to, co je nepřirozené, včetně zrůd (například mozkožroutů a zřících) a nemrtvých (například zombií a upírů). Druidové občas pořádají nájezdy na takové tvory, obzvlášť když zasáhnou do druidského teritoria.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidové často střeží posvátná rituální místa, nebo dohlíží na oblasti s nedotčenou přírodou. Ale když se objeví výrazné nebezpečí ohrožující rovnováhu přírody či území, které spravují, přistupují k boji s hrozbou aktivněji, jako dobrodruzi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Druidské kruhy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidské způsoby jsou prastaré a do značné míry praktikované tajně, daleko od nezasvěcených očí. V mnoha zemích Staré způsoby Prvního kruhu ustoupily novým církvím a chrámům, ale druidi a jejich stoupenci se stále shromažďují k uctívání přírodních cyklů a zajišťují, aby nebyla ohrožena přirozená rovnováha. Lidé žijící v blízkosti divočiny nebo přímo v ní neprohloupí, když si zjistí, zda v okolí neoperuje druidský kruh, a pak budou hledat jeho požehnání před lovem nebo sedlačením v zemích, které chrání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidský zvyk shromažďovat se na pasekách, lesních hájích nebo kolem posvátných tůní dal vzniknout tradici kruhů. V kruhu jsou si všichni rovní, a ačkoliv se respektuje věk a úspěchy, rozhoduje se kruh jako celek. Ti, kteří nesouhlasí, mohou svobodně argumentovat, nebo dokonce kruh opustit, pokud si to přejí, ale kruh jedná jednotně pro dobro všech. Druidské kruhy často zahrnují i nedruidské spojence, jako jsou například hraničáři, lesní elfové a vílí tvorové ze zemí, kde se kruh setkává, přičemž stále platí rovnost hlasů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Napříč Faerûnem lze nalézt četné kruhy, které obvykle tvoří přibližně deset druidů plus jejich spojenci. Patří mezi ně Vysoký tanec, střežící po boku svých vílích spojenců Tančírnu ve vysokých údolích Hromových skal. Strážci Sevreldu se setkávají ve Starém houbovém háji ve Vysokém hvozdu severovýchodně od Sekomberu, a Hvězdný kruh se shromažďuje kolem tůně se shodným jménem v severním hvozdu Mir&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systémově ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druid je všestranné povolání, které má přístup k přírodním kouzlům, které sdílí pouze s hraničářem. Zaměřuje se především na plošné zranění a podpůrná kouzla. Je jedním z velké trojice magických uživatelů D&amp;amp;D a je pro přírodní kouzla to samé, co klerik pro božské a kouzelník pro mystické.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě kouzel má také k dispozici proměnu do zvířecích podob, je proto schopný se velice rychle adaptovat a v případě nutnosti posloužit i jako přední linie v boji, zvěd a další.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroje:&#039;&#039;&#039; Druid může nosit lehké (leather) a střední (mail) zbroje. Oficiálně dle lore nenosí druidi kovové věci, což je v D&amp;amp;D limituje na nejhorší ze středních zbrojí, z kůže. Na serveru však zbroje rozdělovat nebudeme a proto vám nic nebrání v nošení i kovu, dle své soudnosti. Ve hře je přístupná značná část mailových setů, které působí poměrně přírodně, ale pokud váš druid není úplně tradicionalista, nikdo vám hlavu neutrhne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kouzla: &#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 0 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 1 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 2 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 3 úrovně&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || 3 || 6 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; || 3 || 7 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || 3 || 8 || 2 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; || 4 || 9 || 3 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || 4 || 10 || 4 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Druidština:&#039;&#039;&#039; Každý druid ovládá jejich tajný jazyk, který odmítají za jakoukoliv cenu naučit kohokoliv jiného. Jde o dar od boha Silvanuse, díky kterému se každý druid na světě dokáže spolu domluvit. Hráčské postavy získají tento jazyk zdarma na první úrovni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zvířecí podoba: &#039;&#039;&#039;Každý druid se může proměnit do zvířecí podoby, kterou už někdy v životě viděl. Podoba nemá omezení na trvání, ale můžete jí použít maximálně dvakrát rychle za sebou, pak až po odpočinku.&lt;br /&gt;
Tělesné atributy druida jsou nahrazené zvířecími, ale ponecháváte si svoje mentální schopnosti. Takže i když druid nemůže mluvit, stále je stejně chytrý jako mimo podobu.&lt;br /&gt;
Veškeré zranění, které druid získává, jde prvně do životů zvířecí podoby. Pokud je v této podobě “zabit”, zbývají poškození přetéká do jeho humanoidní podoby. Díky tomuto je druid schopný mít efektivně tři separátní životy.&lt;br /&gt;
Druid je omezený úrovní postavy a mírou nebezpečí zvířete. Pokud budete chtít formu, která není řešená formou spellu (Např. budete chtít být pavouk na eventu, aby jste mohli prozkoumat jeskyni), je dobré se řídit oficiálním bestiářem D&amp;amp;D.&lt;br /&gt;
Na druhé úrovni získává druid první proměny. Podoba nesmí létat ani plavat a její míra nebezpečí může být maximálně 1/4, jako je například Vlk. Na čtvrté úrovni se míra zvedá na 1/2 a už můžete i plavoucí zvěř, například krokodýla.&lt;br /&gt;
Výjimka je jeden z druidských kruhů, měsíce, který míru nebezpečí o dost zvedá a může už na malé úrovni podoby o spoustu řádů nad zbytkem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zvířecí podoba je velice obsáhlé téma, která má jasně daná pravidla. Pokud by vás zajímali podrobnosti, v hráčské příručce najdete proměny vysvětlené dopodrobna (“5e wild shape”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na serveru prozatím podobu řešíme tak, že každý druid získává na druhém levelu několik podob. Z PvE hlediska jde o cat formu z WoW, vlčí podobu v podobě travel formy a další, už jen vizuální podoby které budeme časem i přidávat.&lt;br /&gt;
Měsíční druid zároveň získává PvE medvědí podobu, abychom víc zdůraznili jeho zaměření na zvířecí podoby. Ostatní druidé používají formy spíš mimo boj, například na průzkum.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Učitelé ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
U každého druidského kruhu najdete i &#039;&#039;&#039;systémového&#039;&#039;&#039; učitele, který se s vámi podělí o svou moudrost. Není to ale nic, co by vás mělo jakkoliv omezovat a vaše postavy mohou svoje schopnosti umět z jakéhokoliv důvodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejčastější druidé jsou ti, co vyrůstali v nějaké druidské komunitě po celém světě. Jedna z takových je třeba právě Smaragdová Enkláva, která má v naší lokalitě velké zastoupení a i přímo na ostrově mají svojí oázu. Ale způsobů, jak se dostat k druidství je hodně. Pohozené dítě v lesích, které se ujali víly. Mohla vás unést ježibaba, mohli jste vyslechnout volání přírody, mít nějaké spojení s bohy divočiny, taky jste se mohli už narodit se schopnostmi na styl čaroděje. Fantazii se meze nekladou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecná učitelka druidství je mulhoradská vědma Nethis, kterou najdete v oáze Enklávy poblíž města.&lt;br /&gt;
Kruh měsíce Kruh země Kruh snů Kruh spór Kruh hvězd Kruh požáru&lt;br /&gt;
== Kruh Měsíce ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidi Kruhu měsíce jsou obávaní strážci divočiny. Jejich řád se schází za úplňku a sděluje si novinky a varování. Obývají nejhlubší části divočiny, kde mohou putovat celé týdny, aniž by narazili na jiného humanoida, natož jiného druida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidové tohoto kruhu, proměnliví jako měsíc, mohou jednu noc slídit jako velká kočka, další den poletovat nad vrcholky stromů jako orel, a vyřítit se z křoví v podobě medvěda, aby zahnali nestvůru, která narušila jejich území. Druid má divočinu v krvi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bojová podoba ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Měsíční druidi jsou jedinní, co využívají své zvířecí podoby pro boj ve velkém. Získávají schopnost se v nich léčit a zároveň se jim masivně zvedá hranice nebezpečnosti, do které se mohou proměnit. Na serveru to pro PvE znamená medvědí podobu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druid se může proměnit na zvěř s nebezpečností 1 a to už od druhé úrovně – ostatní druidé mají tyto druhy zvířat až od osmé úrovně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nebezpečnost (CR, Challenge Rating) je asi pojem, co vám moc neřekne. Pro představu se tedy můžete podívat na vyfiltrovaný [https://5e.tools/bestiary.html#young%20winter%20wolf_tftyp,flmtsource:b1,flstsource:ai=0~bgdia=0~cos=0~dc=0~dip=0~dmg=0~egw=0~erlw=0~esk=0~ggr=0~gos=0~hftt=0~hotdq=0~kkw=0~lmop=0~mag=0~mm=0~mot=0~mtf=0~oota=0~oow=0~phb=0~pota=0~rmbre=0~rot=0~sdw=0~skt=0~slw=0~stream=0~tftyp=0~toa=0~vgm=0~xge=0~wdh=0~wdmm=0~idrotf=0~cm=0~hol=0~tce=0~vrgr=0~ftd=0~wbtw=0~scc=0~crcotn=0~mpmm=0,flopsource:extend,flstchallenge%20rating:max=4,flsttype:beast=1,floptype:extend,flstmiscellaneous:adventure%20npc=0~reprinted=0,flopmiscellaneous:extend bestiář].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I pro měsíční druidy platí, že zvíře nejdřív museli někdy v životě vidět. A pokud se budete chtít proměnit do podoby, která není ve spellech, konečné slovo má nakonec vždy patřičný eventer nebo jiná pověřená osoba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve vzácných případech je možné v Oáze natrefit na druida Iannana, lesního elfa z hvozdů Cormyru. Rád vás naučí co umí, alespoň než ostrov opustí. Poušť mu není příliš po chuti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kruh Země ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kruh země tvoří mystici a mudrcové, kteří střeží prastaré znalosti a obřady pomocí rozsáhlé ústní tradice. Tito druidi se setkávají v posvátných kruzích stromů či menhirů, kde si v druidštině šeptají pravěká tajemství. Nejmoudřejší členové slouží jako velekněží komunit, které vyznávají Starou víru, a jako rádci a vládci tohoto lidu. Tvá magie, jakožto člena tohoto kruhu, je ovlivněna zemí, ve které jsi byl zasvěcen do mystických obřadů kruhu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Přírodní kouzelníci ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidé Země jsou to nejblíž k čistým kouzelníkům, co příroda má. Získávají bonusové kouzlo nulté úrovně (To, co nestojí manu) a zároveň si pomocí své &#039;&#039;&#039;Přírodní obnovy&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;&#039;&#039;manu zase vrací.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na třetí úrovni si každý druid země vybírá bióm, se kterým je svázaný. Tím získá další kouzla, za které nemusí utrácet&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Bióm || 3. úroveň || 5. úroveň&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Polární&#039;&#039;&#039; || Znehybni osobu, Roj sněhových koulí || Zmrzlý déšť, Zpomalení&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pobřežní&#039;&#039;&#039; || Mlžný krok, Levitace || Vodní dech, Chůze po vodě&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pouštní&#039;&#039;&#039; || Rozmazat, Ticho || Stvoř jídlo a vodu, Ochrana před energií&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lesní&#039;&#039;&#039; || Kůrokůže, Pavoučí šplh || Svolej blesky, Vyvolat zvířata&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pláně&#039;&#039;&#039; || Neviditelnost, Projdi beze stop || Denní světlo, Rychlost&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Horský&#039;&#039;&#039; || Pavoučí šplh, Maxmiliánova hliněná ruka || Svolej blesky, Splynout s kamenem&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bažinný&#039;&#039;&#039; || Melfův kyselinový šíp, Ochrana před jedem || Páchnoucí oblak, Obrození&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Podtemno&#039;&#039;&#039; || Pavoučí šplh, Vidění ve tmě || Mlžná podoba, Páchnoucí oblak&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud si chcete prohloubit znalosti v kruhu Země, musíte vyrazit do města. Tam najdete druida Alexandriose, ásimara původem z blízké Chessenty. Jako pobřežní druid a velký námořník v mládí je nejčastěji k nalezení u majáku, kde pomáhá navádět lodě do bezpečí. Pokud je maják zrovna obsazený rybáky, bývá v přístavu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kruh Snů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidové, kteří jsou členy Kruhu snů, pocházejí z krajů majících silné vazby na Vílí divočinu a její snové říše.&lt;br /&gt;
Druidské ochranářství přírodního světa vytváří přirozený svazek druidů a víl s dobrým přesvědčením. Tito druidové se snaží naplnit svět úžasem z říše snů. Jejich magie sceluje rány a přináší radost skleslým srdcím. Říše, které chrání, jsou třpytivá, plodná místa, kde se snoubí sen s realitou a kde unavení tvorové mohou najít klid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Balzám letního dvora ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nadpozemská fae energie je u druida prezentována schopností, která poskytne slabší léčení a slabší štít, ale na oplátku nestojí manu a je možné jí používat velice často, dle úrovně druida.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na jednu stranu je Noctu, sněhově bílá sova v oáze Enklávy, trochu nepatřičný pohled. Na tu druhou, druidové Snů komunikují s vílami velice často a mluvící sova, co je učí kouzlit, nestojí ve vílí divočině ani za zmínku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kruh Spór ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidové kruhu spór nachází krásu v rozkladu. Vidí v plísni a jiných houbách schopnost proměnit neživé materiály v bujný, ačkoliv poněkud zvláštní, život.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tito druidi věří, že život a smrt jsou součásti velkého cyklu, kdy jedno vede k druhému a pak znovu zpátky. Smrt není konec života, ale spíše změna stavu která mění život v novou formu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidi tohoto kruhu mají komplexní vztah s nemrtvými. Oproti jiným druidům nevidí nic vyloženě špatného s nemrtvostí, kterou považují za společníka žiota a smrti. Ale zároveň věří, že přirozený cyklus je nejzdravější když každý segment kvete a mění se. Nemrtví kteří chtějí nahradit veškerý život nemrtvostí, nebo chtějí uniknout poslednímu odpočinku, narušují cyklus a musí být zastaveni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bonusová kouzla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Úroveň druida ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; || Mrazivý dotyk&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Slepota a hluchota, Důstojný odpočinek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Oživ mrtvé, Mlžná podoba&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Svatozář spór ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druid je obklopen neviditelnými, nekrotickými spórami které jsou neškodné. Druid je ale může poslat k nepříteli, který utrpení zranění pokaždé, když se hne nebo začne své kolo poblíž něj.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Symbiotická entita ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druid spór může obětovat jedno ze svých použití zvířecí podoby a místo toho magicky probudit své spóry. To mu přidá dočasné životy a bonusové nekrotické zranění k útokům na blízko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moc normálních lidí do bažin na Doradě nechodí. Říká se, že tam straší. Že je tam ježibaba, že tam odtud přichází drowové, že je to blízko thayanům. Moudří druidi vědí, že tam ale taky rostou ty nejvtipnější houby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kruh Hvězd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kruh hvězd dovoluje druidům vzívat sílu hvězdného svitu. Tito druidi stopují nebeské vzory od nepaměti a objevují tajemství schovaná mezi souhvězdími. Odhalováním a chpáním těchto tajemství chce Kruh hvězd uchopit síly kosmu.&lt;br /&gt;
Mnoho druidů tohoto kruhu drží záznamy souhvězdí a vlivu hvězd na svět. Některé skupiny dokumentují tyto objevy na megalitických místech, které fungují jako enigmatické knihovny tradic. Tyto repozitáře mohou mít formu kamenných kruhů, pyramid, petroglyfů a podzemních chrámů – Jakákoliv konstrukce dostatečně silná aby chránila posvátné znalosti kruhu i proti velkým katastrofám.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mapa hvězd ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vytvořil jsi mapu hvězd během svých nebeských studií. Jedná se o malý objekt, který můžeš použít jako své kouzlící ohnisko pro druidická kouzla. Vzhled této mapy je na tobě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mapa ti dává několik benefitů. Naučíš se kouzlo Dohled a Naváděná Šipka, což jsou kouzla ke kterým mívá přístup jen klerik. Naváděcí Šipku můžeš kouzlit i bez spotřebování many, dle své úrovně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hvězdná forma ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Získáváš schopnost využít síly souhvězdí ke změně své formy. Jako bonusovou akci můžeš použít své Zvířecí podoby k proměně ve hvězdnou podobu místo zvířete.&lt;br /&gt;
Ve své hvězdné podobě se tvé tělo stává průzračným, tvé klouby svítí jako hvězdy a spojují je zářivé čáry jako na mapě hvězd. Tato forma vydává jasné světlo na 10 kroků a slabé světlo na dalších 10. Tato forma trvá 10 minut. Končí dříve, pokud jí ukončíš, jsi neschopný, zemřeš nebo použiješ tuto schopnost znovu.&lt;br /&gt;
Systémově jde o posílení síly kouzel, bohužel je D&amp;amp;D verze hvězdné formy nepřeveditelná.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hvězdné druidy najít je docela vzácnost, ale Enkláva jednoho takového právě má. Zájemci o studium nebo dokonce o vytvoření horoskopu by měli navštívit Prázdnotu, velice depresivní tieflingskou ženu co každou noc tráví s pohledem upřeným na nebesa. Jen si moc neberte vážně její slova o kosmu, nebo budete depresivní taky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kruh Požáru ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druidi v Kruhu požáru chápou, že ničení je někdy predchůdce stvoření, jako když lesní požár způsobí pozdější růst. TIto druidi si vytvářejí pouto s prvotním duchem, který ztělesňuje zároveň ničení i stvoření, čímž propůjčují druidovi schopnost vytvářet kontrolované ohně ke spálení jedné věci, ale také k předání života druhé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kouzla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Úroveň druida ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; || Hořící ruce, Zhoj zranění&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Ohnivá čepel, Sežehující paprsek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Obrození, Aura vitality&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Duch požáru ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě ohnivých kouzel si druid také může vyvolat na pomoc ducha divokého požáru, který mu pomůže v boji.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chessentský rodák Licius je další příklad toho, že druid nemusí být nutně v lesích. A že se na druidství dá i slušně vydělat. Založil ve městě první protipožární brigádu, která pohotově reaguje na sebemenší zmínku ohně. Jakmile požárníci nastoupí, sledují jak dům hoří, zatímco se Licius dohaduje s nebohým klientem o ceně. Buď se nechá nebožák sedřít z kůže a nebo hašiči budou jen přihlížet, jak lehá popelem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V poslední době je Licius čím dál drzejší, už se nespokuje s penězmi ale rovnou hořící budovy za levno vykupuje a až pak hasí. Říká se, že požáry začíná i zakládat a mnozí ho spojují se žhářstvím, ke kterému dochází ve fabrikách Hnutí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za poplatek je ochoten naučit i vás, jak zabránit ohňům. Jen o něm moc nemluvte v Enklávě, kde je nežádoucí osoba a dle mnohých si koleduje o hněv bohů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Poznámky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=%C4%8Carod%C4%9Bj&amp;diff=482</id>
		<title>Čaroděj</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=%C4%8Carod%C4%9Bj&amp;diff=482"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:14Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Hratelná povolání]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Čaroděj ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tkanivo magie prostupuje každou část Říší a někteří lidé mají přirozenou schopnost toto Tkanivo vnímat, dotýkat se ho a tvarovat. Někteří zdědí tuto schopnost po magickém předkovi, jako drak nebo anděl, jiní ji získají náhodou poté, kdy jsou vystaveni nespoutané magické síle, a u dalších se tato síla projeví shodou okolností nebo rukou osudu, snad výsledek událostí předcházející jejich početí nebo narození.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Díky jejich nejrůznějším původům a opožděným projevům síly lze čaroděje nalézt téměř všude a mezi téměř jakýmkoliv lidem. Velká města na Mečovém pobřeží – včetně Baldurovy Brány, Letohradu a Hlubiny – mají čaroděje, protože lid s magií tíhne k místům, kde si cení jejich schopností. Čarodějové jsou o něco častější v kulturách prosycených magií, například mezi elfy z Blažení a lidmi z Halruy. Čarodějnice z Rašemenu jsou čarodějky, které vedou venkovské komunity, ale jejich thayští sousedé čaroděje, kteří se v Thayi objeví, často pronásledují, protože v nich vidí ohrožení mocenské struktury národa založené na studiu kouzelnictví. Kultury, které magii nenávidí, jako jsou Seveřané a Uthgardti, čaroděje, které mezi sebou objeví, vyženou nebo zabijí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čarodějové jsou nositeli magického dědictví, jenž jim uděluje jejich exotický rodokmen, nějaká nadpozemská autorita, nebo projev neznámých vesmírných sil. Čarodějství se nedá naučit tak, jako se dá naučit nějaký jazyk, tedy o nic víc, než se dá naučit žít legendární život. Čarodějství si nikdo nevolí; tato moc si volí čaroděje&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Surová magie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magie je součástí každého čaroděje. Zaplavuje tělo, mysl a duši skrytou mocí, která čeká na čerpání. Někteří čarodějové ovládají magii, která vychází z prastarého rodokmenu naplněného magií draků. Jiní jsou nositeli surové, nekontrolovatelné magie, chaotické bouře, jež se projevuje nečekanými způsoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výskyt čarodějné moci je divoce nepředvídatelný. Některé dračí rodokmeny produkují přesně jednoho čaroděje v každé generaci, ale v jiných rodokmenech je čarodějem každý. Většinou se čarodějné talenty vyskytují náhodně. Někteří čarodějové nedokážou říct původ své moci, zatímco jiní ho vidí ve zvláštních událostech ve svém životě. Dotyk démona, požehnání dryády při narození, nebo ochutnání vody z tajemného pramene může zavdat čarodějství. Ale také dar magického božstva, vystavení se živelným silám Vnitřních sfér či šílenému chaosu Limba, nebo náhled do vnitřního fungování reality&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čarodějové nepotřebují kouzelné knihy a prastaré rukověti magického vědění, ze kterých čerpají kouzelníci, ani se nespoléhají na patrony, že jim udělí kouzla, tak jako to dělají černokněžníci. Když se naučí využívat a směrovat svou vlastní vrozenou magii, mohou objevovat nové a ohromné způsoby, jak uvolňovat tuto moc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Nevysvětlitelné síly ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čarodějové jsou ve světě vzácní a je neobvyklé najít čaroděje, který není nějakým způsobem zapojen do dobrodružného života. Jedinci, jimž v žilách koluje magická moc, brzy zjišťují, že tato moc nerada zůstává v klidu. Magie čaroděje chce být používána, a pokud se nepoužívá, má tendenci se vyvalit nepředvídatelnými způsoby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čarodějové mají často nejasné, nebo podivínské motivace, které je ženou do dobrodružného života. Někteří hledají větší porozumění magické moci, jež je naplňuje, nebo hledají odpověď na tajemství jejího původu. Jiní doufají, že najdou způsob, jak se jí zbavit, nebo jak využít její plný potenciál. Bez ohledu na jejich cíle, čarodějové jsou pro družinu dobrodruhů stejně užiteční jako kouzelníci. Co jim oproti nim chybí v magických znalostech, to dohání obrovskou flexibilitou v použití kouzel, která znají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systémově ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čaroděj je v mnohém druhá strana mince kouzelníka. I když nemá kouzel tolik, jako on, dokáže si je různě tvarovat a tím si zachovává velkou flexibilitu na bojišti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zbroje&#039;&#039;&#039;: Čaroděj nemá přístup k žádné zbroji, je odkázán na látkové oblečení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kouzla&#039;&#039;&#039;: Čaroděj má přístup k mystickým kouzlům dle následující tabulky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úroveň postavy&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 0 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 1 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 2 úrovně&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Kouzla 3 úrovně&#039;&#039;&#039;&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || 4 || 2 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; || 4 || 3 || 0 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || 4 || 4 || 1 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; || 5 || 5 || 2 || 0&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || 5 || 6 || 3 || 2&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zřídlo magie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Už od druhé úrovně získává čaroděj několik bodů kouzel, které může použít na obnovu many. Od třetí úrovně je také může použít pro tvarování kouzel dle následujícího seznamu. K dispozici má všechny zde zmíněné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Opatrné kouzlo&#039;&#039;&#039; chrání vybrané cíle před plným účinkem. Vhodné například pro plošná kouzla.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Posílené kouzlo&#039;&#039;&#039; razantně zvedá účinek dalšího kouzla&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Prodloužené kouzlo&#039;&#039;&#039; zvedá dobu trvání&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vzdálené kouzlo&#039;&#039;&#039; umožní kouzlu přesáhnout původní dosah&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Tiché kouzlo&#039;&#039;&#039; potlačí nutnost vyřknout zaklínadlo. Vhodné především pro boj s dalšími mágy, kteří nebudou schopni použít protikouzlo&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zdvojené kouzlo&#039;&#039;&#039; umožní kouzlu, které je jinak pouze na jeden cíl, zasáhnout se stejným účinkem i další. Vhodné i pro podpůrná kouzla.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zrychlené kouzlo&#039;&#039;&#039; značně zrychlí vyslání zaklínadla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Čarodějné rodokmeny ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když si vytváříš svého čaroděje, nejdůležitější otázkou k uvážení je původ tvé moci. Jako začínající postava si zvolíš původ, který se váže buď na dračí rodokmen, nebo na vliv divoké magie, ale přesný zdroj tvé moci je na tobě. Je to rodinné prokletí, které na tebe přešlo ze vzdálených předků? Nebo tě požehnala vnitřní magií nějaká nadpřirozená událost, ale nejspíš tě i zjizvila?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý magický původ má svého vlastního &#039;&#039;&#039;systémového &#039;&#039;&#039;učitele, ale není to nic co by vás mělo jakkoliv omezovat. Čaroděj sám o sobě učitele nepotřebuje a je na vás, jestli má vaše postava nějakého pomocníka co jí pomůže zvládat její sílu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecný učitel pro povolání je Sestra Elizabeth, kněžka Oghma která ve městě pořádá setkání sjezdu anonymních čarodějů. Už roky pomáhá mladým a nezkušeným čarodějům udržovat svou moc a případné katastrofy pod kontrolou. Najdete jí v hradní čtvrti.&lt;br /&gt;
Dračí rodokmen Mechanická duše Aberantí mysl Božská duše Magie Stínu&lt;br /&gt;
== Dračí rodokmen ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tvá vrozená magie pochází z dračí magie, jež byla smíchána s tvou krví, nebo krví tvých předků. Čarodějové s tímto původem nejčastěji uvádí, že jejich rodová linie vede k mocnému čaroději v dávných dobách, který uzavřel dohodu s drakem, nebo dokonce měl dračí rodiče. Některé z těchto rodokmenů jsou ve světě dobře podložené, ale většina z nich je nejasných. Jakýkoliv čaroděj by mohl být prvním v novém rodokomenu jako výsledek paktu, nebo nějaké jiné výjimečné náhody.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dračí předek ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na 1. úrovni si zvolíš jeden typ draka jako svého předka. Každý z nich má přidružený element, ke kterému už od “přírody” tíhneš a na vyšších úrovních (Nedostupných u nás) se používá pro další schopnosti subclassy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krev předka může mít i značný dopad na chování postavy, ale není to pravidlo. Každá barva draka je unikátní a nebude na škodu, pokud si o nich něco přečtete.&lt;br /&gt;
Obecně platí, že pokud je drak pojmenován po barvě, je zlý a po kovu pro změnu hodný. Ale ani jeden drak nebere smrtelníky jako sobě rovné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bílý&#039;&#039;&#039; || Chlad ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bronzový&#039;&#039;&#039; || Blesky ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Černý&#039;&#039;&#039; || Kyselina ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Měděný&#039;&#039;&#039; || Kyselina ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Modrý&#039;&#039;&#039; || Blesky ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Mosazný&#039;&#039;&#039; || Oheň ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rudý&#039;&#039;&#039; || Oheň ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Stříbrný&#039;&#039;&#039; || Chlad ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zelený&#039;&#039;&#039; || Jed ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zlatý&#039;&#039;&#039; || Oheň ||&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čaroděj také umí mluvit a psát dračí řečí a má bonus k hodům na charismu, pokud s draky interaguje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dračí nezlomnost ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak magie proudí tělem čaroděje, způsobuje, že se vynořují fyzické rysy jeho dračích předků. Postava je odolnější a její kůže je na několika místech pokrytá šupinami, které mu zvedají obranné číslo a životy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud vám začnou rašit šupiny, vyhledejte čarodějnici Groinne, lesní elfku v táboře Smaragdové Enklávy. Jen pozor na jedovaté flusance.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mechanická duše ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vesmírná síla řádu tě naplnila magií. Tato síla pochází z Mechanusu nebo z jemu podobné sféry – roviny existence, která je zcela utvářena efektivitou hodinového stroje. Ty nebo někdo z tvého rodu jste se mohli zaplést do machinací modronů, řádových bytostí, které obývají Mechanus. Možná se tvůj předek dokonce zúčastnil Velkého modronského pochodu. Ať už je její původ ve vás jakýkoli, síla řádu může ostatním připadat podivná, ale pro vás je součástí rozsáhlého a velkolepého systému.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mechanická kouzla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na určitých úrovních čaroděje Řád naučí další kouzla, na které nemusí utrácet drahocenné tokeny a nepočítají se do limitu kouzel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Úroveň ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || Poplach || Ochrana před zlem a dobrem&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; || Nižší obnova || Podpora&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Rozptyl magii || Ochrana před energií&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Manifestace řádu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Během tvého kouzlení se projevují Manifestace Řádu. Jedná se o neškodný efekt, který můžeš zakomponovat do svého RP, abys lépe zdůraznil své spojení s Mechanem. Mezi ně může patřit:&lt;br /&gt;
1. Vznášejí se za tebou spektrální matice.&lt;br /&gt;
2. V tvých očích se točí hodinové ručičky.&lt;br /&gt;
3. Tvá kůže září mosazným leskem.&lt;br /&gt;
4. Tvé tělo obklopují vznášející se vzorečky a geometrické objekty.&lt;br /&gt;
5. Tvé mystické ohnisko se na krátkou dobu změní v malý mechanický předmět.&lt;br /&gt;
6. Ty a ti, kteří jsou ovlivnění tvou magií, dokážete slyšet tikání mechanismů, nebo zvonění hodin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Obnovit rovnováhu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tvé spojení s plání absolutního řádu ti umožňuje vyrovnat chaotické momenty. Když stvoření na 60 kroků od tebe háže s výhodou, nebo nevýhodou, můžeš použít svojí reakci abys zabránil tomu, aby byl ten hod ovlivněný výhodou nebo nevýhodou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi mechanické čaroděje patří i silně autistický gnóm Čorki Rudočasný. Nalézt ho můžete především v bance Armaghu, kde počítá mince.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Aberantní mysl ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mimozenský vliv ovinul své úponky kolem tvé mysli a dal ti psionickou sílu. Touto mocí se nyní můžeš dotýkat jiných myslí a měnit svět kolem sebe tím, že s její pomocí ovládáš magickou energii multiverza. Bude z tebe tato moc zářit jako nadějný maják pro ostatní? Nebo budeš zdrojem hrůzy pro ty, kteří pocítí bodnutí tvé mysli a stanou se svědky podivných projevů tvé moci?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Počátky ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako čaroděj s aberantní myslí se můžete sami rozhodnout, jak jste získali své schopnosti. Narodil ses s nimi? Nebo vás nějaká událost v pozdějším věku obdařila psionickým vědomím? Příklad možných původů najdete zde v tabulce, ale nebojte se vymyslet si vlastní.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
# Byl jsi vystaven deformujícímu vlivu Dálné říše. Jsi přesvědčen, že na tobě nyní roste chapadlo, ale nikdo jiný ho nevidí.&lt;br /&gt;
# Psychický vítr z astrální roviny k tobě přinesl psionickou energii. Když používáš své schopnosti, jiskří kolem tebe slabé pramínky světla.&lt;br /&gt;
# Kdysi jsi trpěl dominantní silou aboleta, která v tvé mysli zanechala psychickou třísku&lt;br /&gt;
# Byl ti implantován pulec ilithidů, ale ceremorfóza nebyla nikdy dokončena. A nyní je jeho psionická moc tvoje. Když ji používáš, tvé tělo se leskne podivným slizem.&lt;br /&gt;
# Jako dítě jsi měl imaginárního přítele, který vypadal jako flumph nebo podivný tvor podobný platypusovi. Jednoho dne tě obdařil psionickými schopnostmi, které se nakonec ukázaly jako ne tak úplně imaginární.&lt;br /&gt;
# Tvé noční můry vám našeptávají pravdu: vaše psionické schopnosti nejsou vaše vlastní. Čerpáš je od svého parazitického dvojčete!&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Telepatická řeč ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dokážeš vytvořit telepatické pouto mezi tvou myslí a myslí někoho jiného. Můžete spolu společnou řečí hovořit až na vzdálenost jedné míle, ale pro vytvoření pouta musíš cíl vidět.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Psionická kouzla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na určitých úrovních se čaroděj naučí další kouzla, na které nemusí utrácet drahocenné tokeny a nepočítají se do limitu kouzel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Úroveň ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || Ruce Hadara || Disonanční šepot, Střípek mysli&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; || Uklidni emoce || Detekuj myšlenky&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Hlad Hadara || Poselství&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden z aberantích čarodějů je k nalezení v kobkách Bregan D’aerthe. Ptejte se po drowu Zzyzovi, který byl podle všeho v mládí týrán něčím z hlubokých jezer Podtemna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nemá moc využití pro peníze, ale za pár šťavnatých žab vás naučí i co sám neví.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Božská duše ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jiskra magie, která dodává čaroději energii, někdy pochází z božského zdroje, jenž světélkuje v duši. Mít takovou požehnanou duši je znamením, že tvá vrozená magie může pocházet ze vzdálené, ale silné rodinné vazby s božskou bytostí. Možná byl tvůj předek anděl, který byl přeměněn ve smrtelníka a poslán do boje v božím jménu. Nebo se tvé narození shodovalo s dávným proroctvím, které tě označilo za služebníka bohů nebo vyvolenou studnici božské magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Božská duše, se svou přirozenou přitažlivostí, je v očích některých náboženských hierarchií považována za hrozbu. Jako nečlen, který vládne posvátnou mocí, může Božská duše podkopat existující pořádek, když uplatní svou přímou vazbu na božstvo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V některých kulturách mohou mít náboženskou mocenskou funkci pouze ti, kdo mají schopnosti Božské duše. V těchto zemích převažují v církevních pozicích příslušníci několika rodů, které si uchovávají své postavení po generace&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oblíbenec bohů ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tvůj osud stráží božská moc. Pokud neuspěješ v záchranném hodu nebo mineš hodem na útok, můžeš si hodit 2k4 a přičíst je k danému hodu, což dost možná změní výsledek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Božská magie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čaroděj má neomezený přístup k božským kouzlům klerika a paladina, ale stále se musí řídit limitem (tokeny). Je na vás, jestli svoje zkušenosti použijete na mystická nebo božská kouzla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zároveň získáváte bonusové kouzlo dle přesvědčení bytosti, která vám poskytla božskou jiskru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dobro&#039;&#039;&#039; || Zhoj zranění&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zlo&#039;&#039;&#039; || Způsob zranění&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Řád&#039;&#039;&#039; || Požehnání&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Chaos&#039;&#039;&#039; || Uřknutí&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Neutralita&#039;&#039;&#039; || Ochrana před dobrem a zlem&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nejznámější čaroděj a celebrita ve městě je aasimar Calievor. Pokud zrovna neléčí zraněné a šílené u hranicích s Rudým Morem, najdete ho v parku v magické čtvrti, v obležení mladých studentek Koncilu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Stínová magie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jsi tvor stínů, protože tvá vrozená magie pochází ze samotného Stínopádu. Možná se ve tvém rodokmenu vyskytuje bytost z této sféry, nebo jsi možná byl vystaven padlé energii této sféry a ta tě přeměnila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Síla stínové magie má zvláštní dopad na tvé tělo. Jiskra života, která tě udržuje naživu, je tlumená, jako by se snažila, aby ji nezadusila temná energie, která naplňuje tvou duši. Pokud chceš, můžeš si hodit dle tabulky Výstřednosti Stínového čaroděje, nebo si z ní něco vybrat, a vytvořit tak pro svou postavu nějakou výstřednost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1. Na dotyk jsi vždy ledově chladný.&lt;br /&gt;
2. Když spíš, zdá se, že nedýcháš (přesto musíš stále dýchat, abys přežil).&lt;br /&gt;
3. Sotva krvácíš, dokonce i když jsi těžce zraněný.&lt;br /&gt;
4. Tvé srdce bije jednou za minutu. Občas tě to překvapuje.&lt;br /&gt;
5. Máš potíže si pamatovat, že s živými tvory a mrtvolami se jedná jinak.&lt;br /&gt;
6. Mrkl jsi. Jednou. Minulý týden.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Oči hrobu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od první úrovně čaroděj vidí ve tmě na vzdálenost až stodvaceti kroků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od třetí úrovně vidíš i v magicky vytvořené tmě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Síla hrobu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Náhledl jsi za Závoj a vůbec se ti z materiální sféry nechce. Když tě nepřítel srazí na nula životů, můžeš si hodit kostkou. Pokud uspěješ, vrací se ti jeden život. Pozor ale na kleriky, kteří do hrobu pošlou snadno i tebe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V přístavní čtvrti je malá hospůdka, kde už pět let v kuse sedí jeden štamgasta. Piráti přísahají, že se ze svého temného koutu nikdy nevzdaluje. Nejí, nepije, jen se zamračeně tváří.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Moc se toho tedy o čaroději jménem Janos neví. Magický Koncil však našel jeho deník a zdá se, že ho poznamenala prokletá sféra Barovie. Po návratu z mlžného domova upířího pána už Janos nikdy nebyl jako dřív.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kouzelníci si jsou ale jistí, že podobně divný byl už před Barovií.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Poznámky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Bo%C5%BEsk%C3%A1_kouzla&amp;diff=481</id>
		<title>Božská kouzla</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Bo%C5%BEsk%C3%A1_kouzla&amp;diff=481"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Božská kouzla&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Kouzla&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
0. úroveň 1. úroveň 2. úroveň 3. úroveň&lt;br /&gt;
== 0. úroveň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Originál || Překlad || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:guidance Guidance] || &#039;&#039;&#039;Boží Dohled&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se jednoho tvora, který s tím souhlasí. Než kouzlo skončí, cíl si může přičíst +1 k jednomu ověření vlastnosti dle své volby. Tento bonus si můž přidat před hodem na ověření vlastnosti, nebo až po něm. Kouzlo poté skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:light Light] || &#039;&#039;&#039;Světlo&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se jednoho předmětu, který v žádném rozměru není větší než 2 sáhy. Dokud kouzlo neskončí, předmět osvítí jasným světlem okruh o poloměru 4 sáhy a dalších 4 sáhy dosvítí slabým světlem. Světlo může být zbarvené, jak chceš. Úplné zakrytí daného předmětu něčím neprůsvitným blokuje světlo. Kouzlo skončí předčasně, pokud ho sešleš znovu, nebo ho ukončíš jako akci. Pokud zacílíš předmět, který drží nebo má na sobě nepřátelský tvor, tak tvor musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, aby se vyhnul kouzlu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:mending Mending] || &#039;&#039;&#039;Oprava&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo opraví jeden rozbitý, zlomený či roztržený předmět, kterého se dotkneš, například roztržený článek řetězu, dvě půlky zlomeného klíče, roztržený plášť nebo prosakující měch na víno. Pokud není zlom nebo trhlina v žádném svém rozměru větší než 1 stopa, předmět se opraví a neponese žádnou stopu po dřívějším poškození. Toto kouzlo dokáže fyzicky opravit kouzelný předmět nebo výtvor, ale magii mu obnovit nedokáže.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:sacred-flame Sacred Flame] || &#039;&#039;&#039;Posvátný plamen&#039;&#039;&#039; || Záření podobné plameni sestoupí na tvora, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Obratnost, jinak utrpí zářivé zranění. Tvor nemá žádný prospěch z krytu pro tento záchranný hod.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:spare-the-dying Spare the Dying] || &#039;&#039;&#039;Ušetři umírajícího&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se živého tvora, který má 0 životů. Tvor se stabilizuje. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:thaumaturgy Thaumaturgy] || &#039;&#039;&#039;Divotvorství&#039;&#039;&#039; || V rámci dosahu předvedeš drobný zázrak, znamení nadpřirozené moci. Vytvoříš jeden z následujících magických účinků v dosahu:&lt;br /&gt;
1 – Na 1 minutu zesílíš svůj hlas až na trojnásobek.&lt;br /&gt;
2 – Na 1 minutu způsobíš třepotání plamenů, nebo že se plameny zjasní, utlumí, či změní barvu.&lt;br /&gt;
3 – Na 1 minutu způsobíš slabé, neškodné otřesy země.&lt;br /&gt;
4 – Způsobíš náhlý zvuk, který vyjde z bodu, který zvolíš v dosahu. Například zahřmění, zakrákání havrana, nebo zlověstný šepot.&lt;br /&gt;
5 – Způsobíš, že se odemčené dveře či okno náhle rozletí dokořán, nebo naopak zabouchne.&lt;br /&gt;
6 – Na 1 minutu měníš vzhled svých očí. Sešleš-li toto kouzlo několikrát, můžeš mít aktivní až tři minutové účinky najednou a takový účinek můžeš zrušit jako akci.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:toll-the-dead Toll the Dead] || &#039;&#039;&#039;Hlas umíráčku&#039;&#039;&#039; || Ukážeš na jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu a vzduch kolem něj se na chvíli naplní hlasem vyzvánějícího umíráčku. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak utrpí nekrotické zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:virtue Virtue (UA)] || &#039;&#039;&#039;Síla ctnosti&#039;&#039;&#039; || Při seslání kouzla můžeš dotykem prostoupit bytost životní energií. Pokud má bytost alespoň jeden život získá dodatečné životy po dobu trvání kouzla.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:word-of-radiance Word of Radiance] || &#039;&#039;&#039;Slovo světla&#039;&#039;&#039; || Proneseš slovo boží a vyjde z tebe spalující záře. Každý tvor podle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, musí uspět v záchranném hodu na Odolnost, jinak utrpí zářivé zranění.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. úroveň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Originál || Překlad || Překlad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:bane Bane] || &#039;&#039;&#039;Uřknutí&#039;&#039;&#039; || Až tři tvorové dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Charisma. Kdykoliv si cíl, který neuspěje v tomto záchranném hodu, hodí na útok nebo záchranný hod, než kouzlo skončí, musí si hodit kostkou a hozené číslo odečíst od hodu na útok nebo záchranného hodu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:bless Bless] || &#039;&#039;&#039;Požehnání&#039;&#039;&#039; || Požehnáš až třem tvorům dle své volby v rámci dosahu. Kdykoliv si cíl hodí na útok nebo záchranný hod, než kouzlo skončí, může si hodit kostkou a hozené číslo si přičíst k danému hodu na útok nebo záchrannému hodu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:ceremony Ceremony] || &#039;&#039;&#039;Ceremonie&#039;&#039;&#039; || Provedeš zvláštní náboženský obřad, který je prodchnut magií. Když sesíláš toto kouzlo, zvol si jednu z následujících svátostí. Cíl tohoto kouzla se od tebe nesmí během sesílání vzdálit na více než 2 sáhy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pokání&#039;&#039;&#039;. Dotkneš se tvora, který si to přeje a jehož přesvědčení se změnilo, a provedeš ověření Moudrosti (Vnímání) se SO 20. Uspěješ-li, tvorovi se navrátí jeho původní přesvědčení.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Svěcení vody&#039;&#039;&#039;. Dotkneš se flakónu s vodou a proměníš ji na svěcenou.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zkouška dospělosti&#039;&#039;&#039;. Dotkneš se tvora, už ne dítěte, ještě ne dospělého. Kdykoliv během dalších 24 hodin provede tento tvor ověření dovednosti, může navíc hodit 1k4 a přičíst si výsledek tohoto hodu k výsledku svého ověření. Jeden tvor tuto svátost může přijmout jen jednou.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Pohřeb&#039;&#039;&#039;. Dotkneš se jedné mrtvoly a po dalších 7 dní nedokáže nic kromě kouzla přání přeměnit tuto mrtvolu na nemrtvého.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zasvěcení&#039;&#039;&#039;. Dotkneš se tvora, který chce zasvětit svůj život službě tvému bohu. Po dalších 24 hodin, kdykoliv tento tvor provede ověření dovednosti, může navíc hodit 1k4 a přičíst si výsledek tohoto hodu k výsledku svého ověření. Jeden tvor může tuto svátost přijmout jen jednou.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Svatba&#039;&#039;&#039;. Dotkneš se dvou dospělých humanoidů, kteří chtějí spojit své osudy svátostí manželství. Po dalších 7 dní, jsou-li do 6 sáhů od sebe, získává každý z nich bonus +2 k OČ. Tvor může tuto svátost přijmout znovu teprve až po ovdovění&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:command Command] || &#039;&#039;&#039;Rozkaz&#039;&#039;&#039; || Tvorovi, kterého vidíš v dosahu, zadáš jednoslovný (s možností předložky) rozkaz. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak ve svém příštím tahu musí splnit tvůj rozkaz. Toto kouzlo nemá žádný účinek, je-li cíl nemrtvý či nerozumí tvému jazyku, nebo pokud by ho tvůj příkaz přímým způsobem zranil. Nemůže-li cíl vykonat rozkaz, kouzlo skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:create-or-destroy-water Create or Destroy Water] || &#039;&#039;&#039;Stvoř nebo znič vodu&#039;&#039;&#039; || &#039;&#039;&#039;Stvoření vody.&#039;&#039;&#039; Stvoříš až 10 galonů čisté vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo voda může padat jako déšť v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu, který uhasí nekryté plameny v oblasti.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zničení vody.&#039;&#039;&#039; Zničíš až 10 galonů vody v otevřené nádobě v dosahu. Nebo zničíš mlhu v krychli o straně 6 sáhů v rámci dosahu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:cure-wounds Cure Wounds] || &#039;&#039;&#039;Zhoj zranění&#039;&#039;&#039; || Tvor, kterého se dotkneš, si obnoví životy. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:detect-evil-and-good Detect Evil and Good] || &#039;&#039;&#039;Najdi dobro&#039;&#039;&#039; &#039;&#039;&#039;a zlo&#039;&#039;&#039; || Po dobu trvání víš, jestli je do 6 sáhů od tebe elementál, nebešťan nebo fey, stejně jako kde se nachází. Podobně víš, jestli je do 6 sáhů od tebe místo či předmět, který je magicky posvěcený nebo znesvěcený. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:detect-magic Detect Magic] || &#039;&#039;&#039;Najdi magii&#039;&#039;&#039; || Po dobu trvání vnímáš přítomnost magie do 6 sáhů od sebe. Pokud vycítíš magii tímto způsobem, můžeš pomocí své akce spatřit slabou auru kolem jakéhokoliv viditelného tvora nebo předmětu v oblasti, který má v sobě magii, a zjistíš jeho školu magie, pokud do nějaké patří. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:detect-poison-and-disease Detect Poison and Disease] || &#039;&#039;&#039;Najdi jed a nemoc&#039;&#039;&#039; || Po dobu trvání dokážeš vnímat přítomnost a polohu jedů, jedovatých tvorů a nemocí do 6 sáhů od tebe. Také v každém případě poznáš druh jedu, jedovatého tvora či nemoci. Kouzlo pronikne skrz většinu překážek, ale neprojde 1 stopou kamene, 1 coulem běžného kovu, tenkou vrstvou olova nebo 3 stopami dřeva či hlíny.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:guiding-bolt Guiding Bolt] || &#039;&#039;&#039;Navádějící šipka&#039;&#039;&#039; || Na tvora dle tvé volby v dosahu vystřelí záblesk světla. Hoď si na útok na dálku kouzlem proti cíli. Při zásahu cíl utrpí zářivé zranění a příští hod na útok proti tomuto cíli, před koncem tvého příštího tahu, má výhodu, díky mystickému slabému jasu, jakým se do té doby cíl třpytí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:healing-word Healing Word] || &#039;&#039;&#039;Léčivé slovo&#039;&#039;&#039; || Tvor dle tvé volby, kterého vidíš v dosahu, si obnoví životy. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:inflict-wounds Inflict Wounds] || &#039;&#039;&#039;Způsob zranění&#039;&#039;&#039; || Hoď si na útok na blízko kouzlem proti tvorovi, kterého se můžeš dotknout. Když zasáhneš, cíl utrpí nekrotické zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:protection-from-evil-and-good Protection from Evil and Good] || &#039;&#039;&#039;Ochrana proti zlu a dobru&#039;&#039;&#039; || Dokud kouzlo neskončí, jeden tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, má ochranu před určitými typy tvorů: běsy, elementály, nebešťany, nemrtvými, vílami a zrůdami. Ochrana poskytuje několik výhod: Tvorové těchto typů mají nevýhodu k hodům na útok proti tomuto cíli. Tito tvorové také nemohou cíl posednout, vystrašit ani zmámit. Pokud již je cíl zmámený, ovládnutý nebo vystrašený takovým tvorem, má výhodu k jakémukoli novému záchrannému hodu proti příslušnému účinku.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:purify-food-and-drink Purify Food and Drink] || &#039;&#039;&#039;Očištění jídla a vody&#039;&#039;&#039; || Všechno nemagické jídlo a pití v kouli o poloměru 1 sáh se středem v bodě dle tvé volby v dosahu se očistí a zbaví se jedů a nemocí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:sanctuary Sanctuary] || &#039;&#039;&#039;Azyl&#039;&#039;&#039; || Strážíš před útokem tvora v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, tak každý, kdo zacílí stráženého tvora útokem nebo zraňujícím kouzlem, si musí nejprve hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, musí vybrat nový cíl, jinak přijde o svůj útok nebo kouzlo. Toto kouzlo nechrání stráženého tvora před plošnými účinky, například výbuchem ohnivé koule.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:searing-smite Searing smite] || &#039;&#039;&#039;Spalující úder&#039;&#039;&#039; || Až příště zasáhneš tvora útokem na blízko zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, tvá zbraň zahoří doběla rozpálenou intenzitou. Útok způsobí cíli dodatečné ohnivé zranění a cíl vzplane. Na začátku každého svého tahu, dokud kouzlo neskončí, si cíl musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když neuspěje, utrpí ohnivé zranění. Když v záchraně uspěje, kouzlo skončí. Použije-li cíl nebo někdo jiný do 1 sáhu od něj akci k uhašení, kouzlo skončí také.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:thunderous-smite Thunderous smite] || &#039;&#039;&#039;Hromový úder&#039;&#039;&#039; || Až příště zasáhneš útokem na blízko zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, zbraň při úderu zařinčí hromem, který jde slyšet až 60 sáhů od tebe, a útok způsobí cíli dodatečné hromové zranění. Pokud je navíc cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na Sílu, jinak bude odtlačen 2 sáhy od tebe a sražen k zemi.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:wrathful-smite Wrathful smite] || &#039;&#039;&#039;Úder zloby&#039;&#039;&#039; || Až příště zasáhneš útokem na blízko zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, tvůj útok způsobí dodatečné psychické zranění. Mimo to, pokud je cílem tvor, musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane vystrašený, dokud kouzlo neskončí. Jako akci si tvor může hodit na ověření Moudrosti proti tvému SO záchrany kouzla, a pokud uspěje, vzmuží se a ukončí toto kouzlo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:heroism Heroism] || &#039;&#039;&#039;Hrdinství&#039;&#039;&#039; || Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je naplněn statečností. Dokud kouzlo neskončí, je tvor imunní vůči vystrašení a získá dočasné životy na začátku každého svého tahu. Když kouzlo skončí, cíl ztratí zbývající dočasné životy z tohoto kouzla.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:divine-favor Divine Favor] || &#039;&#039;&#039;Přízeň bohů&#039;&#039;&#039; || Tvá modlitba tě posílí boží září. Dokud kouzlo neskončí, útoky tvou zbraní způsobí při zásahu dodatečné zářivé zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:compelled-duel Compelled Duel] || &#039;&#039;&#039;Vynucený duel&#039;&#039;&#039; || Pokusíš se vynutit s tvorem duel. Jeden tvor, kterého vidíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, je k tobě přitahován tvým božským požadavkem. Po dobu trvání má nevýhodu k hodům na útok proti ostatním tvorům mimo tebe, a musí si hodit záchranný hod na Moudrost pokaždé, když se pokusí pohnout na místo, které je dál než 6 sáhů od tebe; uspěje-li v tomto záchranném hodu, v tomto tahu toto kouzlo neomezí jeho pohyb. Kouzlo skončí, zaútočíš-li na někoho jiného než je cíl tohoto kouzla, sešleš-li kouzlo, které cílí na jiného nepřátelského tvora než je cíl, zraní-li ho tvůj přátelský tvor či sešle-li na něj zraňující kouzlo, nebo skončíš-li svůj tah dál než 6 sáhů od cíle.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:shield-of-faith Shield of Faith] || &#039;&#039;&#039;Štít víry&#039;&#039;&#039; || Kolem tvora, kterého zvolíš v dosahu, se objeví třpytivé ochranné pole a poskytne mu bonus +2 k OČ.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. úroveň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Originál || Překlad || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:aid Aid] || &#039;&#039;&#039;Podpora&#039;&#039;&#039; || Tvé kouzlo dodá tvým spojencům nezdolnost a odhodlanost. Zvol až tři tvory v dosahu. Každému cíli se po dobu trvání zvýší maximum a aktuální životy o určitou částku.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:blindness-deafness Blindness/Deafness] || &#039;&#039;&#039;Slepota a Hluchota&#039;&#039;&#039; || Můžeš oslepit nebo ohlušit nepřítele. Zvol jednoho tvora, kterého vidíš v dosahu, a on si musí hodit záchranný hod na Odolnost. Když cíl neuspěje, tak buď oslepne, nebo ohluchne (dle tvé volby). Na konci každého svého tahu si může hodit záchranný hod na Odolnost. Když uspěje, kouzlo skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:calm-emotions Calm Emotions] || &#039;&#039;&#039;Zklidnit emoce&#039;&#039;&#039; || Pokusíš se utlumit silné emoce ve skupině osob. Každý humanoid v kouli o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, si musí hodit záchranný hod na Charisma; cíl si může zvolit, že v tomto záchranném hodu neuspěje, pokud si to přeje. Pokud cíl neuspěje, zvol jeden ze dvou následujících účinků. Můžeš potlačit jakýkoli účinek způsobující tvorovo vystrašení či zmámení. Když toto kouzlo skončí, jakýkoli potlačený účinek se znovu obnoví, pokud už mezitím neskončilo jeho trvání. Nebo můžeš způsobit, že je cíl lhostejný vůči tvorům, které zvolíš a vůči kterým je nepřátelský. Tato lhostejnost pomine, je-li cíl napaden, či zraněn kouzlem, nebo je-li svědkem, jak jsou zraněni jeho přátelé. Když kouzlo skončí, stane se tvor vůči tobě opět nepřátelský, pokud PJ nerozhodne jinak.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:continual-flame Continual Flame] || &#039;&#039;&#039;Věčný plamen&#039;&#039;&#039; || Z předmětu, kterého se dotkneš, vzejde plamen, jehož jas je ekvivalentní k pochodni. Účinek vypadá jako běžný plamen, ale nevytváří žádné teplo a nespotřebovává kyslík. Věčný plamen lze zakrýt nebo schovat, ale ne udusit ani uhasit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:enhance-ability Enhance Ability] || &#039;&#039;&#039;Zlepšení vlastnosti&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora a propůjčíš mu magické zlepšení. Zvol jeden z následujících účinků; cíl získá účinek, dokud kouzlo neskončí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Býčí síla&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Síly a jeho nosnost se zdvojinásobí.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Kočičí grácie&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Obratnosti. Také neutrpí zranění z pádu z výšky 4 nebo méně sáhů, pokud není neschopný.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Liščí chytrost&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Inteligence.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Medvědí houževnatost&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Odolnosti. Také získá několik dočasných životů, které zmizí, když kouzlo skončí.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Orlí velkolepost&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Charismatu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Soví moudrost&#039;&#039;&#039;. Cíl má výhodu k ověřením Moudrosti.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:find-traps Find Traps] || &#039;&#039;&#039;Najdi past&#039;&#039;&#039; || Vnímáš přítomnost jakékoli pasti v dosahu, kterou máš ve výhledu. Past, pro účely tohoto kouzla, je cokoliv, co způsobuje náhlý nebo nečekaný účinek, který bys považoval za zraňující či nežádoucí, a co bylo takto konkrétně navrženo svým tvůrcem. Takže bys tímto kouzlem vnímal přítomnost oblasti ovlivněnou kouzlem poplach či strážný znak nebo mechanickou zakrytou jámu, ale neodhalil bys přirozenou slabinu v podlaze, nestabilní strop nebo skrytou výlevku. Toto kouzlo pouze odhaluje, že je přítomná past. Neznáš polohu každé pasti, ale víš obecnou povahu nebezpečí, které představuje past, jíž vnímáš.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:gentle-repose Gentle Repose] || &#039;&#039;&#039;Důstojný odpočinek&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se mrtvoly nebo jiných ostatků. Po dobu trvání je cíl chráněný před rozkladem a nemůže se stát nemrtvým. Kouzlo také prakticky prodlužuje časový limit pro vzkříšení cíle, neboť dny, po které působí toto kouzlo, se nepočítají do časového limitu kouzel typu vzkříšení.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:hold-person Hold Person] || &#039;&#039;&#039;Znehybni osoby&#039;&#039;&#039; || Zvol humanoida, kterého vidíš v dosahu. Cíl musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak je paralyzovaný po dobu trvání. Na konci každého svého tahu si cíl může hodit další záchranný hod na Moudrost. Když uspěje, kouzlo pro daný cíl skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:lesser-restoration Lesser Restoration] || &#039;&#039;&#039;Nižší obnova&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora a můžeš ukončit buď jednu nemoc, nebo jeden stav, který na něj působí. Stav může být hluchý, otrávený, paralyzovaný nebo slepý.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:locate-object Locate Object] || &#039;&#039;&#039;Nalézt předmět&#039;&#039;&#039; || Popiš nebo jmenuj předmět, který znáš. Zjistíš směr k místu, kde se nachází, pokud je do 200 sáhů od tebe. Pokud se předmět pohybuje, víš směr jeho pohybu. Kouzlo dokáže najít konkrétní předmět, který znáš, pokud jsi ho viděl zblízka (do 6 sáhů) aspoň jednou. Nebo toto kouzlo může najít nejbližší předmět konkrétního druhu, například jistý druh oděvu, šperku, nábytku, pomůcky nebo zbraně. Toto kouzlo nedokáže najít předmět, pokud přímou cestu mezi ním a tebou blokuje jakákoliv vrstva olova, dokonce třeba i jen tenký plech.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:prayer-of-healing Prayer of Healing] || &#039;&#039;&#039;Léčivá modlitba&#039;&#039;&#039; || Každý z až šesti tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si obnoví životy. Toto kouzlo nijak nepůsobí na nemrtvé ani výtvory.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:protection-from-poison Protection from Poison] || &#039;&#039;&#039;Ochrana před jedem&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora. Je-li otráveny, zneutralizuješ mu jed. Působí-li na cíl více než jeden jed, zneutralizuješ mu jeden jed, o kterém víš, nebo mu zneutralizuješ jeden náhodně. Po dobu trvání má cíl výhodu k záchranným hodům proti otrávení a je odolný vůči jedovému zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:silence Silence] || &#039;&#039;&#039;Ticho&#039;&#039;&#039; || Uvnitř koule o poloměru 4 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu, nevznikne po dobu trvání žádný zvuk ani neprojde skrz. Každý tvor či předmět, který je celý v kouli, je hluchý a imunní vůči hromovému zranění. Seslání kouzla, které obsahuje verbální složku, je v kouli nemožné.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:spiritual-weapon Spiritual Weapon] || &#039;&#039;&#039;Duchovní zbraň&#039;&#039;&#039; || V rámci dosahu vytvoříš levitující přízračnou zbraň, která vydrží po dobu trvání, nebo dokud nesešleš toto kouzlo znovu. Když kouzlo sešleš, můžeš si hodit na útok na blízko kouzlem proti tvorovi ve vzdálenosti do 1 sáhu od zbraně. Při zásahu cíl utrpí silové zranění.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako bonusovou akci ve svém tahu můžeš pohnout zbraní až o 4 sáhy a zopakovat útok proti tvorovi do 1 sáhu od ní. Zbraň může mít libovolnou podobu dle tvé volby, nicméně klerici božstev, jež jsou spojena s určitou zbraní (např. Thor je známý svým kladivem), musí zvolit podobu připomínající tuto zbraň.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:zone-of-truth Zone of Truth] || &#039;&#039;&#039;Zóna pravdy&#039;&#039;&#039; || Vytvoříš magickou zónu, která chrání před klamáním v kouli o poloměru 3 sáhy se středem v bodě, který zvolíš v dosahu. Dokud kouzlo neskončí, tak každý tvor, který vstoupí do oblasti kouzla poprvé v tahu, nebo v ní začne svůj tah, si musí hodit záchranný hod na Charisma. Když tvor neuspěje, nemůže v této oblasti vědomě říkat lži. O každém tvorovi víš, jestli uspěl nebo neuspěl ve svém záchranném hodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovlivněný tvor si je kouzla vědom a může se vyhýbat odpovídání na otázky, na které by normálně zalhal, nebo může být v odpovědích vyhýbavý, pokud se drží v rámci zóny pravdivosti.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [https://roll20.net/compendium/dnd5e/Branding%20Smite Branding smite] || &#039;&#039;&#039;Cejchovací úder&#039;&#039;&#039; || Až příště zasáhneš tvora útokem zbraní v průběhu trvání tohoto kouzla, zbraň při úderu zableskne astrálním zářením. Útok způsobí cíli dodatečné zářivé zranění a je-li cíl neviditelný, stane se viditelný, protože začne slabě světélkovat v okruhu s poloměrem 1 sáh a do konce trvání kouzla se nemůže zneviditelnit.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. úroveň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[https://magickykoncil.cz/kouzla-a-schopnosti/#tab-3rove https://magickykoncil.cz/kouzla-a-schopnosti/#tab-3rove]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Originál || Překlad || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:animate-dead Animate Dead] || &#039;&#039;&#039;Oživ mrtvého&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo vytvoří nemrtvého služebníka. Zvol hromádku kostí nebo mrtvolu Středního nebo Malého humanoida v dosahu. Tvé kouzlo naplní cíl falešnou napodobeninou života a oživí ho jako nemrtvého tvora. Pokud jsi zvolil kosti, stane se z nich kostlivec, a pokud jsi zvolil mrtvolu, stane se z ní zombie.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:crusaders-mantle Crusader’s Mantle] || &#039;&#039;&#039;Křižákův plášť&#039;&#039;&#039; || Vyzařuje z tebe svatá síla v auře o poloměru 6 sáhů, která ve tvých přátelích vzbuzuje odvahu. Dokud kouzlo neskončí, aura se pohybuje s tebou ve svém středu. Každý tvor v auře (včetně tebe), který není vůči tobě nepřátelský způsobí svými útoky zbraní, které zasáhnou, dodatečné zářivé zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:aura-of-vitality Aura of Vitality] || &#039;&#039;&#039;Aura vitality&#039;&#039;&#039; || Vyzařuje z tebe léčivá energie v auře o poloměru 6 sáhů. Dokud kouzlo neskončí, aura se pohybuje spolu s tebou se středem v tobě. Můžeš použít bonusovou akci a jednomu tvorovi v auře (včetně sebe) pomocí ní obnovit životy.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:beacon-of-hope Beacon of Hope] || &#039;&#039;&#039;Maják naděje&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo přináší naději a vitalitu. Zvol libovolný počet tvorů v dosahu. Po dobu trvání má každý cíl výhodu k záchranným hodům na Moudrost a smrtícím hodům, a z každého léčení si obnoví nejvyšší možný počet životů, jaký by mohl tímto léčením dostat.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:bestow-curse Bestow Curse] || &#039;&#039;&#039;Uvrhnout kletbu&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora a ten musí uspět v záchranném hodu na Moudrost, jinak se stane prokletý po dobu trvání kouzla. Když sesíláš toto kouzlo, zvol povahu kletby z následujících možností:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zvol jednu vlastnost.&#039;&#039;&#039; Zatímco je cíl prokletý, má nevýhodu k ověřením této vlastnosti a záchranným hodům na tuto vlastnost.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zatímco je cíl prokletý&#039;&#039;&#039;, má nevýhodu k hodům na útok proti tobě. Zatímco je cíl prokletý, musí si na začátku každého svého tahu hodit záchranný hod na Moudrost. Neuspěje-li, nic neudělá a vyplýtvá svou akci v tomto tahu.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Zatímco je cíl prokletý&#039;&#039;&#039;, tvé útoky a kouzla mu způsobí dodatečné nekrotické zranění. Kouzlo sejmi kletbu ukončí tento účinek.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:clairvoyance Clairvoyance] || &#039;&#039;&#039;Jasnozřivost&#039;&#039;&#039; || Na místě v dosahu, které znáš (místo, které jsi už dříve navštívil či viděl), nebo na zřejmém místě, které neznáš (například za dveřmi, za rohem či ve stromovém háji) vytvoříš neviditelný senzor. Senzor zůstane na místě po dobu trvání a nedá se na něj zaútočit ani s ním nějak jinak interagovat. Když sesíláš toto kouzlo, zvolíš buď zrak, nebo sluch. Zvolený smysl můžeš používat skrz senzor, jako bys byl na jeho místě. Jako akci můžeš přepínat mezi zrakem a sluchem. Tvor, který vidí senzor (například tvor, na něhož působí spatři neviditelné, nebo má pravdivé vidění), vidí světélkující, nehmotnou kouli zhruba velikosti tvé pěsti&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:create-food-and-water Create Food and Water] || &#039;&#039;&#039;Stvoř jídlo a vodu&#039;&#039;&#039; || Na zemi nebo v nádobách v dosahu vytvoříš 45 liber jídla a 30 galonů vody, jež vydrží až patnácti humanoidům nebo pěti jízdním zvířatům 24 hodin. Jídlo je mdlé, ale výživné, a nesní-li se do 24 hodin, tak se zkazí. Voda je čistá a nekazí se&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:daylight Daylight] || &#039;&#039;&#039;Denní světlo&#039;&#039;&#039; || Z bodu, který zvolíš v dosahu, začne vyzařovat koule světla o poloměru 12 sáhů. Koule svítí jasným světlem a dalších 12 sáhů dosvítí slabým světlem. Pokud zvolíš bod na předmětu, který držíš, nebo takový, který nikdo nedrží ani nenese, tak světlo vyzařuje z předmětu a pohybuje se spolu s ním. Zakrytí svítícího předmětu neprůsvitným předmětem, například mísou nebo přilbou, blokuje světlo. Překrývá-li se oblast tohoto kouzla s oblastí tmy vytvořenou kouzlem 3. či nižší úrovně, tak kouzlo, které vytvořilo tmu, se rozptylí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:dispel-magic Dispel Magic] || &#039;&#039;&#039;Rozptýlení magie&#039;&#039;&#039; || Zvol jednoho tvora, předmět nebo magický účinek působící na cíl skončí. Za každé kouzlo na 4. či vyšší úrovni působící na cíl si hodíš na ověření vlastnosti s použitím své sesílací vlastnosti. SO je roven 10 + úroveň kouzla. Při úspěšném ověření dané kouzlo skončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:fast-friends Fast Friends] || &#039;&#039;&#039;Rychlí přátelé&#039;&#039;&#039; || Když sešlete toto kouzlo, vyberte si v dosahu jednoho humanoida, který vás vidí a slyší a který vám rozumí. Tvor musí uspět v záchranném hodu moudrosti, nebo se tebou po dobu trvání nechá očarovat. Zatímco je tvor takto okouzlen, zavazuje se, že bude přátelsky a podle svých nejlepších schopností provádět jakékoli služby nebo činnosti, které po něm požadujete. Po splnění předchozího úkolu nebo pokud se rozhodnete ukončit jeho aktuální úkol, můžete tvorovi nastavit nové úkoly. Pokud by služba nebo činnost mohla tvorovi způsobit újmu nebo je-li v rozporu s jeho normálními aktivitami a touhami, může se tvor pokusit efekt ukončit dalším záchranným hodem moudrosti. Tento hod je s výhodou, pokud vy nebo vaši společníci s tvorem bojujete. Pokud by aktivita vedla k jisté smrti tvora, kouzlo končí. Když kouzlo skončí, stvoření ví, že bylo okouzleno vámi.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:feign-death Feign Death] || &#039;&#039;&#039;Předstírat smrt&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora, který s tím souhlasí, a uvedeš ho do kataleptického stavu, který je nerozeznatelný od smrti. Po dobu trvání kouzla, nebo dokud se pomocí své akce nedotkneš cíle a kouzlo nezrušíš, vypadá cíl mrtvý pro všechna vnější vyšetření i kouzla použitá pro určení stavu cíle. Cíl je slepý a neschopný a jeho rychlost klesne na 0. Je odolný vůči všem zraněním, kromě psychického zranění. Pokud je nemocný či otrávený, když na něj sesíláš toto kouzlo, nebo se stane nemocný či otrávený během účinkování tohoto kouzla, nemoci ani jedy na něj nijak neúčinkují, dokud kouzlo neskončí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:glyph-of-warding Glyph of Warding] || &#039;&#039;&#039;Strážný znak&#039;&#039;&#039; || Když sesíláš toto kouzlo, vyryješ znak, který zraňuje ostatní tvory, buď na povrch (například na stůl nebo část podlahy či zdi), nebo do předmětu, který se dá zavřít (například do knihy, svitku či truhly) pro ukrytí znaku. Zvolíš-li povrch, znak může pokrývat oblast menší nebo rovnou 2 sáhy v průměru. Zvolíš-li předmět, pak tento předmět musí zůstat na místě; pokud se vzdálí o víc než 2 sáhy od místa, kde jsi seslal toto kouzlo, znak se rozptýlí a kouzlo skončí bez spuštění. Když vyrýváš znak, zvol buď výbušné runy, nebo znak kouzla.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:incite-greed Incite Greed] || &#039;&#039;&#039;Podnítit chamtivost&#039;&#039;&#039; || Když sešlete toto kouzlo, ukážete drahokam použitý jako materiální složku a vyberete si libovolný počet tvorů v dosahu, kteří vás mohou vidět. Každý cíl musí uspět v záchranném hodu moudrosti nebo být vámi okouzlen, dokud kouzlo neskončí, nebo dokud jim vy nebo vaši společníci neuděláte něco škodlivého. Když je tvor takto okouzlen, nemůže dělat nic jiného, než používat svůj pohyb, aby se k vám bezpečným způsobem přiblížil. Dokud je postižené stvoření na dosah 5 stop od vás, nemůže se hýbat, ale pouze chtivě zírá na drahokam, který ukazujete. Na konci každého svého kola může postižený cíl provést záchranný hod moudrosti. Pokud uspěje, tento efekt pro daný cíl končí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:life-transference Life Transference] || &#039;&#039;&#039;Přesun života&#039;&#039;&#039; || Obětuješ něco ze své životní síly, abys zhojil zranění druhého. Utrpíš nekrotické zranění a jeden tvor, kterého vidíš v dosahu, si obnoví počet životů rovný zranění, které jsi utrpěl.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:magic-circle Magic Circle] || &#039;&#039;&#039;Magický kruh&#039;&#039;&#039; || Vytvoříš válec magické energie s poloměrem 2 sáhy, výškou 4 sáhy a středem v bodě na zemi, který vidíš v dosahu. Všude tam, kde se válec protíná s podlahou či jiným povrchem, se objeví svítící runy. Zvol jeden či více z následujících typů tvorů: běsi, elementálové, nebešťané, nemrtví nebo víly. Kruh půso bí na tvora zvoleného typu následujícími způsoby:&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tvor nemůže dobrovolně vejít do kruhu nemagickými prostředky. Pokusí-li se na to použít teleportaci nebo mimodimenzionální cestování, musí prve uspět v záchranném hodu na Charisma. Tvor má nevýhodu k hodům na útok proti cílům ve válci. Cíle ve válci nemůže tvor posednout, vystrašit ani zmámit. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit, že jeho magie bude fungovat obráceným směrem. Zabrání tvorovi zvoleného typu opustit válec a chrání cíle mimo něj.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:mass-healing-word Mass Healing Word] || &#039;&#039;&#039;Hromadné léčivé slovo&#039;&#039;&#039; || Proneseš slova obnovy a každý z až šest tvorů dle tvé volby, které vidíš v dosahu, si obnoví životy . Toto kouzlo nijak nepůsobi na nemrtvé ani vytvory.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:meld-into-stone Meld into Stone] || &#039;&#039;&#039;Splynout s kamenem&#039;&#039;&#039; || Vejdeš do kamenného předmětu nebo povrchu, jenž je dostatečně velký, aby dokázal plně pojmout tvé tělo a splyneš i se vším svým vybavením s kamenem po dobu trvání. Pomocí svého pohybu vstoupíš do kamene v bodě, kterého se můžeš dotknout. Nic z tebe nebude viditeliné ani odhaliteliné nemagickymi smysly. V době, kdy splýváš s kamenem, nevidíš, co se děje venku a ke všem ověřením Moudrosti (Vnímání), která si hodíš na zaslechnutí zvuků venku, máš nevýhodu. Během této doby si zůstaneš vědom plynutí času a můžeš na sebe sesílat kouzla. Pomocí svého pohybu můžeš opustit kámen tam, kde jsi do něj vstoupil, a kouzlo tak ukončit. Jinak se nemůžeš hýbat.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:protection-from-energy Protection from Energy] || &#039;&#039;&#039;Ochrana před energií&#039;&#039;&#039; || Tvor, kterého se dotkneš a který s tím souhlasí, je po dobu trvání odolný vůči jednomu typu zranění dle tvé volby: bleskové, hromové, chladné, kyselinové, nebo ohnivé. Ochrana trvá až $d.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:remove-curse Remove Curse] || &#039;&#039;&#039;Odstranit kletbu&#039;&#039;&#039; || Tvým dotykem se ukončí všechny kletby působící na jednoho tvora či předmět. Je-li předmět prokletý kouzelný předmět, jeho kletba zůstane, ale kouzlo přeruší vlastníkovo sladění s předmětem, takže ho lze sundat či odložit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:revivify Revivify] || &#039;&#039;&#039;Obrození&#039;&#039;&#039; || Dotkneš se tvora, který zemřel v průběhu poslední minuty. Tento tvor obživne s 1 životem. Toto kouzlo nedokáže vrátit k životu tvora, který zemřel stářím, ani nedokáže obnovit chybějící části těla.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:sending Sending] || &#039;&#039;&#039;Poselství&#039;&#039;&#039; || Tvorovi, kterého znáš, pošleš krátkou zprávu o maximálně dvaceti pěti slovech. Tvor slyší zprávu ve své hlavě, poznává tě jako odesilatele, pokud tě zná, a může ihned odpovědět stejným způsobem. Kouzlo umožňuje tvorům s hodnotou Inteligence aspoň 1 porozumět tvé zprávě. Můžeš poslat zprávu na libovolnou vzdálenost, a dokonce i do jiných sfér existence, ale je-li cíl v jiné sféře existence než ty, je 5% šance, že zpráva nedorazí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:speak-with-dead Speak with Dead] || &#039;&#039;&#039;Mluvení s mrtvými&#039;&#039;&#039; || Mrtvole, kterou zvolíš v dosahu, udělíš napodobeninu života a inteligence a umožníš jí odpovědět na tebou položené otázky. Mrtvola stále musí mít ústa a nesmí být nemrtvá. Kouzlo selže, byla-li mrtvola cílem tohoto kouzla v posledních 10 dnech. Dokud kouzlo neskončí, můžeš se mrtvoly zeptat až na pět otázek. Mrtvola zná pouze to, co věděla za svého života, a to včetně svého jazyka. Odpovědi jsou obvykle krátké, se skrytým významem, nebo se opakují a mrtvola není nucena poskytnout pravdivou odpověď, jsi-li vůči ní nepřátelský, nebo pokládá-li tě za svého nepřítele. Toto kouzlo nevrací do těla tvorovu duši, pouze oživuje ducha. Takže se mrtvola nemůže dozvědět žádné nové informace, nedokáže pochopit nic, co se stalo od její smrti a nemůže ani spekulovat o budoucích událostech.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:spirit-guardians Spirit Guardians] || &#039;&#039;&#039;Duchovní strážci&#039;&#039;&#039; || Přivoláš přízraky, aby tě chránily. Poletují kolem tebe do vzdálenosti 3 sáhy po dobu trvání. Jsi-li dobrý či neutrální, jejích přízračná podoba vypadá jako anděl nebo víla (dle tvé volby). Jsi-li zlý, vypadá jako běs. Když sesíláš toto kouzlo, můžeš určit libovolné množství tvorů, které vidíš, aby na ně kouzlo nepůsobilo. Rychlost ovlivněného tvora se v oblasti sníží na polovinu, a když tvor vstoupí do oblasti poprvé během svého tahu, nebo v ní začne svůj tah, musí si hodit záchranný hod na Moudrost. Když neuspěje, utrpí buď zářivé zranění (jsi-li dobrý či neutrální), nebo nekrotické zranění 3k8. Když tvor v záchranném hodu uspěje, utrpí poloviční zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:spirit-shroud Spirit Shroud] || &#039;&#039;&#039;Duchovní rubáš&#039;&#039;&#039; || Vyvoláš duchy mrtvých, kteří se kolem tebe míhají po dobu trvání kouzla. Duchové jsou nehmotní a nezranitelní. Dokud kouzlo neskončí, každý útok, který provedeš, způsobí poškození o 1k8 navíc, když zasáhneš bytost do 10 stop od vás. Toto poškození je zářivé, nekrotické nebo studené (vaše volba při seslání kouzla). Žádná bytost, která utrpí toto poškození, nemůže získat životy zpět až do začátku vašeho příštího tahu. Navíc jakákoliv bytost dle vašeho výběru, kterou můžete vidět a která začíná svůj tah do 10 stop od vás, má rychlost sníženou o 10 stop až do začátku vašeho dalšího tahu.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:tongues Tongues] || &#039;&#039;&#039;Jazyky&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo propůjčí tvorovi, kterého se dotkneš, schopnost rozumět jakémukoli mluvenému jazyku, který slyší. Mimo to, když cíl mluví, každý tvor, který zná aspoň jeden jazyk a slyší cíl, rozumí, co říká.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| [http://dnd5e.wikidot.com/spell:water-walk Water Walk] || &#039;&#039;&#039;Chůze po vodě&#039;&#039;&#039; || Toto kouzlo dává schopnost pohybovat se po hladině kapaliny (například vody, kyseliny, bláta, sněhu, teku tého písku, ledu nebo lávy), jako by to byla pevná půda (přecházení přes žhavou lávu však stále způsobuje zra nění z žáru). Tuto schopnost získá až deset tvorů, které vidíš v dosahu a kteří s tím souhlasí, po dobu trvání. Zacílíš-li tvora, který je ponořen do kapaliny, kouzlo ho bude vynášet k hladině rychlostí 12 sáhů za kolo.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Poznámky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Bojovn%C3%ADk&amp;diff=480</id>
		<title>Bojovník</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Bojovn%C3%ADk&amp;diff=480"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Bojovník&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Povolání&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Hratelná povolání]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bojovník ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ať se jedná o chrabré válečníky, mladé idealistické vojáky nebo v boji zocelené žoldáky, bojovníky lze nalézt všude v Zapomenutých Říších. Dokonce i ty nejmírumilovnější země mají domobranu na ochranu před nepřáteli a mnoho velkých vládců v Říších bylo v minulosti nějakým typem bojovníka. Příležitosti pro ty, kdo ví jak reagovat v boji, vždy existují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tělesně zdatní obyvatelé v mnoha částech Mečového pobřeží a Severu se naučí alespoň základy boje jako součást místní domobrany, ve které slouží v době nouze, přičemž pár z nich pokračuje a stane se profesionálními vojáky, strážci a podobně. Důstojníci bývají šlechtici, ačkoliv existují příležitosti pro schopné vůdce, aby prokázali své schopnosti a stoupali po hodnostech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojovníci, kteří nesledují kariéru vojáků, hledají jiné způsoby prokázání své zdatnosti. Žoldnéři nachází zaměstnání u těch, kdo potřebují zkušené válečníky, ale nemají čas ani prostředky k jejich výcviku. Mezi takovými zaměstnavateli jsou skupiny dobrodruhů, které téměř vždy potřebují spolehlivého bojovníka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obchodníci a cechy najímají stráže na ochranu karavan, lodí a svých skladů a cechovních domů. Taková práce poskytuje příležitosti pro časté cestování a nebezpečí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Značná část nebezpečí přichází od bojovníků, kteří opustí legitimní zaměstnání, aby se stali bandity – útočí na karavany, okrádají poutníky a drancují izolované usedlosti, panství a vesnice. Méně šťastní bojovníci se mohou účastnit gladiátorských soubojů nebo podobného krvavého sportu, aby se díky svým schopnostem uživili, ačkoliv takové zápasy jsou ve srovnání s jižními státy, jako Amn a Kalimšan, na Mečovém pobřeží a Severu prakticky neznámé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Specialisté ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojovníci znají základy všech bojových stylů. Každý bojovník umí máchat sekerou, šermovat rapírem, ovládat dlouhý nebo obouruční meč, používat luk, a dokonce s určitým stupněm dovednosti i chytit nepřátele do sítě. Stejně tak je znalcem štítů a všech druhů zbrojí. Mimo tento základní stupeň obeznámenosti se každý bojovník specializuje v určitém stylu boje. Někteří se soustředí na střelbu, někteří na boj se dvěma zbraněmi najednou a někteří na rozšíření svých bojových dovedností o magii. Tato kombinace široké obecné schopnosti a značné specializace dělá z bojovníků kvalitní válečníky na bitevních polích i v jeskyních.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Trénink ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ne každý člen městské hlídky, vesnické milice nebo královské armády je bojovník. Většina těchto jednotek jsou relativně netrénovaní vojáci s pouze nejzákladnějšími bojovými znalostmi. Armádní veteráni, vojenští důstojníci, trénovaní osobní strážci, vyhrazení rytíři a podobné osoby jsou bojovníci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Systémově ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zbroje: Bojovník bez problémů bojuje s libovolnou zbraní i zbrojí, kterou najde.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druhý dech umožní válečníkům překonat vyčerpání a zranění a jít za hranici běžného dobrodruha.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nával adrenalinu vrátí bojovníkovi právě odehrané kolo a on tak efektivně může hrát znovu, dřív než se jeho spolubojovníci i nepřátele vzpamatují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bojové styly je způsob, jakým se postava může specializovat už na první úrovni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Název || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Střelectví || Větší šance na zásah střelnou zbraní&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Obrana || Zvětšené obranné číslo&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Dvě zbraně || Ignorování postihu k zásahu zbraní v druhé ruce.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Ochrana || Schopnost ochránit spojence na 5 kroků od sebe štítem&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Boj s velkou zbraní || Bonus na obouruční zbraně&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| Slepý boj || Možnost bojovat bez postihnu proti neviditelným cílům&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bojové archetypy ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==  ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Různí bojovníci volí různé přístupy ke zdokonalování své bojové zdatnosti. Bojový archetyp, který si zvolíš k napodobení, odráží tvůj přístup.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecného učitele povolání najdete u hlídky města. Ptejte se po strážmistru Rozmetalu, trpaslíku s pětkrát zlomeným nosem&lt;br /&gt;
BanneretŠampionČaroknecht&lt;br /&gt;
== Archetypální Čaroknecht kombinuje bojové mistrovství běžné pro všechny bojovníky s pečlivým studiem magie. Používá magické techniky podobné těm, které praktikují kouzelníci. Soustředí se na studium dvou z osmi škol magie: vymýtání a zaklínání. Vymítací kouzla poskytují Čaroknechtovi dodatečnou ochranu v souboji a zaklínací kouzla způsobují zranění mnoha nepřátelům najednou a prodlužují bojovníkův dosah v boji. Čaroknechti se učí poměrně málo kouzel a místo jejich zapisování do knihy kouzel se je učí zpaměti. ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Kouzla ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čaroknech je na kouzla dost omezený, ale někdy je méně více. Válečníci si vybírají často kouzla, která jim poskytují okamžité výhody v boji – například kouzlo Štít je oblíbené u každého z nich.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na třetí úrovni máte možnost naučit se tři kouzla první úrovně a dvě nulté úrovně, ze seznamu mystických kouzel. Čtvrté kouzlo se poté naučíte až na páté úrovni, je dobré volit s rozvahou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Zbraňové pouto ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na 3. úrovni se naučíš rituál, který vytváří magické pouto mezi tebou a jednou zbraní. Rituál vykonáš během 1 hodiny. Po čas rituálu musí být zbraň ve tvém dosahu a na jeho závěr se zbraně dotkneš a utvoříš pouto&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakmile si k sobě zbraň upoutáš, nelze tě od této zbraně odzbrojit, pokud nejsi neschopný. Pokud je ve stejné sféře existence, můžeš ji přivolat jako bonusovou akci ve svém tahu, čímž ji okamžitě teleportuješ do své ruky&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čaroknechtů není mnoho, ale i na ostrov jeden zavítal. Zájemci by měli nalézt elfa Elleshara. Po smrti jeho družky rukou Thayanů se z něj sice stal alkoholik, který pomalu prohrává v kostkách i svou zbroj, ale stále je schopen mnohé naučit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
K nalezení bývá buďto v hospodě v přístavní čtvrti a nebo ve škarpě s ostatnými méně šťastnými.Šampion&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Archetypální Šampion se soustředí na rozvoj hrubé fyzické síly vybroušené k smrtící dokonalosti. Ti, kteří si berou za vzor tento archetyp, kombinují tvrdý trénink s výtečnou fyzičkou, díky nimž způsobují zničující údery&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vylepšený kritický zásah ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od třetí úrovně způsobuje šampion kritický zásah už s hodem 19, místo klasické 20.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Tvrdý výcvik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na páté úrovni si šampion vybírá druhý bojový styl, který mu přidává pasivní bonusy. Výběr je stejný, jako na první úrovni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jeden z nejznámějších šampionů na ostrově je současná hlava armády, Lajtnant Reginald Karcer. I když učí primárně lidi pod jeho velením, za pár zlatých je ochoten učit kohokoliv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Najdete ho v kasárnách.Banneret&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento archetyp je častěji znám pod pojmem purpurový rytíř a proto i já o něm budu takhle mluvit. I když je ale veškerý příběh a info kolem spojen s Cormyrem, neberte to jako podmínku ke hraní – pro všechny válečníky této subclassy se ujalo jméno banneret a království nemá monopol na rytíře zaměřeného na povzbuzení morálky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rytíři Purpurového draka jsou válečníci, kteří pochází z království Cormyr. Přísahali chránit Korunu a vydali se bojovat proti zlu mimo hranice jejich království. Mají za úkol putovat zeměmi jako potulní rytíři a spoléhají, že jim jejich úsudek, statečnost a věrnost rytířskému kodexu pomůže porážet zločince&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rytíř Purpurového draka inspiruje ostatní k velikosti svými statečnými činy v bitvách. Pouhá přítomnost rytíře ve vesničce způsobuje, že někteří orci a banditi si hledají snadnější kořist. Osamělý rytíř je zkušený válečník, ale rytíř, který vede skupinu spojenců, promění i špatně vybavenou milici v divokou válečnou skupinu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rytíř dává při vedení přednost skutkům, ne slovům. Útok rytíře v čele je čin, kterým může v ostatních spojencích probudit skryté rezervy odvahy a odhodlání, o nichž neměli ani tušení, že je mají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Uzdravující pokřik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Válečník se naučí jak inspirovat spojence k boji, i přes jejich zranění. Při každém použití schopnosti &#039;&#039;&#039;druhý dech&#039;&#039;&#039; může vyléčit spojence v okolí dle své úrovně. Schopnost poprvé získává na třetí úrovni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Bojový pokřik ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Od páté úrovně může banneret vyburcovat spojence k bonusovému útoku, mimo jeho běžný tah.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Učitel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Asi nikoho nepřekvapí, že zájemci o výcvik by měli vyrazit za cormyrskou delegací. Nové prospektivní banerety si bere na starost kapitánka Greenhill, jedna z nejstarších členek purpurových rytířů na ostrově.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Poznámky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Bojov%C3%A9_schopnosti&amp;diff=479</id>
		<title>Bojové schopnosti</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Bojov%C3%A9_schopnosti&amp;diff=479"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Bojové schopnosti&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Kouzla&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Specializace 1. úroveň 2. úroveň 3. úroveň&lt;br /&gt;
== Specializace ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Název || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Střelectví&#039;&#039;&#039; || Soustředíš se na boj z dálky. Máš +2 k hodům na útok a hodům na zranění pokud bojuješ střelnou / palnou zbraní.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Obrana&#039;&#039;&#039; || Zaměřuješ se na pevnou obranu. Pokud v boji používáš štít, máš +2 k OČ.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Obouruční zbraně&#039;&#039;&#039; || Soustředíš se na obouručními zbraněmi. Máš +2 k hodům na útok a hodům na zranění pokud bojuješ obouruční zbraní.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Šerm dvěma zbraněmi&#039;&#039;&#039; || Zaměřuješ se na boj dvěma zbraněmi. Nemáš žádné postihy na útoky druhou zbraní.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Slepý boj&#039;&#039;&#039; || Dokážeš bojovat i s protivníkem, kterého nevidíš, pokud od tebe není dále než 10 stop.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 1. úroveň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Název || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Plynulá střelba&#039;&#039;&#039; || Jsi zběhlý v plynulé střelbě. Střílíš nepřetržitě, dokud máš munici nebo střelbu nepřerušíš a tvoje rychlost střelby je vyšší oproti ostatním.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vyžaduje střelnou zbraň&lt;br /&gt;
5-35y range&lt;br /&gt;
Jsi zběhlý v plynulé střelbě. Střílíš nepřetržitě, dokud máš munici nebo střelbu nepřerušíš a tvoje rychlost střelby je vyšší oproti ostatním. (PvE - Autoshoot)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Na zteč!&#039;&#039;&#039; || Zahájíš boj prudkým útokem, který nepřítele omráčí na pár sekund. Nelze použít, pokud již bojuješ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8-25y range&lt;br /&gt;
Zahájiš boj prudkým útokem, který nepřítele omráčí na 1,50 sec. Nelze použít, pokud již bojuješ. (PvE - Charge)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Tvoje máma…!&#039;&#039;&#039; || Zakřičíš na nepřítele urážku tak drsnou, že na tebe okamžitě zaútočí, a to i když už s někým bojuje. Proč to funguje i na nestvůry a zvířata? Kdo ví…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
30y range&lt;br /&gt;
Doba přebití 10 sekund&lt;br /&gt;
Zakřičíš na nepřítele urážku tak drsnou, že na tebe okamžitě zaútočí, a to i když už s někým bojuje. Proč to funguje i na nestvůry a zvířata? Kto ví... (PvE - Taunt)&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;První krev&#039;&#039;&#039; || Způsobíš nepříteli krvácivé zranění dle síly zbraně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vyžaduje zbraň na blízko&lt;br /&gt;
Melee range&lt;br /&gt;
Doba přebití 6 sekund&lt;br /&gt;
Způsobíš nepříteli krvácivé zranění za 25 poškození plus dalších 27 (podle poškození zbraně) během 15 sec.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Oblouk&#039;&#039;&#039; || Zaútočíš v širokém oblouku a způsobíš zranění svojí zbraní až třem cílům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Melee range&lt;br /&gt;
Doba přebití 6 sekund&lt;br /&gt;
Zauútočíš v širokém oblouku a způsobíš zranění svojí zbraní +40 tvému cíly a jeho nejbližšímu spojenci.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Štítová hradba&#039;&#039;&#039; || Plně se soustředíš na krytí štítem. Poškození, které dostáváš od útoků, je sníženo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vyžaduje štít&lt;br /&gt;
Přebití 5 minut&lt;br /&gt;
Plně se soustředíš na krytí štítem. Poškození, které dostáváš od útoků, je na 12 sec sníženo o 60%.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Mocný úder&#039;&#039;&#039; || Vložíš do svého úderu veškerou sílu a způsobíš tak větší poškození, než obvykle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vyžaduje zbraň na blízko&lt;br /&gt;
Melee range&lt;br /&gt;
Cast 1,5 sekundy / Doba přebití 6 sekund ||  ||  ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Zákeřná rána&#039;&#039;&#039; || Zákeřný útok zacílený na slabé místo, který způsobí větší poškození než obvykle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vyžaduje jednoruční zbraň&lt;br /&gt;
Melee range&lt;br /&gt;
Doba přebití 6 sekund&lt;br /&gt;
Zákeřný útok zacílený na slabé místo, který způsobí o 30 větší poškození než obvykle. Přidá 1 bod do komba. ||  ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Štítem vpřed&#039;&#039;&#039; || Zvedne tvojí šanci vyblokovat ránu a poškození, které neguješ.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vyžaduje štít&lt;br /&gt;
Dobra přebití 30 sekund&lt;br /&gt;
Zvedne tvojí šanci vyblokovat ránu a poškození, které neguješ o 100% na 10 sec.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Střelba do nohou&#039;&#039;&#039; || Střelíš nepřítele do nohy, čímž ho zpomalíš.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vyžaduje střelnou zbraň&lt;br /&gt;
5-35y range&lt;br /&gt;
Dobra přebití 15 sekund&lt;br /&gt;
Střelíš nepřítele do nohy, čímž ho na 4 sec zpomalíš o 50%.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Riposta&#039;&#039;&#039; || Rychlý protiútok, který můžeš použít poté, co paríruješ nepřítelův útok. Zásah způsobí poškození tvé zbraně a zpomalí útoky tvého protivníka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vyžaduje jednoruční zbraň&lt;br /&gt;
Melee range&lt;br /&gt;
Doba přebití 12 sekund&lt;br /&gt;
Rychlý protiútok, který způsobí 150% poškození tvé zbraně a zpomalí útoky tvého protivníka o 20% na 6 sec. Přidá 1 bod do komba. ||  ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pojď si pro mě!&#039;&#039;&#039; || Výstřel, kterým nepřítele záměrně jen těsně mineš a donutíš ho přehodnoti svůj výběr cílu. Teď už jde po tobě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vyžaduje střelnou zbraň&lt;br /&gt;
5-35y range&lt;br /&gt;
Dobra přebití 10 sekund&lt;br /&gt;
Výstřel, kterým nepřítele záměrně jen tesně mineš a donutíš ho přehodnotit svůj výběr cílu. Teď už jde po tobě.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Řezná střela&#039;&#039;&#039; || Zákeřná střela, která při zásahu způsobí kromě běžného poškození i krvácivé zranění.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vyžaduje střelnou zbraň&lt;br /&gt;
5-35y range&lt;br /&gt;
Cast 2 sekundy / Doba přebití 6 sekund&lt;br /&gt;
Zákeřná střela, která při zásahu způsobí kromě běžného poškození i krvácivé zranění.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Trojklaná střela&#039;&#039;&#039; || Střela s trojklaným hrotem, kterí způsobí postupné zranění. Bolest, kterou tato střela způsobuje, znemožňuje nepříteli efektivně se krýt a ten tak utrpí více poškození. Efekt trvá několik sekund nebo prvních šest zásahů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vyžaduje střelnou zbraň&lt;br /&gt;
5-35y range&lt;br /&gt;
Cast 2 sekundy / Doba přebití 6 sekund&lt;br /&gt;
Střela s trojklaným hrotem, který způsobí zranění. Bolest, kterou tato střela způsobuje, znemožňuje nepříteli efektivně se krýt a ten tak utrpí o několik zranění více. Efekt trvá 8 sec nebo prvních šest zásahů.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 2. úroveň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Název || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Do zubů&#039;&#039;&#039; || Udeříš nepřítele štítem. Přerušíš mu sesílání kouzel, otřeseš ho a znemožníš mu sesílání kouzel na několik sekund.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Odzbrojení&#039;&#039;&#039; || Šikovnou fintou odzbrojíš nepřítele.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Klamný výpad&#039;&#039;&#039; || Provedeš klamavý útok s cílem přesvědčit cíl, že pro něj znamenáš větší ohrožení. Nejméně po dobu pár sekund nepřítel ignoruje ostatní bojovníkovi a útočí na tebe.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Válečný ryk&#039;&#039;&#039; || Vydáš tuřívý bojový pokřik. Nepřátelé se slabší povahou se pouze krčí na zemi a třese se strachy.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pravý hák&#039;&#039;&#039; || Prudkým úderem pěstí vyrazíš nepříteli dech, čímž mu přerušíš sesílání kouzla a znemožníš mu kozlení na pár sekund.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ferita&#039;&#039;&#039; || Zručným útokem dokončíš kombinaci ran a způsobíš nepříteli zranění podle délky komba.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Na lopatky&#039;&#039;&#039; || Zručným úderem podmeteš nepřítele, který ztratí rovnováhu a spadne na zem. Pádem se zraní a je na určitou dobu omráčen.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Finesa&#039;&#039;&#039; || Prudký útok, který hluboce zraní nepřítele. Léčivé schopnosti musí nejprve scelit toto zranění a jejich účinnost je n nějakou dobu snížena.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Plášť a dýka&#039;&#039;&#039; || Rychlý útok který způsobí větší zranění a zvedne šanci na úhyb.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Do černého&#039;&#039;&#039; || Přesná střela, která zvýší poškození a sníží účinek léčivých schopností.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Otvírák&#039;&#039;&#039; || Prudkým úderem rozbiješ nepříteli obranu a způsobíš mu zvětšující se poškození. Efekt lze nasčítat až pětkrát.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úder štítem&#039;&#039;&#039; || Udeříš nepřítele štítem a způsobíš mu zranění. Tato schopnost silně zvyšuje ohrožení, které nepřítel od tebe cítí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ticho bude!&#039;&#039;&#039; || Střela s tupým hrotem, která způsobí poškození zbraní a vyrazí cíli dech na několik sekund, čímž mu znemožní kouzlit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Jistá rána&#039;&#039;&#039; || Precizní zamířený výstřel, který nepříteli způsobí poškození. Pokud je nepřítel otřesený, zranění se zvedá.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== 3. úroveň ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Název || Popis&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Úhybný manévr&#039;&#039;&#039; || Odskočíš od nepřítele ve snaze přerušit boj. Tato schopnost lze použít pouze v boji.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Pádná výzva&#039;&#039;&#039; || Vykřikneš výzvu tak absurdně troufalou, že se všichni nepřátelé v dosahu rozhodnou zaútočit na tebe nejméně po dobu několika sekund.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Smrti vstříc&#039;&#039;&#039; || Vrhneš se do víru boje nedbaje na obranu. Útoky schopností na blízko automaticky způsobí nepříteli maximální poškození, ale veškeré zranění které obdržíš je zvýšené.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Špinavý trik&#039;&#039;&#039; || Rychlá rána, která způsobí poškození, provázená zákeřným úderem do spánku. Tvůj nepřítel je na pár sekund vyřazen z boje. Tato schopnost automaticky zastaví tvoje útoky. Tvůj nepřítel musí pro použítí této schopnosti stát přes tebou, a jakékoli zranění, které utrží ho probere.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Vějíř&#039;&#039;&#039; || Vystřelíš několik střel najednou.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rychlá střelba&#039;&#039;&#039; || Rychlost tvé střelby stoupne..&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Jsem tvůj štít&#039;&#039;&#039; || Po dobu trvání schopnosti se aktivně snažíš bránit štítem svého spolubojovníka. Určité % jejich zranění místo něj obdržíš ty. Trvá několik sekund nebo dokud nepřebereš zranění za určité % tvých životů.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Přesilovka&#039;&#039;&#039; || Přejdeš do útočného střehu, během kterého všechny útoky obouruční zbraní zashují i nejbližího nepřítelova spolubojovníka. Po několika útocích musíš střeh opustit.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Do posledního dechu&#039;&#039;&#039; || Silou vůle odmítáš se nechat vyřadit z boje. Během trvání schopnosti obdržíš navíc několik % tvého maximálního zdraví. Po uplynutí trvání nadbytečné životy zmizí.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Oko za oko&#039;&#039;&#039; || Po určitou dobu plynule protivníkům oplácíš jakýkoli úder, kterým tě zasáhnou. Na útoky do zad reagovat nemůžeš. Protivníkům můžeš vrátit nanejvíš omezený počet útoků.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Poznámky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Magie&amp;diff=478</id>
		<title>Magie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Magie&amp;diff=478"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:13Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;Od nejjednodušších čarodějnických triků až po fungování nejmocnější Vysoké magie, od požehnání léčivého milosrdenství až po probouzení mocných hrdinů k životu, prostupuje magie Říše. Jakékoliv chápání magie začíná a končí s pochopením Tkaniva.&lt;br /&gt;
=== Tkanivo ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tkanivo je základním elementem vesmíru, probíhajícím skrze vše v neviditelných vláknech. Některé bytosti, předměty a místa mají hlubokou vnitřní vazbu na Tkanivo a mohou díky tomu provádět naprosto přirozeně mimořádné činy (létání zřícího, upírův okouzlující pohled, dračí dech a tak dále). Bytosti s potřebným talentem a dovedností mohou manipulovat Tkanivem, aby seslaly kouzlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tkanivo není normálně viditelné ani zjistitelné, a to ani pomocí kouzla. Například kouzlo najdi magii neumožňuje vnímat Tkanivo. Tkanivo není magií o nic víc než soubor nití oděvem; je to surovina, z níž je utkána tapisérie magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V obou smyslech, jak obrazném, tak reálném, je bohyně Mystra Tkanivem. Ona je jejím strážcem a pečovatelem, ale třikrát bohyně magie zemřela nebo byla odloučena od svého božství (dvakrát jako Mystra a jednou jako její předchůdce Mystryl) a magie byla překroucena nebo zcela selhala. S poslední smrtí Mystry a příchodem Moru kouzel se myslelo, že Tkanivo bylo zničeno a pojem ztratil svůj význam. Během posledních pár let se začaly Mystra i Tkanivo pozvolna vracet, a kouzla a kouzelné předměty se staly spolehlivějšími, než byly, když zuřil Mor kouzel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Magie ovlivňující tkanivo ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Některá kouzla umožňují sesilatelům určitým způsobem vnímat nebo manipulovat s účinky Tkaniva. Tkanivo samotné má také nepravidelnosti, které ovlivňují kouzla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Najdi magii&#039;&#039;&#039;. Najdi magii dokáže odhalit vlákna Tkaniva spletená při kouzlení nebo „uzly“ Tkaniva v kouzelném předmětu. Kouzelné předměty se zobrazí zapletené v stříbřitě modrých vláknech Tkaniva a způsob, jakým jsou vlákna uspořádána, odhalí použitý typ magie (nekromancie, vymýtání a tak dále). Podobně i aktivní kouzla a oblasti prodchnuté magií jsou zahaleny ve stříbřité síti vláken, které mohou kroutit nebo znovu splétat v závislosti na použité magii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Rozptyl magii&#039;&#039;&#039;. Rozptyl magii rozmotá a předčasně ukončí magii a rozplete jakoukoliv strukturu Tkaniva, která byla provedena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Antimagie&#039;&#039;&#039;. Antimagické účinky mohou rozptýlit existující kouzla a rozplést jakoukoliv magie utkanou z Tkaniva. Trvalé účinky, jako jsou ty z kouzelných předmětů, jsou antimagií obvykle potlačeny: zatímco v oblasti účinnosti antimagie se struktura rozplete, jakmile tuto oblast opustí, vlákna se opět spletou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Mrtvá magie&#039;&#039;&#039;. V ojedinělých oblastech mrtvé magie Tkanivo chybí. Nejenže kouzla a kouzelné předměty přestanou fungovat, ale dokonce i nadpřirozené schopnosti tvorů, přirozeně vázaných na Tkanivo, mohou selhat, jak se uzly Tkaniva, které si s sebou nesou, rozpletou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Divoká magie&#039;&#039;&#039;. V oblastech divoké magie se Tkanivo stává „zamotané“ a samovolně tvoří své vlastní výtvory a z nich vyplývající magii. Má také tendence překrucovat struktury vytvořené sesilately, což způsobuje neočekávané výsledky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nadpřirozené schopnosti a psionika ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vrozené magické schopnosti některých tvorů, získané nadpřirozené síly osob, jako jsou třeba mniši, a psionické schopnosti jsou si podobné v tom, že jejich uživatelé nemanipulují s Tkanivem obvyklým způsobem, jako to dělají sesilatelé kouzel. Duševní stav uživatelů je životně důležitý: mniši a někteří uživatelé psioniky trénují dlouho a tvrdě, aby dosáhli správného rozpoložení mysli, zatímco tvorové s nadpřirozenými schopnostmi mají tento stav mysli přirozeně. Jak jsou tyto schopnosti spojené s Tkanivem, je stále věcí debaty; mnoho badatelů mystiky věří, že použití takzvaného Neviditelného umění je určitým aspektem magického talentu, který nelze přímo zkoumat nebo učit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Kouzelné předměty ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud je kouzelný efekt přiveden k životu manipulací s vlákny Tkaniva, vytvořený magický předmět je určitým způsobem spojen s některými z těchto vláken, aby účinek trval tak dlouho, dokud předmět existuje. Tkanivo okamžitě poskytne dostupnou energii pro kouzlo a také umožní těm, kteří to umí, svázat tuto energii s objektem až do doby, dokud není vyvolána uživatelem (který samozřejmě nemusí být sesilatel).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V některých případech musí být kouzelné předměty svázány se svým držitelem, s propletenými vlákny Tkaniva mezi předmětem a nositelem, což je známo jako naladění. Stejně jako ve všech záležitostech týkajících se magie je počet předmětů, se kterými může být jedna bytost sladěna, omezený, ale výhody takového vztahu mohou být značné.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mythaly ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mythaly patří k nejmocnější magií ve světě Toril. Jde o struktury, které na určitém místě svazují a formují Tkanivo a to někdy tak mocně, že pravidla magie, či dokonce reality, mohou být ohnuta nebo přepsána.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mythal je trvalé pole překrývajících se magických ochran a efektů svázané s určitým místem. Původně byl tento termín využíván pro díla Vysoké magie, která chránila prastará elfí města. Od těch dob se rozšířil na všechny druhy podobných ochran, od obrovských létajících měst padlého Netherilu přes ochrany Stříbrolunní až po menší – ale neméně důležité – zabezpečení důležitých míst, jako je Svítící Tvrz. Dokonce i vícevrstvé ochrany a efekty Podhůří pod Hlubinou jsou některými považovány za mythal.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Většina mythalů je přirozeně ochranných a jsou navrženy tak, aby omezily druhy magie použitelné v hlídané oblasti, přičemž nejčastěji se omezení týká teleportačních a vyvolávacích kouzel. Mythal Everesky ovlivňuje počasí v oblasti a chrání její obyvatele před nemocemi, zatímco mythal podmořského Myth Nantaru činí zdejší vody dýchatelné a pohodlnější pro tvory, kteří nejsou přizpůsobeni podvodnímu životu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V mnoha ohledech je mythal spíše než kouzlem nebo kouzelným předmětem živoucím magickým výtvorem, který je schopný růst či slábnout, absorbovat poškození nebo zemřít. Mythaly se také někdy mohou samy léčit, podobně jako mythal ve Stříbrolunní, rozvíjející se z Měsíčního mostu po nejnovějším návratu Mystry. Každý aktivní mythal má jednu nebo více bytostí naladěných na své účinky, které mohou ignorovat veškerá omezení kouzlení, mohou směrovat účinky mythalu a mohou učit jiné tvory s vhodnými dovednostmi, jak získat přístup k těmto tajemstvím.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S výjimkou měst, jako je Stříbroluní a Evereska, se dobrodruzi nejpravděpodobněji setkají s poškozeným nebo nefungujícím mythalem v troskách míst, kde kdysi měla značný vliv magie. Ačkoliv identifikační kouzla mohou odhalit některé z nejjednodušších účinků mythalu, aktivní omezení kouzlení může být odhaleno pouze snahou (a selháním) o sesílání zakázaných kouzel. Mocní sesilaté se mohou naučit, jak přistupovat nebo opravovat mythal bez cizí pomoci, ale takové činy jsou legendární a málokdy se o ně pokusili i ti z nejznámějších mágů. Jakékoliv elfí město s Myth ve svém názvu (Myth Drannor, Myth Glaurach, Myth Nantar a další) má nebo mělo ochranu mythalu. Rozvaliny takových míst jistě mají nepředvídatelné dopady spojené s jejich poškozenými nebo zničenými mythaly.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Deníky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Historie&amp;diff=477</id>
		<title>Historie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Historie&amp;diff=477"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Známá historie Faerunu se táhne tisíce let zpět až do mlhavých dob stvořitelských ras a do věku prvních národů elfů a trpaslíků. Poměrně nedávná historie je příběhem o vzestupu a činech lidí a jiných mladších ras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hodně z toho, co následuje v této části, je známo především díky mudrcům, z nichž někteří žili v posledních několika staletích faerûnských dějin. Prostý lid napříč kontinentem má jen málo informací a malý užitek z událostí, které se udály daleko v čase a prostoru. Zprávy samozřejmě cestují, a tak i lidé žijící ve vesnicích podél Mečového pobřeží se mohou dozvědět o dění ve vzdálených zemích.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dny Hromu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Před desítkami tisíc let císařství plazů, obojživelníků a ptačích lidí – v elfštině známých jako Iqua‘Tel‘Quessir, stvořitelské rasy – ovládala svět. Stavěla velká města z kamene a skla, vyrývali stezky do divočiny, zkrotila velké ještěry, používala mocnou magii, tvarovala svět kolem sebe a bojovala mezi sebou navzájem. To byly Dny hromu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čas stvořitelských ras náhle skončil před nějakými třiceti tisíci lety. Snad jejich války dosáhly děsivého a nevyhnutelného vyvrcholení, nebo možná manipulovali se zakázanými silami. Z nějakých důvodů se svět změnil a jejich obrovská císařství zmizela. Zůstaly po nich jen trosky a rozptýlené kmeny ještěrců, ropušáků, árakoker, barbarských potomků těch, kdo kdysi vládli světu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== První rozkvět ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na troskách Dnů hromu vznikly první národy Hrdého lidu – elfů a trpaslíků – v oblasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Elfové založili první státy Aryvandár, Hloubinov a Ilythír. Usadili se v Ilefarnu podél Mečového pobřeží, od Páteře světa po řeku Delimbyr – jejich hlavní město Aelinthaldár stálo ve stínu toho, co je nyní Hlubinská hora. Lesní a měsíční elfové založili království Eaerlann v Delimbyrském údolí a Vysokém hvozdu, a separatisté z Aryvandáru založili Mieritar v dnešním Vysokém vřesovišti a Mlžném hvozdu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Trpasličí klany sjednocené do národa Delzoun, pojmenovaném po zakladateli jejich výhně, měly državy vybudované od Ledových hor po Netherilské hory a Úzké moře, a osady a síně západně po Skaliska a Mečové hory.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hrdý lid pravidelně bránil své země proti hordám orků, která povstávaly v horách Páteře světa a vyrážely na jih útočit a plenit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== První Rozervání ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tisíce let po vzniku velkého elfího národa stovky elfích vysokých mágů společné čarovali se záměrem vytvořit nádhernou vlast pro jejich rasu. Kouzlo se podařilo, ale zčeřilo čas dopředu a dozadu, roztrhalo zemi a změnilo tvář světa. Největší kontinent tohoto nového světa se nyní nazývá Faerûn. Daleko od západních břehů povstal ostrov Blažení, který je považován za část Arvandoru, domova elfích bohů ve sféře Arborea, a most mezi světy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Korunní války ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Před nějakými třinácti tisíci lety vypukla mezi elfími státy Aryvandár a Mieritar válka, čímž započala série konfliktů známá jako Korunní války. Konflikt trval asi tři tisíce let a nakonec vyvrcholil v Temnou pohromu, během které Mieritar pohltila děsivá bouře a během jediného období ho změnila v pustinu dnes známou jako Vysoké vřesoviště. Tato pohroma je kladena za vinu vysokým mágům z Aryvandáru, avšak nikdy ne- byl předložen žádný důkaz.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mstiví temní elfové z Ilythíru se obrátili na zkažené a démonické síly a rozpoutaly je proti Aryvandáru. Během staletí zkázy, které následovaly, se elfí kněží a vysocí mágové vroucně modlili ke Corellonu Larethianovi a bohům elfího panteonu za záchranu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Sestup drowů ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Corellon zasáhl do Korunních válek a proklel temné elfy, aby již nikdy nesměli pohodlně žít pod sluncem. Když zjistili, že je vystavení slunečnímu svitu bolí, sestoupili drowové – za pouhé dva měsíce – z prosluněných zemí světa nahoře do Temných říší. Zbavili se veškeré loajality k elfím bohům, kteří je zradili a vyhnali, a místo toho se obrátili k Lolth, Démonické královně pavouků, jako své patronce. Brzy započaly války mezi drowy a podzemními trpasličími městy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Věk lidstva ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V průběhu tisíciletí po skončení Korunních válek se lidé šířili a usazovali po Faerûnu s tím, jak elfí a trpasličí národy stagnovaly a započaly dlouhý pozvolný úpadek. Hluboko v Temných říších bojovali drowové války o přežití a dobývání své nové domény.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Vzestup a pád Netherilu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Před více než pěti tisíci lety se skupina lidských rybářských vesnic na břehu Úzkého moře spojila pod vládcem králem – šamanem Netherem a založili říši známou jako Netherilu. Netherilci se naučili magii od elfů z Eaerlannu a stali se známými kouzelníky. O několik století později objevili v troskách Aryvandáru mystické texty známé jako &#039;&#039;Netherilské svitky&#039;&#039; a postupně opustili praktiky Eaerlannu kvůli ještě větší magické moci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Netheril rostl a stal se neporazitelným národem magie a zázraků, dominujícím většině Severu po tři tisíciletí. Poté se mocí posedlý netherilský arkanista Karsus pokusil uzurpovat roli bohyně magie. Výsledné narušení ve struktuře magie poslalo netherilská létající města k zemi, zničilo celou řadu dalších ochran a kouzel a přineslo konec velké říše.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Velká města ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V desetiletích a staletích po zhroucení Netherilu přijalo mnoho měst Mečového pobřeží a na Severu, jako je Illusk a Citadela Sundbarr, uprchlíky z padlé říše a po celém Severu a Západním vnitrozemí vznikly nové osady, tvořené převážně nebo zcela lidskými přeživšími z Netherilu a jejich potomky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Před téměř patnácti stoletími stvrdili lidští osadníci z Údolních zemí a elfové z Cormanthoru svou alianci smlouvou známou jako Údolní dohoda. Na památku této události byl postaven památník nazvaný Stojný kámen a bylo nařízeno počítat údolní letopočet počínaje rokem 1 DL (DR). Tento způsob číslování roků v Torilské historii se rozšířil po celém Faerûnu a je běžně chápán (pokud už ne všeobecně přijímaný).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Město &#039;&#039;&#039;Letohrad (Neverwinter) &#039;&#039;&#039;– v té době bylo pouhou osadou zvanou Eigerstor – bylo založeno v roce 87 DL. Na březích řeky Raurin vznikla roku 384 DL skromná komunita Stříbrolunský brod, které se za méně než dvě století stalo městem &#039;&#039;&#039;Stříbroluní&#039;&#039;&#039;.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 882 DL vznikla na břehu hluboké zátoky ve stínu velké hory vesnice a obchodní stanice pojmenovaná Nimoarovo Panství po uthgardském náčelníkovi, který si oblast zabral a opevnil. Místo se stalo námořním kapitánům známé jako „&#039;&#039;&#039;Hlubina&#039;&#039;&#039; (&#039;&#039;&#039;Waterdeep&#039;&#039;&#039;)“ a během pár generací tento název nahradil původní jméno. V roce 1032 DL Agairon, dědic netherilského umění, zachránil město před ním samým tím, že v Hlubině sesadil vojvodu a rádoby císaře Raurlora. Agairon prohlásil, že pouze moudrost a nikoliv síla zbraní bude od té chvíle vládnout městu, a ustanovil Lordy Hlubiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tyto a další národy a velké městské státy podél Mečového pobřeží nabývaly důležitosti a vytvářily řetězec podél Obchodní cesty z Illusku daleko na severu až po Baldurovu Bránu na jihu, nedaleko hranic s Amnem. Stejně jako jejich elfští a trpasličí předchůdci i oni odráželi útoky divokých humanoidů, včetně orčích hord z Páteře světa. Hlubina, řízená svými tajemnými Lordy nabývala moci, zatímco dávný Illusk upadl na desetiletí pod orčí vládu, dokud nebyl nakonec opět získán a na jeho troskách nebylo vystavěno město Luskan.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Současnost ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tři a půl století od založení Lordů Hlubiny byly pro Mečové pobřeží a svět bouřlivé. V průběhu tohoto období civilizace bojovaly proti divokým silám chaosu a život se snažil odolat agentům smrti a sváru, někdy i v místech kde i samotní bohové nebyli ušetření zničení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Posledních padesát roků patří mezi jedno z nejkataklyzmatičtějších období v dějinách Faerûnu. Alespoň třikrát otřásly Torilem až k základu síly, které opakovaně přepisovaly zákonitosti reality.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Doba nesnází ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1358 DL byli bohové vyvrženi ze svých mimosvětských domén a vtěleni ve smrtelníky, kteří putovali po zemi. Ve snaze získat zpět své božství válčili mezi sebou. Magie se stala nepředvídatelnou, a modlitby věřících zůstávaly nezodpovězeny. Někteří bohové, kteří se stali smrtelnými, byli zabiti, zatímco hrstka smrtelníků dosáhla božství a převzala odpovědnost mrtvých božstev.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Návrat Netherilu ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1374 DL znovu povstala Netherilská říše, když se létající město Thultanthar, obecně známé jako Stín (Shadovar), vrátilo z téměř dva tisíce let trvající výpravy do Stínopádu a vznášelo se nad pouští Anauroch. Stínem dotčení šlechtici z města začali téměř okamžitě pátrat po starověkých netherilských troskách a artefaktech a připravovali obnovu jejich kdysi velké říše.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Mor Kouzel ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Roku 1385 DL nově povznesený bůh Cyrik, podporovaný Šar, zavraždil v její doméně Srdce magie bohyni magie Mystru. Tento čin rozerval na kusy tkanivo magie po celém světě a rozpoutal touto syrovou sílou katastrofu zvanou Mor kouzel. Tisíce praktikantů Umění zešílelo nebo zemřelo, zatímco tvář Faerûnu změnily vlny a závoje mystického modrého ohně. Celé národy byly přesunuty nebo vyměněny s říšemi z jiných světů a části země byly vyrvány, aby volně pluly vzduchem.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Není místo na světě, kterého by se Mor nedotkl. Měnila se pohoří, vysychali moře, království zanikala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Čas v Říších ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoliv je několik způsobů jak značit dny a průběh času během roku, téměř všechen lid Faerûnu přijal Harptosův kalendář. Dokonce i kultury a národy, které neupřednostňují tento způsob značení doby, si ho jsou vědomi, díky čemuž ho uznávají téměř všechny rasy, jazyky a kultury.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rok na Torilu má 365 dní. V Harptosově kalendáři je rok rozdělen do dvanácti měsíců po třiceti dnech každý, které volně následují synodický cyklus měsíce Selûne. Měsíc se skládá ze tří desetidení, také známých jako jízdy. Celý 365 denní kalendář doplňuje pět svátků, které jsou mezi měsíci. Jednou za čtyři roky zařazuje Harptosův kalendář jako „přestupný den“ svátek Setkání štítů, který následuje po vrcholném létě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednotlivé dny desetidení nemají žádné zvláštní názvy. Namísto toho jsou označovány počítáním od začátku období („první den“, „druhý den,“ a tak dále). Dny v měsíci jsou označeny číslem a jménem měsíce. Například mudrci zaznamenali událost, která se stala „1. mirtulu“ nebo „27. uktaru.“ Lidé se také mohou odkazovat na určitý den, který se vztahuje k aktuálnímu datu („dvě desetidení ode dneška“) nebo k nejbližšímu svátku („tři dny po Dni zelené trávy „).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rozhodli jsme se, že je to zbytečně na naše poměry složité. Týden máme proto klasicky 7 dní, ne 10 a měsíce mají D&amp;amp;D názvy i normální, české. Ale informace zde se vám můžou hodit, pokud narazíte na nějaké oficiální D&amp;amp;D texty.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Zvláštní dny kalendáře ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý národ, víra a kultura napříč Faerûnem má své vlastní zvláštní slavnosti a svátky, jejichž dodržování se řídí cykly slunce, měsíce, hvězd nebo jinou událostí. Kromě těchto určuje Harptosův kalendář pět výročních svátků určujících střídání ročních období a jeden čtyřletý svátek, který je slaven v téměř každé zemi, přičemž oslavy se řídí místními tradicemi a populární vírou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Střed zimy&#039;&#039;&#039;. První sváteční den v roce je obecně známý jako Střed zimy, ačkoliv někteří lidé ho pojmenovávají jinak. Šlechta a vládci z Vnitrozemí vnímají Velký svátek zimy jako den připomenutí nebo obnovy spojenectví. Prostý lid Severu, z Měsíčnin i z dalších chladných podnebí oslavuje Den kruté zimy jako polovinu mrazivého období, kdy je ještě čekají tvrdé časy, ale některé z nejhorších dnů už jsou za nimi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Den zelené trávy&#039;&#039;&#039;. Tradiční začátek jara, Den zelené trávy, je oslavován množstvím čerstvě řezaných květin (pěstovaných ve zvláštních sklenících všude tam, kde nekvetou květiny tak brzy), které jsou předkládány jako dary bohům nebo rozprostřeny na polích v naději na štědré a rychlé vegetační období.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Vrcholné léto&#039;&#039;&#039;. Uprostřed léta je den hodování, hýření, zásnub a užívání si příjemného počasí. Bouře během noci vrcholného léta jsou vnímány jako špatné znamení a známky neštěstí a někdy jsou interpretovány jako boží nesouhlas s románky a sňatky, které proběhly během dne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Setkání štítů&#039;&#039;&#039;. Velký svátek Harptosova kalendáře, Setkání štítů, nastává jednou za čtyři roky ihned po Vrcholném létě. Je to den pro upřímné rozhovory a otevřená setkání mezi vládci a jejich poddanými, k obnově paktů a smluv a pro dohody mezi národy. Během Setkání štítů se koná mnoho turnajů a dovednostních soutěží a většina věr označuje tento svátek jako jeden z nejzásadnějších.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Svátek sklizně&#039;&#039;&#039;. Den hostin a díků, Svátek sklizně, ohlašuje konec sklizně. Většina lidí vzdává v tento den hold Šántí za její bohatou štědrost před blížící se zimou. Většina z těch, kdo se živí cestováním po silnicích a mořích, vyrazí bezprostředně po svátku, před tím, než se zima ozve v plné síle a zablokuje horské průsmyky a přístavy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Svátek měsíce&#039;&#039;&#039;. Jako se noci prodlužují a zimní větry začínají vát, je Svátek měsíce dobou, kdy lidé oslavují své předky a ctí své mrtvé. Během tohoto svátečního dne se lidé shromažďují, aby sdíleli příběhy a legendy, modlili se za zemřelé a připravili se na nadcházející zimu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Měsíc || Formální název || Běžný název&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;1&#039;&#039;&#039; || Kladiven || Leden&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || &#039;&#039;&#039;Každoroční svátek: střed zimy&#039;&#039;&#039; ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;2&#039;&#039;&#039; || Alturiak || Únor&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;3&#039;&#039;&#039; || Kesen || Březen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;4&#039;&#039;&#039; || Tarsach || Duben&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || &#039;&#039;&#039;Každoroční svátek: Den zelené trávy&#039;&#039;&#039; ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;5&#039;&#039;&#039; || Mirtul || Květen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;6&#039;&#039;&#039; || Kytorn || Červen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;7&#039;&#039;&#039; || Plamenec || Červenec&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || &#039;&#039;&#039;Každoroční svátek: vrcholné léto&#039;&#039;&#039; ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || &#039;&#039;&#039;Čtyřletý svátek: Setkání štítů&#039;&#039;&#039; ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;8&#039;&#039;&#039; || Eleasias || Srpen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;9&#039;&#039;&#039; || Eleint || Září&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || &#039;&#039;&#039;Každoroční svátek: Svátek sklizně&#039;&#039;&#039; ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;10&#039;&#039;&#039; || Marpenot || Říjen&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;11&#039;&#039;&#039; || Uktar || Listopad&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
|  || &#039;&#039;&#039;Každoroční svátek: Svátek měsíce&#039;&#039;&#039; ||&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;12&#039;&#039;&#039; || Dlouhonoc || Prosinec&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Deníky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Drowsk%C3%A1_spole%C4%8Dnost&amp;diff=476</id>
		<title>Drowská společnost</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Drowsk%C3%A1_spole%C4%8Dnost&amp;diff=476"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Drowská společnost ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Většina světa na povrchu ví o společnosti drowů málo, kromě pár stereotypů: Dominují jim ženské kněžky pavoučí bohyně, muži nemají práva, otroci ještě méně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro svět nahoře jsou tyhle informace často dostačující, ale i když tyto stereotypy vychází z pravdy, jsou jen zlomek toho jak složitý život v Podtemnu je.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temní elfové, stejně jako lidé a další civilizované rasy, jedí, milují se, žení, vychovávají děti, mají rodiny. Jejich životy jsou dlouhé a plné nečekaných zvratů, proto i vztahy mezi nimi jsou často o moc složitější, než u typické lidské rodiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pohlaví ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lolth je patronkou drowů a za svou existenci (vyhnanství) vděčí jí. Není proto překvapení, že většina měst vzdává hold právě jí. S její vládou se ale také pojí její rigidní dogma o nadřazenosti žen a podřadnosti mužů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V takové společnosti mají ženy naprostou většinu moci a nechávají samce prosit o zbytky. Tradičně se ženy přidávají do církve Lolth, Yathu, zatímco muži se dají na dráhu válečníků. Vzácně se nějaký rozhodne i pro kariéru kouzelníka, což je často velice krátká kariéra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kněžky jsou ale také cvičeny v umění války, takže i případné vojenské střety spadají pod jejich velení a ne pod mužské. A ačkoliv je mezi důstojníky velký podíl mužů, kněžky neváhaji si svůj rozkaz vynutit hrozbami nebo magickým ovládnutím.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Čarodějnictví je jediný skutečný způsob, jak může muž dosáhnout určitého postavení. I ten nejzkušenější generál a veterán mnoha válek může být zabit za špatně mířenou poznámku na účet Lolth, což u kouzelníků nehrozí tolik – čistě proto, že jsou vzácnější a užiteční.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I přes svou velkou moc je však i ten nejsilnější čaroděj sociálně podřazený i té nejnovější akolytce, což je fakt, který jen těžko mágové snáší. Bytost, která dokáže překonat čas a prostor a jen díky svému pohlaví je už od narození odsouzena k životu v otroctví pod akolytkou, která sotva dokáže ošetřit odřené koleno. Frustrující existence, proti které často bojují.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výše uvedené popisuje velkou část měst temných elfů, ale ne všechny. Nemalé množství je na tom úplně jinak. Například město Sshamath je pod nadvládou právě čarodějů, zatímco kněžky Lolth mají podřadné role. To se stalo především díky tomu, že se v posledních staletí rodilo mnohem více mužů, nabrání znalostí ze starých magických ruin ale i také Mlčením Lolth, kdy se na více jak dva roky odmlčela a kněžky byly bez moci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
To, že Sshamath stále existuje je jasný důkaz toho, že Lolth není všemocná a neobyčejná města drowů musí existovat. Velice často však přejímají dogma svého patronského boha. A to je v současné době jen Lolth, která zabila všechny ostatní bohy. Je to krušná doba v Podtemnu pro nevěřící.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Postavení ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Většina drowských komunit má nějaký druh šlechtické kasty, protože sociální postavení je ve světě drowa otázka života a smrti. Ve společnosti Lolth jde o matriarchální rody, kde všechny mocenské a odpovědné pozice patří ženám.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Takové rody vede matrona, která je velice často i starší kněžka Lolth. Rozhodnutí matriarchy je absolutní a jen málokdo jim může odporovat, většinou pouze kněžky. Kněžky, které má matriarcha k ruce, jsou velice často také její dcery. Chovají k sobě však pramálo lásky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dcery samotné mají vliv dle svého věku, ale ani jedna z nich nemá žádné pravomoce dokud nedosáhne dospělosti. Pozice matrony přechází pouze po její smrti – a to často nejstarší (žijící) dcery. Není neobvyklé, že se na trůn rodu dostane třetí, čtvrtá dcera, pokud se jich dřív nezbaví jejich starší sestra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod dcerami jsou mužstí důstojníci rodu – takzvaní mistři. Těch je několik, například mistr meče a nebo oblíbená konkubína matrony, ale mnoho rodů má tituly vlastní. Často tyto pozice drží synové matrony, ale není to pravidlo – samotný syn nemá žádné výhody v rodu a pro matrony není víc než další muž, který se omylem narodil jí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Muži to obecně nemají lehké. Nesmí se například dívat dalšímu drowu do tváře a mluvit, pokud nejsou tázáni. Každý třetí syn je navíc hned po narození obětován Lolth, v modlitbě a prosbě, aby další dítě byla dcera.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Další úrovní jsou váleční vůdci – veteráni, důstojníci pověření hlídkama, mágové a další.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poté už k rodu patří už jen různí obyčejní válečníci, řemeslníci, služebníci, otroci…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Narozdíl od lidské společnosti jsou drowšstí šlechtici jiní, než zbytek drowů. Alespoň co se magie týká.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Například, velká část drowské šlechty si časem vypěstuje čistě silou vůle schopnost levitovat, detekovat magii a nebo rozpoznat náturu další bytosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tento fakt je pravděpodobně důsledkem úmyslného šlechtění od Lolth. Drowská města často zakládají výjimeční, mocní jedinci, kteří své výjimečné geny předávají svým potomkům, kteří založí šlechtický rod.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Šlechtic, jehož linie je tak slabá, že se u něj tyto schopnosti neprojeví, se setkává s výsměchem. Tuto skutečnost často tají a nosí skryté amulety, které jim poskytují magické dovednosti. Šlechtici obecně rádi svoje magické šperky, především ty, které násobí moc nebo frekvenci jejich kouzel.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud si šlechtici nepřejí být inkognito, oblékají se velice výrazně a dávají svou moc na odiv. Extravangantní, očarované a mistrovské vybavení, které už samo o sobě vyzařuje auru nadřazenosti, hrozby a moci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Běžní drowové se rychle naučí rozpoznat blížejícího šlechtice a rychle se mu klidí z cesty. V tradičním městě je život běžného elfa jen o málo méně postradatelný, než otroka a to včetně žen.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rody však nejsou jen spříznění krví. Pokud se například ukáže někdo s velkým talentem k magii nebo válečnému řemeslu, často je rodem adoptován aby zvýšil přestiž, moc a postavení rodiny. Takový drow má často i právo nosit jméno rodu a jeho děti nejsou brané jinak, než “právoplatní” potomci šlechtice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve většině případů je tedy to nejlepší, co obyčejného elfa může čekat, je stát se milencem vlivné šlechtičny. Taková pozice přináší velký luxus bez práce a mnoho privilegií. Ovšem, málokdy trvá radost elfa dlouho, často začne matronu nudit a nebo ho další šlenové rodu použijí jako pěšce ve svých krvavých politických hrách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prostý obyvatel nemá výtřibené chování šlechtice a proto je často ze svého vyhřátého místa vyhozen i za drobné chyby – stačí se špatně na někoho podívat, utrousit nevhodnou poznámku, nedejbože někoho urazit. V lepším případě skončí vyhoštěný, v častějším umučený.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
A pak tu jsou všichni ostatní, ta velká část měst. Drowové se nemilosrdně předhání v tom, kdo své potomky nabídne do službám velkých rodů. Jakákoliv vazba na rod je znakem postavení, což kolikrát ve společnosti dalších prostých obyvatel bohatě stačí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I ten nejnuznější drow neustálé spřádá plány, jak si pro sebe získat trošku toho bohatství a moci. Zášť, žárlivost a lakomství otravují mysl každého temného elfa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Poslední sociální kruh jsou obchodnické klany, které do svých řad berou každého. Ačkoliv je kněžky Lolth zavrhují, nikdo nemůže popřít, že jsou životně důležité pro prežití drowů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obchodní klany mají často různou organizaci, bývají ale rozdělené na kruhy. Vnitří kruh často obsahuje drowské čaroděje, kteří se vyhnuli zkoušce Lolth a nebo jí přežili. Vzhledem k tomu že ta nebezpečná práce komunikace s povrchem je nechána mužům, nejbohatší obchodníci klanů jsou muži.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je to také jediná společnost, co se neštítí jiných ras. Jsou jasnou ukázkou toho, že jakmile jde o peníze, i rasismus a sociální normy jdou stranou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Práce ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stejně jako lidé na povrchu má i většina temných elfů nějakou práci, která je každý den zaměstnává, ať už farmaření, výroba předmětů, práce v obchodě a nebo další, všední zaměstnání. Většina tráví svůj pracovní den stejně, jako ostatní na povrchu – udržují staré spory, zapojují se do pomluv a drbů a snaží se uživit své rodiny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nad toutou světskou fasádou se vzášejí stíny kleriček pavoučí královny, které si ve městech berou, co se jim zlíbí. Často se klenotník ocitne ze dne na den na ulici, čistě proto že se zrovna kněžka rozhodla nezaplatit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tito bezdomovci často končí jako akolyté nebo služebníci rodů za jen o něco lepších podmínek, než má běžný otrok.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taková situace je vždy pro pavoučí kněžky lahodná ironie, která je hřeje na srdíčku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Narozdíl od povrchní společnost nemají drowské města problémy s nezaměstnaností nebo bezdomovci. Takto nešťastní drowové totiž často končí jako mrtvoly – otroctví, loveni pro sport šlechtou, obětováni Lolth a nebo jen prosté násilí na všech, kteří nemají rod nebo rodinu, která by je chránila.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S takto chmurným osudem nad hlavou se velká část drowů neváhá upsat do ozbrojených složek rodů a měst, které vždy mohou využít další maso do mlínku. Když už nic jiného, život vojáka nabízí přístřeší a jídlo. A smrt v boji je přijatelná alternativa k životu na ulicích, ve kterých brouzdají pavoučí kněžky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Láska ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi krutými a sebestřednými drowy je láska prakticky neslýchaná. Dlouholetí manželé spolu žijí ze zcela praktických důvodů, nikoliv z romantických, jako je například kariéra, fyzická přitažlivost, časté rození dcer, politický vliv a tak dále.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodiny spolu zůstávají jen proto, že to poskytuje ochranu proti nepřátelům mimo. Ovšem, konflikty v rodině jsou často stejně tak smrtelné, jako venkovní hrozby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodiče vidí děti pouze jako prostředek k získání větší moci a neváhají je obětovat (Spíše syny), pokud jim to pomůže. Děti rychle ztrácejí nevinnou naivitu a učí se hrozným pravdám drowské společnosti. Své rodiče vidí jako přísné trýznitele, kteří ale drží predátory z venkovního světa na uzdě, dokud se nedokážou postarat sami o sebe.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve vzácných případech, kde si spářilí drowové vyvinou vzájemnou náklonost, jde nejčastěji o vynikající fyzický exemplář samce, který drowsku uspokujuje ve všech ohledech a nezostuzuje jí na veřejnosti. V takovém případě jde ale spíš o vztah rozmazleného mazlíčka kruté paní, která ho neváhá utratit, pokud se zapomene.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ještě vzácnější je upřímný, láskyplný vztah mezi dítětem a rodičem. To se stává jen v těch případech, že rodič sám dokázal oddolat svodům drowské společnosti a své názory předal dítěti. Dle dogma Lolth jde však o herezi a pokud to kněžky zjistí, brzy rodině připomenou, že světlo naděje v Podtemnu nesvítí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dvoření ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Společnost Lolth je matriarchální a všechny tituly, pozemky a majetek přechází z matky na dceru. Těhotěnství je viděno jako znak ženskosti a nadřazenosti nad muži. Právě proto se drowky snaží mít děti tak často, jak jim jejich pomalejší elfský cyklus dovolí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzhledem k tomu, že mají ženy veškerou kontrolu nad muži, jsou i vztahy mezi elfy čistě na rozhodnutí elfky. To ona rozhodne, od kdy a na jak dlouho budou milenci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pojem dvoření, jako ho znají lidé z povrchu, je pro elfy nepochopitelný pojem. Život muže je bezcenný a zdlouhavé námluvy pro jednoho partnera jsou velice neefiktivní. Je pro ně neslýchané, že by muž někdy naháněl a sváděl zdrženlivou ženu. Muž by nikdy neměl být ten na pozici moci a žena v té podřízené. I proto jsou drowky obecně špatné dohazovačky – muž, který by něco takového zkusil, by byl velice rychle obětován Lolth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dvoření jako takové je tedy záležitost žen. Vybírají si své partnery stejně, jako si farmář vybírá zvěř na plození a od mužů se očekává poslušnost. Tento výběr často spouští smrtelné rivality mezi elfkami, které se perou o ty nejvíc kvalitní samce. Ten často neskončí dobře – není neslýchané, že by se nějaká elfka “vzdala” svého výběru a pak ho nechala staženého z kůže v posteli své nové rivalky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Svatba ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V kultuře, jako je drowská, je pro ženy představa toho, že svůj život svážou s jedním mužem, naprosto absurdní. Svatby v městech Lolth neexistují, ženy si berou jakéhokoliv muže si zamanou a zahodí ho, jen co je omrzí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud by se temní elfové dokázali snadněji zamilovat, snad by byla svatba častější. To je však první věc, kterou učení Lolth ze života drowů potlačí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rodina ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temní elfové žijí několik staletí a elfky mají možnost porodit dítě minimálně jednou za století. Díky tomu jsou drowové mnohem početnější než jejich elfští bratranci z povrchu a to napříč tomu, že se mezi sebou pořád zabíjí. Jako pavoučí samice, i drowky mají mnoho dětí, které se navzájem požerou, ať už v děloze nebo po narození. Jen ten nejsilnější přežije.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velké rodiny často nechávají výchovu mladších dětí na těch nejstarších. Rivalita mezi sourozenci je často smrtící a stejně, jako jsou ženy nad muži, tak jsou i prvorození nad ostatními.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzhledem ke svému dlouhému věku je časté, že v jedné rodině je naživu najednou několik generací. Ačkoliv to není tak časté, hlavně kvůli častým vraždám, většina obyčejných obyvatel má stále naživu své praprarodiče, kteří s ním žijí v jedné domácnosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Staří elfové jsou aktivní až téměř do své smrti, posledních pár let před úmrtím chřadnou a slábnou. Na což rodině láskyplně reaguje zabitím. Díky tomu ale nejsou stařešinové žádná zátěž a naopak, tito prastaří drowové jsou ti nejvíc nebezpečnější. Přežili hru Lolth po staletí a dokáží se perfektně orientovat ve spletitém světě zrad, intrik a krve.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Šlechtické rody jsou většinou o dost menší – generace ambiciozních sester se snaží najít to správné načasování mezi zabitím matky a zabitím sester, aby dědila ona.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Odchov potomků ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Temní elfové jsou stěží milující rodiče. Mezi šlechtou je mladý drow vychováván učiteli a staršími sourozenci a běžně se s rodiči vídá jen párkrát do roka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vznešení muži jsou posláni do městské vojenské nebo kouzelnické akademie, dle jejich talentu, zatímco ženy vstupují do kláštera pavoučí královny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tyto akademie slouží jako výchovné centrum, kde drowové od desíti let tráví veškerý svůj čas. Často je domu pouští jen na důležité náboženské svátky nebo rodinná setkání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Taté praxe pouze posiluje nedostatek náklonosti drowů k jejich vlastním příbuzným. Není možné očekávat od drowů pouto s rodinou, když rodič v jejich životě zcela chybí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi prosťáčky je postup podobný. Většinou si nemohou dovolit soukromého učitele a proto výchova spadá především na starší děti. Talentovaní jsou rekrutováni do akademií, často pod sponzorstvím šlechtického rodu a zbytek se učí řemeslu rodičů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stejně jako u šlechty, i chudí rodiče jsou často emočně i fyzicky odtažití.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Začarovaný kruh, který plodí jen další psychopatické elfy. Snad by se společnost drowů změnila k lepšímu, kdyby drowové znali přátelství, lásku a rodinné pouto. A přesně to je důvod, proč to Lolth nikdy nedopustí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Deníky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Drowsk%C3%A1_hierarchie&amp;diff=475</id>
		<title>Drowská hierarchie</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Drowsk%C3%A1_hierarchie&amp;diff=475"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:12Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;== Hierarchie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Postavení je pro drowskou společnost vším. Je proto dobré se v ní orientovat a vědět, s kým vlastně mluvíte.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hiearchie temných elfů se dá rozdělit do tří hlavních kategorií a to šlechtické rody, jejich služebníci a otroci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu’ellar (Šlechtický rod, Dynastie) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hierarchie drowů není založena na typickém konceptu žebříku s vůdcem nahoře a pracovní sílou dole. Místo toho je lepší srovnání se složitostí pavučiny. Rod se skládá ze stovky kruhů, s vůdcem umístěným ve středu a s nejméně důležitými členy na nejvzdálenějších prstencích.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ze středu vládce rodu tahá za jednotlivé nitky pomocí síly osobnosti, svádění a nebo obyčejné brutality. Nitky jsou nejčastěji tvořené z jednotlivých mistrů rodu, kteří nejsou pevně ustanovení a vždy záleží na zvyklostech a příkazech matrony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilharess (Matriarcha, Matrona) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Uprostřed této velké propletené sítě, kterou je Qu’ellar, sedí Matrona. Jako tlustý pavouk tahající za nitky celého rodu je dominantní hlavou a všechna rodová rozhodnutí probíhají přes ni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matrona má k dispozici všechny zdroje, které Qu’ellar může poskytnout. Ačkoliv je nezpochybnitelný vládce celé dynastie a může po členech žádat cokoliv si zamane, zkušená matriarcha si dává dobrý pozor na to, aby za nějakou nitku nezatáhla až příliš silně a tím celou delikátní pavučinu nepotrhala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na její hlavu také ale padá zodpovědnost za celý rod. Drowové nemají pochopení pro slabost a ani pozice matrony není v bezpečí před ambiciozní a schopnější soupeřkou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Matrony musí najít ten správný balanc mezi tím, co od svých služebníků požaduje a tím, co jim nabízí na oplátku. Jen pokud mají od přírody sobečtí drowové pocit, že získávají víc než pro rod obětují, může být Qu’ellar úspěšný.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoliv matrony mají své místo v Církvi Lolth, pokud nejde zároveň o kněžky tak nemají možnost hlasovat při jednání nebo soudech. Místo toho má jejich dvorní kněžka, Yath’Tallar, dva hlasy které primárně používá pro dobro Lolth a až pak pro dobro rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Yath’Tallar (Velekněžka rodu) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je důležité rozdělovat velekněžky rodu a kněžky z církve Lolth. Ačkoliv se Yath’Tallar církvi zodpovídá, její hodnost je rodová.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velekněžka slouží jako rádkyně matrony ve všech náboženských záležitost, ať už se to matroně líbí nebo ne. I ta nejmocnější matriarcha však nebude riskovat střet s církví pavoučí královny a proto spolu málokdy nesouhlasí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velekněžka rozhoduje o všech kněžkách rodu a je jedna z hlavních nitek, které má matrona k dispozici. Její další povinnost je udržovat věrnost rodu k Lolth a to včetně (a možná i především) matrony. Yath’tallar často provádí tajné vyšetřování napříč celým rodem. Občas skutečně najde a ztreská heretiky, ale stejně tak často nechá zmizet kohokoliv, kdo se jí znelíbil.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V případě nepřítomnosti matrony je velekněžka často schopna vládnout rodu sama, alespoň na nějaký čas. Většinou však nebrání nástupnictví nové matrony, pokud je předchozí nezvěstná už delší dobu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu’el’Faruk (První čaroděj) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
První čaroděj rodu bývá velice často muž, pro ženy je idea kouzlení až příliš potupná.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Reálně jde o nejvyšší pozici, které muž může dosáhnout. Má v rodu velký vliv a radí matroně se vším, co se týká arkány.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoliv je pod neustálým dohledem Církve, má poměrně volnou ruku ve svých výzkumech ale i výcviku dalších čarodějů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
První čaroděj také drží pomyslné klíče ke všem magickým ochranám rodu, o které se také stará. Už jen z toho důvodu je tato pozice často určena těm nejvěrnějším, ne těm nejlepším čarodějům, co má matrona k dispozici.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu’el’Velguk (Vrchní vrah) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Další z rodových mistrů a zbraň matrony. Pro drowy je vražda téměř modlitba k pavoučí královně a justičním systémem je trestaná pouze, pokud se drow nechá chytit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pozice a povinnosti vrchního vraha jsou často komplikované. Slouží rodu jako hlavní řešitelé problémů a v mnohém jsou ta první ochrana Qu’ellaru, ta preventivní.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kromě typických vražd a sabotáže také Qu’el’Velguk slouží jako hlava rozvědky, která je jeho vlastní malá síť, mimo záznamy rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Málokdy se elf na této pozici odhalí, ale často jde o muže i ženy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Qu’el’Saruk (Mistr zbraní) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodový mistr zbraní je oblíbený šampion matriarchy a její osobní tělesný strážce. Pokud by byla někdy zpochybněna čest rodu, což se stává velice často, právě on je ten kdo jí brání.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mistr zbraní je často braný jako ten nejméně prestižní ze čtyř mistrů, kteří tvoří rod. Přesto není moudré podceňovat jeho politický vliv, s matronou mají speciální pouto a přes ní dokáže mnohé.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Slouží jako rádce ve všech oblastech vojenství, ale také má na starosti výcvik rodového vojska a v dobách války je jeho slovo často stejně důležité, jako matrony nebo kněžky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mistr zbraní je také ten nejlepší šermíř rodu, hlavně proto že pro postup na tuto pozici je nutné zabít předchozího mistra.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Členové Rodu ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Yathrin (Kněžka) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ve skutečnosti jsou kněžky členky Církve Lolth a až poté rodu. Nejde jen o obyčejné kleriky, které je možné spatřit na povrchu. Lolth od svých kněžek vyžaduje naprostou poslušnost, celý jejich život musí být dedikovaný jen a pouze jí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na oplátku se kněžky těší velkému respektu, postavení a moci. I obyčejná kněžka je velice významným hráčem v Podtemnu a každý další člen, občas i včetně samotné matrony, z nich má hrůzu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jejich účel je udržovat rod v kolejích, které pro ně Lolth připravila. Jakákoliv známka hereze je okamžitě trestána mučením, testem pavoučí bohyně a následně smrtí, pokud má dotyčný štěstí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nikdo kromě samotné matrony a Yath’Tallar nemá pravomoce jejich slovo zpochybňovat. Vzhledem k tomu že matrony mají na mysli především rod a kněžky zase bohyni, rasu a komunitu jako takovou, je mezi nimi často střet zájmů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Ilharn (Favorit) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ilharn by se dal považovat za oblíbeného muže matrony. Jeho práce je uspokojit matriarchu ve všech ohledech, ať už tělesných nebo sociálních. I když on sám o sobě nemá žádné pravomoce, často se jeho vliv dá rovnat s ostatními mistry a to díky blízkému vztahu k panovnici rodu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Svůdný a chytrý ilharn dokáže matronu přesvědčit k mnohému, proto ho mužská populace rodu považuje za jejich hlas, který by jinak zůstal nevyřčen. Pokud se elfky chovají ke svým mužům podezřele slušně, je za tím vždy velice schopný Ilharn.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drowové jsou však především sobečtí a ani muži nejsou výjimkou. Často je vidět, že se k mužům chovají jen o něco lépe, než k otrokům, zatímco Ilharn se drží pevně u matrony, v luxusu a pohodlí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Yath’Saruk (Strážce Svatyně) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přístup do svatyní Lolth je to největší uznání, kterého muž může dosáhnout. Yoth’Saruk je hodnost pro muže, který dedikoval svůj život pavoučí bohyni a rozhodl se položit život v ochraně její svatyně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fanatičtí ochránci, kteří brání členy Yath se vším uměm, zuřivostí a silou, co mají. Šampioni církve, ti nejlepší z nejlepších. Pouze kněžky jim mohou jakkoliv rozkázat.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je o nich známo, že nad rozkazy vůbec nepřemýšlí. Pokud nastane konflikt v řadách církve (často), poslechnou vždycky vyšší hodnost, jakkoliv zrádný nebo nesmyslný příkaz je.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako nesvatí rytíři Lolth se těší v rodech, ale i v samotné církvi, velkému respektu. Jakmile jde o bezpečnost chrámu, nikdo jim tradičně neodporuje. V mnohém je tato pozice podobná mistru zbraní. Povinnosti jsou téměř totožné, až na to že Yath’sarukové necvičí nové válečníky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Yath’Sargtlin (Strážci chrámu) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V mnohém jsou tito drowové jen o stupeň pod strážci svatyně. Jejich pravomoce však začínají a končí na pozemkách církve – pokud svou pozici opustí, stává se z nich obyčejný Sargtlin.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zatímco Yath’saruk se stará o bezpečnost hlavně vnitřní svatyně, Yath’sargtlinů je o mnoho víc a hlídkují po celém chrámu a budovách, které si církev pro sebe zabrala.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I tady platí, že se zodpovídají pouze kněžkám a v mnohém slouží jako ozbrojená pěst Yath, která je mimo rodovou politiku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Faern (Čaroděj) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Prestižní pozice pro každého muže. Ačkoliv může jít i o ženy, málokterá drowka by se k magii snížila. A tak mají Faerni pověst líných, privilegiovaných a rozmazlených hraček. A skutečně, většina drowek na vyšších pozicích je bere jako neškodné hračky, které sbírají a ukazují dalším elfkám svou sbírku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ovšem, občas mágové a muži začnou mít hloupé nálady a chuť na rovnoprávnost. Naštěstí církev Lolth na ně pečlivě dohlíží a neváhá zakročit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S výjimkou věčné hrozby od kněžek se mají čarodějové dobře. Jsou osvobozeni od manuální práce a mohou se dle libosti ponořit do učení, řemeslu, výcviku dalších čarodějů, téměř bez povinností.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faern, který však zapomene na své místo, je velice brzy srazen dolů a bez milosti zbaven nejen privilegií, ale často i života.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Velg’larn (Vrah) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pod přímým dohledem Qu’el’Velguka a matrony jsou vrazi, špehové a sabotéři drowské společnosti. Drowská společnost je už v takovém rozkladu, že se považuje za neslušnost své přátele alespoň nezkusit otrávit na přátelské večeři.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I u nich platí, že jsou legální součást společnosti, pokud se nenechají chytit. Neschopnost tolerována není a u vrahů to platí dvojnásobně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Fahliell (Černokněžník) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stejně jako na povrchu tak i v Podtemnu jsou černokněžníci, mágové kteří svou moc získali od bytosti z jiného světa.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ti moudří ví, že žádná další bytost neexistuje, jen Lolth. Žádní bohové, jen Lolth. Jejich moc také pochází od Lolth. Královna Pavouků se ve své nekonečné velkorysosti rozhodla drowa obdarovat magickou mocí. A běda tomu, o kom kněžky zjistí něco jiného.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Fahliell je pozice právě pro ty moudré. Často jsou na nože s církví, která si nemyslí že si svou moc zaslouží.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je tu také ale sekta drowů, kteří komunikují s démony a uzavírají s nimi pakty. Samotná Lolth má k démonům blízko a proto je často možné vidět démonické otroky v Drowských městech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Sargtlin (Válečník) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Válečníci rodu, kteří jsou nejčastěji uplatňováni jako ochranka a doprovod důležitých členů dynastie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Velká část válečníků je tvořena z necvičených drowských mužů, kteří jsou rekrutováni když je třeba. Pro ženu je taková pozice potupa, ale občas se tomu nelze vyhnout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jádro jejich jednotek jsou však drowové z vojenských akademií a to obou pohlaví. Takový voják je cenněné zboží, i když jde o jednu z nejnižších pozic. Takto cvičení drowové slouží často jako ochrana samotné matrony a dalších mistrů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi vojáky je ochrana komnat matriarchy považována za rozsudek smrti. Ačkoliv v takovém případě mají právo odmítnout vstup i pro Yath’tallar, velice brzy po takovém incidentu umírají, jen co jim skončí služba.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kněžky tohle moc dobře vědí, není náhoda že mají nejvíc důležitého jednání když si zrovna matrona nepřeje být rušena.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Daharil (Dcera) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dcery matriarchy a možné dědičky jejího postavení. Běžně se vzdělávají v církvi Lolth, kde nabírají známosti a učí se jak vládnout.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoliv sami o sobě nemají žádné pravomoce, málokdo jim bezdůvodně odporuje. O to víc, pokud jde o dědičku trůnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zajímavé je, že drowky úplně nemají rodinný vztah. Respektují sílu a ambice, ne krev. Proto je časté, že na trůn usedne adoptovaná dcera i z obyčejné rodiny. Stejně tak časté jsou sestrovraždy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dalinuk (Syn) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Synové Illharess jsou jen muži, kteří se čirou náhodou narodili hlavě rodu. Nemají žádná privilegia nebo postavení, žádné výhody do začátku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V rodu slouží úplně stejně, jako ostatní muži, takže jen o krok nad otroky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Rothe (otroci) ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Služebnictvo a otroci drowského rodu nemají šťastný život. Jsou týráni do takového extrému, že mladý, zdravý a silný muž v jejich zajetí nepřežije déle, jak pět až deset let.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otroci dělají všechny manuální práce, od uklízení, drhnutí podlah až po fárání v adamantiových dolech. Nikdy je drowové nepustí k jakékoliv práci, která vyžaduje umn. Ať už jde o malování nebo třeba sochařinu. Jsou pro ně určené jen ty nejhorší a nejpodřadnější práce.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V boji jsou bez milosti posláni do první linie, nezávisle na tom co otrok umí. Nemají zbraně, zbroje, rozkazy. Slouží jen k tomu, aby zpomalili a unavili nepřátelské síly, než nastoupí praví, elfští válečníci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Otroky jsou ponižováni, trýzněni a mučeni a obecně žijí v jejich vlastním, osobním pekle. Vysoce postavení členové rodu jejich přítomnosti dočista ignorují, považují je za méně jak vzduch. Ti níže postavení si na nich pro změnu vybíjí vše špatné. Nemají práva, nemají zastání, nemají naději.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nemůže se říct, že jsou drowové rasisté. V jejich řadách najdete úplně cokoliv, od lidí, elfů, trpaslíků až po další drowy, démony nebo třeba i hlubinné draky. Každý má výsostné právo zemřít ve službách Pavoučí Královny, ať chtějí nebo ne.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Deníky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=C%C3%ADrkev_Lolth&amp;diff=474</id>
		<title>Církev Lolth</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=C%C3%ADrkev_Lolth&amp;diff=474"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Drowská společnost]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Temný Seldarine ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:oZf5i13q1Ed_1jJk-KVKfQfJp2ob02HogZWe2WeGUURWY07HuO_dsqPkiDEBwqqmbCq3eEfT_SlPUFmJ_9388d194.jpg|náhled|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vliv a moc církve Lolth, Yath, je znát po celém Podtemnu. V mnohém je Pavoučí Královna synonynem pro celou drowskou rasu. Jen málokdo však ví, že velká část krutosti a čirého zla Lolth je určena právě pro její věrné. Každá modlitba k paní pavučin se pojí s rizikem, že si vás Lolth skutečně všimne…&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Lolth, Královna Pavouků ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krutá a vrtošivá Lolth (Také známá jako Lloth) ztělesňuje absolutní zlo drowů. Zlomyslná v jednání s ostatními a bezmilostně brutální v boji s dalšími. Prahne po moci ostatních bohů, s kterými se často pouští do křížku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Někteří jí považují za šílenou, hlavně proto že královna Podtemna proti sobě často staví své vlastní uctívače v nekonečném a krvavém boji o postavení a moc. Opak je však pravdou, Lolth je stejně tak moudrá, inteligentní a vypočítavá jako krutá. Vždy o pár kroků před svými soupeři, nad kterými spřádá své sítě plánů. Stejně, jako se navzájem požírají nově narození pavouci, i drowové pod jejím velením zabíjí své soky a rivaly. Pro své děti chce jen to nejlepší a co je lepší, než být ten nejsilnější.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lolth dokáže být ve výjimečných případech laskavá k těm, kteří získají její přízeň. Alespoň dočasně, málokdy její favorit přežije, jakmile jí začne nudit. Největší radost jí působí utrpení, smrt a ničení. Libuje si v trýznění a to jak tělesném, tak duševním. Nic jí nedělá větší radost než sledovat, jak na její příkaz kněžka popravuje svou rodinu v dalším z nesmyslných testů. Její krutost se totiž neomezuje jen na její soupeře, jak drowové k vlastní smůle ví až moc dobře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoliv se Lolth může, a dělá to často, zjevit v podobě velké černé vdovy, její skutečná podoba je nádherně krásné drowky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Královna pavouků je předmětem děsivé legendy mezi většinou obyvatel povrchu a je považována za prakticky synonymum velmi obávaného drowa. Jen málo elfů je dokonce ochotných diskutovat o svém hluboce žijícím příbuzném, natož o temném božstvu, které je z velké části obviňováno z jejich zkaženosti. Pouze drowští duchovní z Eilistraee jsou dokonce ochotni mluvit o Lolth a jejich zuřivost nad jejím zotročením jejich příbuzných převyšuje dokonce i ostatní elfí podrasy. V Underdark je její církev známým zlem, nenáviděným trpaslíky, svirfnebliny a dalšími rasami pro krutost jejích duchovních. Temní elfové, kteří uctívají jiná zlá božstva, stejně jako všichni mužští drowové, kteří jí vzdávají poctu, haní církev Pavoučí královny za její moc – ačkoli by takovou moc uchvátili pro sebe, kdyby mohli.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Královna Pavouků je předmětem děsivých legend na povrchu a je považována za patronku všech drowů, bez výjimky. Jen málo elfů je ochotno o svých prokletých příbuzných mluvit, natož o jejich temné paní, která může za jejich chování. Samotné její jméno je vyslovováno jen šeptem, běda tomu kdo na sebe upoutá její pozornost. Jediná výjimka jsou kněžky Eilistraee, jediné hodné bohyně temných elfů, které tvrdě bojují proti vlivu Lolth. Jejich nenávist k pavoučí královně a zotročení jejich rasy téměř nemá obdoby a to ani mezi ostatními elfy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Církev Lolth je známé a obávané zlo v celém Podtemnu. Duergaři, svirfneblini ale i další rasy a drowové, kteří uctívají jiné temné bohy, se kněžek Lolth oprávněně obávají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Božské domény ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Je to téměř třicet let, co Lolth začala vládnout jako jediná a svrchovatá vládkyně celého pantheonu. Její domény se o to víc rozrostly a ona sama se povznesla mezi ty nejmocnější bohy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Její původní domény obsahují chaos, ničení, dominaci, zlo, klam. V současné době se k tomu ale přidává také pomsta, válka, nemrtví, krása, lov… Kněží, mágové, nekromanceři, válečníci, zloději, vrazi ale i umělci, lovci a pěvci. Všichni se modlí k Lolth. Lolth je to jediné, co její děti potřebují. To jediné, co si zaslouží.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Symbol ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jako nejstarší symbol Lolth je černý pavouk, s obličejem drowky, který se houpe na pavučině. Novější je pak černá pavučina na krvavě rudém podkladu. Bohyni však udělá radost jakýkoliv pavouk, hlavně aby vypadala elegantně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Obřady a uctívání ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kleričky Lolth jsou výhradně ženy, od kterých Lolth vyžaduje pravidelnou poctu a obřady. Velmi často jsou součástí modliteb obětiny, přičemž krev dalších věrných drowů dělá Lolth největší radost. K tomu mají drowky speciální obětní nůž, který se skládá z osmi čepelí v podobě pavoučích noh.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každý měsíc, při úplňku, jsou hromadně obětováni elfové z povrhu. Jde o čistou zlomyslnost vůči Sehanine, nenáviděné rivalce Lolth. Rituály jsou obvykle pouze v ženské společnosti, v posvátných a pro veřejnost nepřístupných místnostech. Pokud však kněžky usoudí, že je potřeba připomenout drowům moc Lolth, nemají problém ty nejkrvavější a nejzvrhlejší rituály dělat i před audiencí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud je potřeba pomoc Lolth, vždycky je třeba něco obětovat. Tradičně jde o krev věrných drowů a nebo zajmutých nepřátel. Ale občas stačí i drahocené kameny a další vzácné věci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tyto předměty se pak pálí v posvěcených miskách, za zpěvu obětní modlitby. Pokud se kněžky chtějí bohyni opravdu zavděčit, mají takových misek osm, reprezentující osm nohou pavouků.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ty největší rituály se vymykají slovům a jen velice zřídka je spatří někdo jiný, než drowové.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obětiny jsou vždy spálené ohněm Lolth. Pokud je však bohyně rozlobená (často), nemá náladu (často), chce jen drowům ublížit (často) a nebo je přítomný podvodník, černo rudé plameny pohltí víc, než jen obětinu, jako například magické předměty, oblečení nebo jiný majetek přítomných.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Často je tento oheň jen mírné (Na Lolth) potrestání a neslouží k ničemu jinému, než ke ztrapnění kněžky. Pokud jde ale přítomný někdo, kdo se za kněžku jen vydává a nebo se jinak snaží bohyni podvést, chytne plamenem i on. Ten ho však nezabije, o to se postarají přítomné kněžky, které od bohyně dostanou jasný příkaz a dostatek moci, aby se o následné zpopelnění postarali ony.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kontaktovat Lolth ale jinak není vůbec lehké. Odpovídá když se jí zachce a mnohem častěji je ona ta, co inicializuje kontakt s nebožákem, kterého si všimla. Na boha je velice aktivní a neváhá se zapojit do dění v materiální sféře.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud je zrovna zaneprázdněná, kněžky se dovolají k jejím služebníkům, Yochlolům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Modlitby ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modlitby jsou ta nejčastější verze uctívání, ačkoliv ne tak úspěšná jako obětina Lolth.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Už malinká drowátka jsou od malička učeny, že se nikdy, za žádných okolností, nesmí prosit Lolth o pomoc. To je chyba, které se elf dopustí tradičně jen jednou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Modlitby jsou vždy pronesené v elfštině. I když je jejich dialekt běžné řeči vhodný pro běžné rozhovory, uctívání bohyně nesmí být zprzněno slovy, které drowové přijmuli od ostatních ras.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drowové sami o sobě také nemají vlastní jazyk, kombinují povrchní elfštinu se slovy z podtemnské obecné. Mají však vlastní a velice rozsáhlou znakovou řeč, kterou v modlitbách často používají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drowové se modlí velice často. Před nebezpečnou situací, bojem, jídlem ale i jen před začátkem dalšího běžného dne. Nežádají jí však ani o pomoc, ani o požehnání v nadcházejících těžkých časech. Prosba o pomoc je známka slabosti, urážka bohyně a často končí prokletím a nebo rovnou smrtí, pokud je bohyně zrovna rozladěnější než obvykle.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Místo toho se elfové modlí o příležitost být otestováni, aby mohli ukázat svou sílu a schopnosti. Prosí královnu pavouků, aby všechny úspěchy nového dne byli pro její slávu, v jejím jménu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Z toho důvodu je úplně nejčastější fráze každé modlitby “Zud’dar uns’aa, Lolth” – Podrob mě zkoušce, Lolth. Mezi další varianty patří “Lolth, zud’dar dos” (“Lolth, podrob ho zkoušce”) a “Lolth zud’dar udossa” (“Lolth, podrob nás zkoušce”).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Menší obřady ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednotlivec často provádí menší obřady pokaždé, když dosáhne nějakého osobního vítězství. V takovém případě je veliká hloupost neobětovat Lolth její podíl.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Víc než obyčejné modlitby, tyto obřady často obsahují nějakou symbolickou oběť, jako je víno, spálené bohatství nebo malou část vlastní krve. Obětiny se většinou provádí nad nějakým idolem bohyně, ať už menší oltářky, symboly, obrazy nebo sošky. Obětina je prováděna za dlouhého odříkání pokorné modlitby, kde drow prosí aby Lolth přijala tyto skromné dary a poskytla ještě větší výzvy v následujících dnech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Oproti modlitbám, které jsou často veřejné, je tato obětina považována za velice osobní věc, která se dělá v soukromí. Jen málo kdy je přítomný další drow.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Větší obřady ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Drowové praktikují dva velké obřady pro uctění bohyně. Oba vyžadují větší počet drowů a krvavou oběť.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
První je velká ceremonie, která už nikoho nepřekvapí. Drowové se sejdou, často před chrámem nebo velkým oltářem a pozorují procesí kněžek, které modlitbami uctívají bohyni. Obřad končí obětováním zajatce, ale občas i dalších drowů nebo kněžek. Právě krev svých kněžek má Lolth ze všeho nejradši.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tato ceremonie se koná zhruba jednou týdně, ale jsou zvykem při každé větší události.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Druhý tradiční obřad je takzvaná Zkouška Lolth. Jde téměř vždy o souboj mezi kněžkami, ale občas i mezi jinými mocnými drowy. Elfové spolu soupeří o to, který z nich je víc hoden v očích bohyně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rituál je často typ boje, ať už se zbraní nebo s magií. Stejně tak často jde ale i souboj myslí, inteligence, znalostí… Občas se Lolth i rozhodne jen ozkoušet, jak moc je kněžka vlastně věrná a neváhá proti ní postavit vlastní příbuzné, druha, oblíbeného otroka, cokoliv, o co kněžka nechce přijít.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Výherkyně získá přízeň Lolth a všemožné dary, ať už podobou kouzel, bohatství, pozice. Poražený, pokud přežije, je v nejlepším případě jen sesazen ze své pozice, mnohem častěji ale končí buď jako mrzák, nebo ho Lolth prokleje do hrůzných dravouků, kombinace drowa a pavouka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dravouk nemá ve společnosti drowů místo. Je věčným připomenutím selhání a jeho život je naplněn bolestí. Naštěstí netrvá moc dlouho, často umírají v bojích, do kterých je drowové posílají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dogma Lolth ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
* Strach je stejně silný, jako ocel. Láska a respekt jsou zbytečné emoce, na které se nedá spolehnout&lt;br /&gt;
* Všichni drowové, kteří nevěří v Lolth, musí být konvertováni nebo zabiti&lt;br /&gt;
* Slabí a vzpurní drowové nezasluhují život&lt;br /&gt;
* Všichni zpochybňovači víry musí zemřít&lt;br /&gt;
* Muži nebo otroci, kteří neposlechnou rozkazy Lolth nebo jejích kněžek musí být obětováni&lt;br /&gt;
* Neloajální věřící musí být popraveni&lt;br /&gt;
* Děti musí být vychovány jako věrní uctívači Lolth a každá rodina musí poskytnout bohyni alespoň jednu kněžku&lt;br /&gt;
* Arachnidé musí být uctíváni, neb jsou ztělesnění bohyně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoliv nejde o oficiální pravidlo, mužští pavouci jsou často jezeni jako delikatesa. Kněžky vás bez pochyb ujistí, že Lolth má ráda jen pavoučice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dávná historie ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lolth bývala kdysi Arushnee, milenka Corellona Larethiana, boha a stvořitele elfů. Bývala bohyní umělců, elfského osudu a později, na rozkaz Corellona, i patronka elfů, kteří sdíleli její nádherně tmavé rysy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Spřadačka osudu porodila svému milenci dvě děti, Eilistraee a Vhaerauna, předtím než ho zradila a pokusila se ovládnout domov elfského pantheonu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Za svou zradu byla vyhnána do Propasti, prokleta do podoby pavoučího démona. Netrvalo dlouho a sama sebe ustanovila královnou všech temných elfů, pod novým jménem Lolth. Navěky prokletá, sama proti všem. A stejný osud čekal i její lid.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Stejně jako ona, i drowové přetrvají. Zbaví se těch slabých a jen ti silní budou vládnout. Nejdřív Podtemnu, pak povrchu. Lolth nezapomíná a všechny její plány mají společný motiv, pomstu a moc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Mlčení Lolth ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V roce 1372, 33 let zpět, se Lolth bez varování odmlčela. Následující období zhruba dvou let bylo pro drowskou společnost téměř zdrcující. Vládnoucí kasta kněžek se musela najednou vyrovnat s nevídanou rebelií. I muži, dokonce mágové, chtěli práva.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nenajde se nejspíš nikdo, kdo přesně ví, co se tehdy stalo. Lolth se však vrátila. A z temného Seldarinu, pantheonu drowských bohů, nezůstal už nikdo kromě ní.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nebylo to poprvé, co se Lolth zbavila svých soků. Jako první byla zabita a pohlcena Zinzerena, původní bohyně vrahů, iluzí a chaosu, dekády zpět.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Následovala Kiaransalee, nyní již neznámá bohyně pomsty, nemrtvých a nekromancie. Její jméno bylo rituálem vymazáno z paměti všech živých a bohyně tím byla nenapravitelně zabita. Pokud se zeptáte drowů, Lolth byla vždycky bohyní smrti. Proč jinak by jí následovala?&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Selvetarm, bůh masakru a válečníků, byl další. Říká se, že Mlčení Lolth byla válka mezi bohy a Selvetarm byl na straně své pavoučí babičky. Další říkají, že ho bohyně prostě pohltila a absorbovala jeho moc.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na řadě byli její dvě děti. Eilistraee, bohyně krásy a tance a nesmiřitelná sokyně Lolth. A její bratr, Vhaeraun, bůh drowských mužů, rebelů a zlodějství. Oba Lolth považovala za své největší konkurenty v pantheonu a proto byl takový šok, když střet s královnou nepřežili.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ghaunadaur, bůh slizu, zbaběle utekl. Nezůstal nikdo, kdo by Lolth odporoval. Povznesla se a brzy budou jména drowských bohů zapomenuta. A tehdy konečně zemřou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Církev Lolth ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přijetí do církve pavoučí královny je cesta plná intrik a tvrdé práce. Aby se stala elfka členem musí projít mnoho zkoušek a cvičení, aby dokázala že je nejen dostatečně oddaná, ale i moudrá.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po skončení všech zkoušek se drowka dostane mezi tu nejvíc ctěnou elitu Podtemna, která v drowské společnosti nemá rivala. Slovo kněžek, členek Yathu, je zákonem a ani matriarchy se neodváží jít proti slovu kněžek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Takové zavázání k vyššímu účelu vyžaduje trpělivost, dlouholeté studium intrik drowské společnosti, známosti ale i schopnost velet jak na bojišti tak mimo. Novicky studují rozsáhlé a komplexní elfské právo, které pak samy vynucují. Jejich nejdůležitější účel je však ukliďnovat náladovou bohyni, naklonit si jí obětinami na stovky způsobů a doufat, že tím získají chvilku klid před dalším rozkazem z Propasti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yath je rozdělen na několik hodností a i na tu nejnižší je třeba doporučení od plnohodnotné kněžky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Hodnosti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yath’abban (Akolyta) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akolyté jsou drowové, kteří se rozhodli sloužit chrámu Lolth. Z velké části jde o aspirující kněžky, ale není to pravidlo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akolyté jsou posílány na méně důležité úkoly od výše postavených členek církve, aby otestovali jejich schopnosti a oddanost bohyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obzvláště talentovaná akolytka může být vybrána Yath’rin jako osobní asistenka. Není v tom však nic dobrého, kněžky pouze myslí na budoucnost a chtějí mít munici po ruce, až se bude na novopečenou kněžku hodit.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Akolyté slouží jako pochůzkáři chrámů, ale také za něj často bojují. Ve volném čase věnují maximum studiu, ať už tomu božskému tak tomu světskému. Čeká je zkouška a jen pokud vše budou znát bezchybně se mohou stát Yath’rin. A pokud ne, Lolth kletbami nešetří. A má velmi ráda krev mladých akolytek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yath’rin (Kněžka) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Yath’rin je plnohodnotná kněžka pavoučí královny, plně oddaná ideálům a dogma bohyně. Kněžky pomocí ceremonií a zkoušek připravují a učí nové členy církve pravidla a očekávání, která na ně společnost klade.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoliv jsou v podstatě páteř celé společnosti a mají yath’rin téměř neomezený vliv, jejich práce je dost náročná. Politické hrozby od nespokojených matron a nebo duševní hrozby od nespokojené bohyně. Církev samotná je v mnohém úplně stejná, co zbytek společnosti – chvilka nepozornosti, ukázka slabosti a už se k ranní modlitbě nikdy neprobudí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kněžky jsou proto stále ve střehu. Před vlastní slabostí, tak i před heretiky a kacíři ve společnosti. Právě ony často provádí vyšetření a inkviziční hony, které ne vždy najdou kacíře, ale vždy skončí něčí smrtí, to vše pro slávu bohyně.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Faerz’un’arr (Vědma) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vědma je postavení pro mocné kněžky, které slouží jako pravá ruka rodové velekněžky. Jejich hlavní poslání je oficiálně ujistit se, že vše běží dle rozkazů Lolth. Ve skutečnosti ale slouží jako skrytý nůž, který kontroluje sílu dalších kast v rodu. Nesmí být dovoleno, aby například mágové nebo válečníci získali v běhu rodu větší slovo, než Yath.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obzvláště vysazené jsou na muže. Pokud nějaký dosáhne až příliš moci, což je často u mágů, právě Faerz’un’arr ho odešle na zkoušku Lolth, z které se málokdy vrátí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Yath’tallar (Rodová velekněžka) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Hlavní kněžka, která v rodu slouží. Je přímým prostředníkem mezi Lolth a rodem a právě ona přináší nové rozkazy a přání bohyně. Tyto rozkazy velice často přebíjí přání matrony, což je zdrojem mnoha vnitřních konfliktů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Ulath’Tallar (Velekněžka) ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ta nejvyšší pozice, kterou kleričky dosahují. Většinou bývá na každý chrám pouze jedna a její slovo má stejnou váhu, jako Lolth. Tyto prastaré a velmi mocné kněžky komunikují přímo s bohyní, dešifrují její zprávy a přináší její slova Yath’tallarům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zprotivit se Ulath’Tallar je stejné, jako se zprotivit bohyni, která nad nimi drží ochranou ruku a přízeň. Alespoň dokud se nerozhodne jinak.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Denní aktivity ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kněžky Lolth jsou vládkyně, soudce, porota i kat. Svou božskou mocí vládnou stejně krutě a zlomyslně, jako jejich bohyně. Snaží se jednat tak, jak si Lolth přeje a neváhají použít nelidsky brutálních prostředků, aby k tomu donutili i ostatní.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Konečným cílem téměř každé kněžky je dostat se na výsluní, získat přízeň Lolth a udržet si jí co nejdéle. A ačkoliv pavoučí královna oceňuje zrádnost a krutost, nepohlíží s radostí na kněžku, která vlivem své ješitnosti a osobním problémům přinese porážku nebo hanbu svému rodu, klanu, městu nebo skupině. Její ješitnost má přednost před jejich a i to je jeden z důvodů, proč tak ráda pozoruje jak se Yath snaží rozšifrovat, čím jí dnes mohou naklonit na svou stranu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Výbava ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Civil ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Při svých rituálech jsou kněžky často buď nahé, aby před Lolth nemohli nic skrýt, a nebo oděné v černých robách. Podle těch se často dá rozeznat i hodnost a váženost dané kněžky.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud je lemování roby tmavě rudé a nebo fialové, jde o plnohodnotné kněžky. Novicky a akolytky pro změnu nosí buď tmavě fialové, nebo rudou střídanou s černou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pro kněžky téměr posvátný kov je platina. Příslušenstvím z platiny, stylizované do pavoučího motivu, dávají najevo své postavení a moc. I ta nejnižší kněžka má však platinovou brož s černým zdobením, který v případě nouze slouží i jako idol Lolth, nad kterým mohou provést osobní obětinu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Výzbroj ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Členky Yathu preferují kroužkové, ale občas i těžké plátové zbroje. Velká část z nich je očarovaná, z mithrilu a nebo z adamantia. Neváhají bránit svou víru jakoukoliv zbraní, co budou mít po ruce, ale zvláštní péči věnují jedům.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
I malé zranění může být proti kněžkám a drowům obecně smrtící – jed samotný je často jen uspávají, otrocké jámy už ale přežije jen málokdo.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Deníky]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:OZf5i13q1Ed_1jJk-KVKfQfJp2ob02HogZWe2WeGUURWY07HuO_dsqPkiDEBwqqmbCq3eEfT_SlPUFmJ_9388d194.jpg&amp;diff=473</id>
		<title>Soubor:OZf5i13q1Ed 1jJk-KVKfQfJp2ob02HogZWe2WeGUURWY07HuO dsqPkiDEBwqqmbCq3eEfT SlPUFmJ 9388d194.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:OZf5i13q1Ed_1jJk-KVKfQfJp2ob02HogZWe2WeGUURWY07HuO_dsqPkiDEBwqqmbCq3eEfT_SlPUFmJ_9388d194.jpg&amp;diff=473"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;import z Kanka&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Temn%C3%BD_Seldarine&amp;diff=472</id>
		<title>Temný Seldarine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Temn%C3%BD_Seldarine&amp;diff=472"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Temný Seldarine&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Bohové&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Bohové]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Dark_Seldarine Drowští bohové] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ssri-Tel’Quessir z Abeir-Torilu, temná elfská podrasa Krásného lidu, se již dávno oddělila od Seldarinu, tradičního elfského panteonu Arvandoru. Drowové, jak se jim nyní říká, uctívají širokou škálu temných sil, z nichž nejvýznamnější jsou představeny níže. Božstva drowů jsou panteonem pouze ve jménu, spojuje je pouze společné dědictví jejich uctívačů, dlouho ignorované příbuzenské vazby mezi čtyřmi z nich a příležitostná, krátkodobá spojenectví uzavřená jen z pohodlnosti.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
S výjimkou Eilistraee jsou temné síly drowího panteonu úzce zapojeny do života svých stoupenců a výměnou za velkou moc vyžadují absolutní poslušnost a výhradní uctívání. Kromě Temné panny se bohové drowského panteonu nestarají o osud svých stoupenců jinak než tak, aby to přispělo k jejich osobní moci. Všichni až na jednoho sídlí v Propasti nebo jiných temných říších a ztělesňují vyhnání drowů ze Zemí světla. Eilistraee se snaží vykoupit padlé temné elfy a přivést je zpět do velkých lesů povrchového světa, které jejich předkové před mnoha tisíciletími opustili. Temná panna je však ve svém počínání dosti omezována mocí Lolth a ostatních bohů panteonu a uznává, že je třeba, aby si jednotliví drowové našli vlastní cestu k vykoupení, kterou by těžké zásahy z její strany znemožnily.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pavučina chaosu a krutosti, která drowy zmítá, je ztělesněna v neustálých sporech mezi bohy, které uctívají. Stejně tak nenávist, kterou chovají ke všem ostatním rasám, zejména ke Krásnému lidu z povrchového světa, se odehrává i v nikdy nekončícím konfliktu mezi Seldaríny a těmi, které kdysi dávno vyhnali. Jen malá část se vrátila na povrch, obvykle díky vstřícné ruce Eilistraee.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O drowích bozích najdete info i na tomto [https://magickykoncil.cz/temny-seldarine/ odkazu].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Souhrn ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Božstvo || Originál || Přesvědčení || Domény || Symbol || Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Eilistraee, &#039;&#039;&#039;bohyně písní a měsíčního svitu || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Eilistraee Eilistraee] || ChD || Příroda, Světlo || Silueta tančící drowky s mečem proti úplňku || Zabita Lolth&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kiaransalee,&#039;&#039;&#039; bohyně nekromancie || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Kiaransalee Kiaransalee] || ChZ || Mystika || Ruka drowky s mnoha navlečenými stříbrnými prsteny || Vymazána Lolth z historie. Všichni uctívači na ní zapomněli a uctívají jí jako aspekt Lolth.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lolth, &#039;&#039;&#039;bohyně pavouků || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Lolth Lolth] || ChZ || Smrt a Mystika (pohlcení Kiaransalee), Válka, Šalba || Pavouk || Žije a nově se stala Vyšší bohyní&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Selvetarm, &#039;&#039;&#039;bůh válečníků || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Selvetarm Selvetarm] || ChZ || Válka || Pavouk na zkříženém meči s palcátem || Zabit při obraně Lolth, absorbován do její církve&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Vhaeraun, &#039;&#039;&#039;bůh zlodějů || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Vhaeraun Vhaeraun] || ChZ || Šalba || Černá maska s modrými skleněnými čočkami na očích || Zabit Eilistrraee&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ghaunadaur&#039;&#039;&#039;, bůh slizu || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Ghaunadaur Ghaunadaur] || ChZ || Válka || Fialové oko || Žije, utekl před Lolth.&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rodiny]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Seldarine&amp;diff=471</id>
		<title>Seldarine</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Seldarine&amp;diff=471"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Bohové]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Seldarine Elfští bohové] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krásný lid Říší uctívá panteon božstev známý jako Seldarine, což je složitý termín, který lze zhruba přeložit jako společenství lesních bratří a sester, což naznačuje širokou rozmanitost zájmů, které existují mezi bohy elfského panteonu, a jejich touhu po spolupráci. Jednají nezávisle na sobě, ale elfské síly jsou spojeny láskou, zvědavostí a přátelstvím, aby spojily své síly, splnily úkol nebo čelily vnějším hrozbám.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Souhrn ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Božstvo || Originál || Přesvědčení || Domény || Symbol || Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Aerdrie Faenya, &#039;&#039;&#039;bohyně nebe || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Aerdrie_Faenya Aerdrie Faenya] || ChD || Bouře, Šalba || Silueta ptáka proti mraku || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Angharradh, &#039;&#039;&#039;trojjediná bohyně moudrosti&lt;br /&gt;
a ochrany || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Angharradh Angharradh] || ChD || Znalost, Život || Trojúhelník s třemi propojenými kruhy uvnitř || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Corellon Larethian, &#039;&#039;&#039;bůh umění a magie || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Corellon_Larethian Corellon Larethian] || ChD || Mystika, Světlo || Půlměsíc || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Erevan Ilesere, &#039;&#039;&#039;bůh neplech || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Erevan_Ilesere Erevan Ilesere] || ChN || Šalba || Asymetrická osmicípá hvězda || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Fenmarel Mestarin, &#039;&#039;&#039;bůh vyhnanců || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Fenmarel_Mestarine Fenmarel Mestarine] || ChN || Šalba || Dvě zírající elfí oči || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hanala Celanil, &#039;&#039;&#039;bohyně lásky a krásy || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Hanali_Celanil Hanali Celanil] || ChD || Život || Zlaté srdce || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hlubinný Sashelas&#039;&#039;&#039;, bůh moře || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Deep_Sashelas Deep Sashelas] || ChD || Příroda || Delfín || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Labelas Enoreth, &#039;&#039;&#039;bůh času, historie a filo-&lt;br /&gt;
zorie || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Labelas_Enoreth Labelas Enoreth] || ChD || Mystika, Znalost || Zapadající slunce || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rillifan Rallathil,&#039;&#039;&#039; bůh přírody || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Rillifane_Rallathil Rillifane Rallathil] || ChD || Příroda || Dub || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Sehanine Půlluna, &#039;&#039;&#039;bohyně věštění, snů,&lt;br /&gt;
cestování a smrti || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Sehanine_Moonbow Sehanine Moonbow] || ChD || Znalost || Úplněk pod měsíční duhou || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Shevarash, &#039;&#039;&#039;bůh odplaty || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Shevarash Shevarash] || ChN || Válka || Zlomený šíp nad slzou || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Solonar Thelandir, &#039;&#039;&#039;bůh lukostřelby || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Solonor_Thelandira Solonor Thelandira] || ChD || Válka || Stříbrný šíp se zeleným opeřením || Žije&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rodiny]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Or%C4%8D%C3%AD_bohov%C3%A9&amp;diff=470</id>
		<title>Orčí bohové</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Or%C4%8D%C3%AD_bohov%C3%A9&amp;diff=470"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Bohové]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Orc_pantheon Orčí bohové] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Orkský panteon představuje prvotní sílu orků, válečnickou kulturu, která je hrdá na svou sílu a bojovou zdatnost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Souhrn ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Božstvo || Originál || Přesvědčení || Domény || Symbol || Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bahgtru,&#039;&#039;&#039; bůh síly || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Bahgtru Bahgtru] || ZkZ || Válka || Zlomená stehenní kost || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Grúmš,&#039;&#039;&#039; bůh bouřek a války || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gruumsh Gruumsh] || ChZ || Bouře, Válka || Oko bez víčka || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ilneval, &#039;&#039;&#039;bůh strategie a hord || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Ilneval Ilneval] || ZkZ || Válka || Vztyčený krví potřísněný meč || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Jurtuš Běloruký,&#039;&#039;&#039; bůh smrti a nemoci || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Yurtrus Yurtrus] || NZ || Smrt || Bílá ruka, ze strany s dlaní || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lutyk, &#039;&#039;&#039;bohyně-matka, bohyně plodnosti&lt;br /&gt;
a léčení || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Luthic Luthic] || ZkZ || Příroda, Život || Orčí runa znamenající „vchod do jeskyně“ || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Šargáz, &#039;&#039;&#039;bůh nenápadnosti a tmy || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Shargaas Shargaas] || NZ || Šalba || Červený půlměsíc s lebkou mezi jeho cípy || Žije&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rodiny]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Morndinsamman&amp;diff=469</id>
		<title>Morndinsamman</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Morndinsamman&amp;diff=469"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:11Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Bohové]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Morndinsamman Trpasličí bohové] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Statný lid Říší uctívá panteon božstev známý pod souhrnným názvem Morndinsamman, což je termín, který lze volně přeložit jako štítoví bratři nebo vznešení trpaslíci. Složení panteonu se mírně liší klan od klanu, ale níže představené mocnosti jsou uctívány nebo alespoň uznávány ve většině trpasličích osad Faerunu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Souhrn ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Božstvo || Originál || Přesvědčení || Domény || Symbol || Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Abathor&#039;&#039;&#039;, bůh chamtivosti || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Abbathor Abbathor] || NZ || Šalba || Vykládaná dýka hrotem dolů || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Beronara Pravostříbrá&#039;&#039;&#039;, bohyně krbu a domova || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Berronar_Truesilver Berronar Truesilver] || ZkD || Světlo, Život || Propletené stříbrné prstýnky || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dugmaren Bystrohal&#039;&#039;&#039;, bůh objevování || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Dugmaren_Brightmantle Dugmaren Brightmantle] || ChD || Znalost || Otevřená kniha || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Dumatoin&#039;&#039;&#039;, bůh pohřbených tajemství || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Dumathoin Dumathoin] || N || Smrt, Znalost || Silueta hor s centrálním drahokamem || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Gorm Gultyn&#039;&#039;&#039;, bůh bdělosti || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gorm_Gulthyn Gorm Gulthyn] || ZkD || Válka || Bronzová polomaska || Zabit v boji s duergary&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Haela Bystrosečná&#039;&#039;&#039;, bohyně bitevního štěstí || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Haela_Brightaxe Haela Brightaxe] || ChD || Válka || Vztyčený meč, jehož čepel ovíjí plameny || Zabita v boji s duergary&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hlubinná Duera&#039;&#039;&#039;, duergarská bohyně dobý-&lt;br /&gt;
vání a psioniky || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Deep_Duerra Deep Duerra] || ZkZ || Mystika, Válka || Lebka mozkožrouta || Zabita při útoku pantheonu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Klangedin Stříbrovous&#039;&#039;&#039;, bůh války || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Clangeddin_Silverbeard Clangeddin Silverbeard] || ZkD || Válka || Zkřížené stříbrné válečné sekery || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Laduguer&#039;&#039;&#039;, duergarský bůh magie a otroctví || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Laduguer Laduguer] || ZkZ || Mystika, Smrt || Zlomený šíp || Zabit při útoku pantheonu&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Marthamor Duin&#039;&#039;&#039;, bůh poutníků || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Marthammor_Duin Marthammor Duin] || ND || Příroda, Šalba || Vztyčený palcát před vysokou botou || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Moradin&#039;&#039;&#039;, bůh tvorby || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Moradin Moradin] || ZkD || Znalost, Výheň || Kladivo a kovadlina || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Šarindlar&#039;&#039;&#039;, bohyně léčení || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Sharindlar Sharindlar] || ChD || Život || Hořící jehla || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Vergadain&#039;&#039;&#039;, bůh štěstí a bohatství || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Vergadain Vergadain] || N || Šalba || Zlatá mince s obličejem trpaslíka || Žije&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rodiny]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Hobit%C3%AD_bohov%C3%A9&amp;diff=468</id>
		<title>Hobití bohové</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Hobit%C3%AD_bohov%C3%A9&amp;diff=468"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Bohové]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Yondalla%27s_Children Hobití bohové] ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bohové půlčího panteonu jsou spíše laskavými příbuznými než bohy, ztělesňují přívětivou a dobromyslnou povahu půlčíků a zároveň si zachovávají pevnou odolnost vůči výzvám života ve Faerûnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Souhrn ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Božstvo || Originál || Přesvědčení || Domény || Symbol || Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Arvorín, &#039;&#039;&#039;bůh bdělosti a války || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Arvoreen Arvoreen] || ZkD || Válka || Zkřížené krátké meče || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Čirola, &#039;&#039;&#039;bohyně rodinného krbu a domova || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Cyrrollalee Cyrrollalee] || ZkD || Život || Otevřené dveře || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Šára Pomoštná, &#039;&#039;&#039;bohyně zemědělství&lt;br /&gt;
a počasí || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Sheela_Peryroyl Sheela Peryroyl] || N || Bouře, Příroda || Květina || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Jondala, &#039;&#039;&#039;bohyně plodnosti a ochrany || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Yondalla Yondalla] || ZkD || Život || Roh hojnosti na štítu || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Jurgalán,&#039;&#039;&#039; bůh země a smrti || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Urogalan Urogalan] || ZkN || Smrt, Znalost || Silueta psí hlavy || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Velebral, &#039;&#039;&#039;bůh zlodějiny a dobrodružství || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Brandobaris Brandobaris] || N || Šalba || Otisk půlčické nohy || Žije&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rodiny]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Faerun%C5%A1t%C3%AD_bohov%C3%A9&amp;diff=467</id>
		<title>Faerunští bohové</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Faerun%C5%A1t%C3%AD_bohov%C3%A9&amp;diff=467"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Bohové]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Níže najdete téměř všechny nejznámější bohy, se kterými se na Faerunu potkáte. Článek je vhodný hlavně pro kleriky, ale bohové se dotýkají běžného života každého.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pár vysvětlivek pro začátek.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Sféra &#039;&#039;&#039;je místo, kde bůh většinou sídlí. Zpravidla jde o Horu Celestii.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Portfólio &#039;&#039;&#039;jsou věci, které má ten bůh na starosti. Může jít o rasy (Lolth má jako portfólio drowy), může jít o například o válku (Tempus) ale i třeba jen o teplo domácího krbu a rodiny (Yondolla).&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Doména&#039;&#039;&#039; je víceméně subclassa klerika, kterou si váš uctívač může vybrat. Mnoho bohů dává na výběr více domén – bohyně Selune dává například na výběr mezi doménou Života a Vědomostí, takže se mohou potkat dva kněží, co mají úplně jiné schopnosti.&lt;br /&gt;
Lorově to můžete (Ale nemusíte) brát tak, že se vaše postava zaměřuje na určitou “podobu” boha. Klerik života může Selune vidět jako laskavou tvář, která vždy vyslyší prosby svých věrných. Klerik znalostí v ní zase může vidět neprozkoumané nebe plné hvězd, na které jako bohyně měsíce dohlíží.&lt;br /&gt;
Záleží opravdu jen na vás, jak (A jestli) domény budete u své postavy řešit. Jde ale víceméně jen o systémové rozdělení, pro příběh jsou důležitější portfólia.&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Přesvědčení kleriků&#039;&#039;&#039; je takové obecné pravidlo, že většina uctívačů boha ho následuje i s přesvědčením. Rozhodně to ale nemusí být pravda a výjimky jsou úplně všude.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Souhrn ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
{| class=&amp;quot;wikitable&amp;quot;&lt;br /&gt;
| Božstvo || Originální název || Přesvědčení || Domény || Symbol || Status&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Akada&#039;&#039;&#039;, bohyně vzduchu || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Akadi Akadi] || N || Bouře || Mrak || Po Moru považována za primordiala (Elementál), ne za boha&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Amaunator&#039;&#039;&#039;, bůh slunce || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Amaunator Amaunator] || ZkN || Světlo, Život || Zlaté slunce || Uctíván jako aspekt Lathrandera, nově “probuzený” bůh&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Amberlie&#039;&#039;&#039;, bohyně moře || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Umberlee Umberlee] || ChZ || Bouře || Dvě vlny, 1 zakroucená doleva a 2. doprava || Živá&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Asmodeus&#039;&#039;&#039;, bůh požitkářství || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Asmodeus Asmodeus] || ZkZ || Šalba, Znalost || Tři obrácené trojúhelníky uspořádané v dlouhém trojúhelníku || Novopečený bůh od 1385&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Auril&#039;&#039;&#039;, bohyně zimy || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Auril Auril] || NZ || Bouře, Příroda || Šesticípá sněhová vločka || Živá&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Azuth&#039;&#039;&#039;, bůh kouzelníků || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Azuth Azuth] || ZkN || Mystika, Znalost || Levá ruka ukazující vzhůru, s nastíněným ohněm || Pohlcen při Moru Kouzel Asmodeusem, jeho církev ale stále existuje.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Baal&#039;&#039;&#039;, bůh vraždy || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Bhaal Bhaal] || NZ || Smrt || Lebka obklopená prstencem krvavých kapek || Při Moru Kouzel zabit Cyricem, který absorboval jeho portfolio i církev&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bane&#039;&#039;&#039;, bůh tyranie || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Bane Bane] || ZkZ || Válka || Vztyčená černá pravá ruka zaťatá v pěst || V Čase Soužení zabit Tormem. Cyric absroboval jeho sílu i uctívače&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Bešaba&#039;&#039;&#039;, bohyně neštěstí || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Beshaba Beshaba] || ChZ || Šalba || Černé parohy || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Cyrik&#039;&#039;&#039;, bůh lží || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Cyric Cyric] || ChZ || Šalba || Bílá lebka bez čelisti na černých či fialových slunečních paprscích || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Deneir&#039;&#039;&#039;, bůh psaní || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Deneir Deneir] || ND || Mystika, Znalost || Zapálená svíčka nad otevřeným okem || Zmizel při Moru Kouzel, absorbován Tkanidlem&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Eldath&#039;&#039;&#039;, bohyně míru || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Eldath Eldath] || ND || Příroda, Život || Vodopád řítící se do klidného jezírka || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Gond&#039;&#039;&#039;, bůh řemesla || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Church_of_Gond Gond] || N || Znalost, Výheň || Ozubené kolo se čtyřmi paprsky || Žije, ale s potopením Lantanu při Moru Kouzel přišel o velkou část uctívačů&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Grumbar&#039;&#039;&#039;, bůh země || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Grumbar Grumbar] || N || Znalost || Hory || Žije, ale je defakto neznámý&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Gwaron Bouřlivec&#039;&#039;&#039;, bůh stopování || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Gwaeron_Windstrom Gwaeron Windstrom] || ND || Příroda, Znalost || Otisklá stopa s pěticípou hvězdou uprostřed || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Helm&#039;&#039;&#039;, bůh bdělosti || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Helm Helm] || ZkN || Světlo, Život || Zírající oko na vztyčené levé rukavici || Zabit Tyrem krátce před Morem, církev stále existuje&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Hoár&#039;&#039;&#039;, bůh pomsty a odplaty || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Hoar Hoar] || ZkN || Válka || Mince se dvěma hlavami || Při Moru byl naverbován Banem a stal se mnohem krutějším&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Ilmater&#039;&#039;&#039;, bůh vytrvalosti || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Ilmater Ilmater] || ZkD || Život || Ruce sepnuté v zápěstí červeným provázkem || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Jergal&#039;&#039;&#039;, písař mrtvých || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Jergal Jergal] || ZkN || Smrt, Znalost || Lebka se svitkem s ústech || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kelemvor&#039;&#039;&#039;, bůh mrtvých || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Kelemvor Kelemvor] || ZkN || Smrt || Vztyčená kostěná paže držící vyvážené váhy || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Kossuth&#039;&#039;&#039;, bůh ohně || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Kossuth Kossuth] || N || Světlo || Plamen || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lathander&#039;&#039;&#039;, bůh úsvitu a obnovy || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Lathander Lathander] || ND || Světlo, Život || Cesta táhnoucí se do východu slunce || Při Moru zmizel a nahradil ho Amauntor, obě církve se postupně spojují&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Leira&#039;&#039;&#039;, bohyně iluze || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Leira Leira] || ChN || Šalba || Trojúhelník s vírem mlhy směřující cípem dolů || Možná zabita Cyrikem, možná jen dělá fórek&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Lira&#039;&#039;&#039;, bohyně radosti || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Lliira lliira] || ChD || Život || Trojúhelník ze tří šesticípých hvězd || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Loviatar&#039;&#039;&#039;, bohyně bolesti || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Loviatar Loviatar] || ZkZ || Smrt || Devítiocasý ostnatý bič || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Malar&#039;&#039;&#039;, bůh lovu || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Malar Malar] || ChZ || Příroda || Ruka s drápy || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Maska&#039;&#039;&#039;, bůh zlodějů || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Mask Mask] || ChN || Šalba || Černá maska || Při Moru Kouzel obětoval svůj život a božství pro svou matku, Šar. Jeho círev stále existuje&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Mielika&#039;&#039;&#039;, bohyně hvozdů || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Mielikki Mielikki] || ND || Příroda Hlava jednorožce || Hlava jednorožce || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Milil&#039;&#039;&#039;, bůh poezie a zpěvu || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Milil Milil] || ND || Světlo || Pětistrunná harfa z listí || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Myrkul&#039;&#039;&#039;, bůh smrti || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Myrkul Myrkul] || NZ || Smrt || Bílá lidská lebka || Mrtev v Době Soužení, pohlcen Cyricem a jeho církev také.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Mystra&#039;&#039;&#039;, bohyně magie || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Mystra Mystra] a [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Mystra_(Midnight) Midnight] || ND || Mystika, Znalost || Kruh sedmi nebo devíti hvězd obklopující proudící červenou mlhu, nebo jediná hvězda || Obě mrtvé&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Oghma&#039;&#039;&#039;, bůh znalostí || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Oghma Oghma] || N || Znalost || Prázdný svitek || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Rudá rytířka&#039;&#039;&#039;, bohyně strategie || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Red_Knight Red Knight] || ZkN || Válka || Červená šachová figurka jezdce s hvězdami místo očí || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Savras&#039;&#039;&#039;, bůh věštění a osudu || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Savras Savras] || ZkN || Mystika, Znalost || Křišťálová koule obsahující mnoho druhů očí || Zemřel při Moru Kouzel vlivem zničení sféry Mystry. Jeho církev stále existuje.&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Selûna&#039;&#039;&#039;, bohyně luny || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Sel%C3%BBne Selune] || ChD || Znalost, Život || Pár očí obklopený sedmi hvězdami || Žije a rychle sílí v postapokalyptickém světě&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Silvanus&#039;&#039;&#039;, bůh divoké přírody || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Silvanus Silvanus] || N || Příroda || Dubový list || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Suna&#039;&#039;&#039;, bohyně lásky a krásy || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Sune Sune] || ChD || Světlo, Život || Tvář krásné rudovlasé ženy || Její domov byl zničen, ale našla azyl u Selune. Ukázalo se, že všechny bohyně lásky jsou jen aspekt Sune&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Šántí&#039;&#039;&#039;, bohyně zemědělství || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Chauntea Chauntea] || ND || Život || Snop obilí, nebo kvetoucí růže na obilí || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Šar&#039;&#039;&#039;, bohyně tmy a ztráty || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Shar Shar] || NZ || Smrt, Šalba || Černý kotouč s fialovým lemem || Žije a sílí&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Talona&#039;&#039;&#039;, bohyně nemoci a jedu || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Talona Talona] || ChZ || Smrt || Tři slzy do trojúhelníku || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Talos&#039;&#039;&#039;, bůh bouřek || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Talos Talos] || ChZ || Bouře || Tři blesky vyzařující z ústředního bodu || Žije a velice posílil&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Tempus&#039;&#039;&#039;, bůh války || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Tempus Tempus] || N || Válka || Vztyčený ohnivý meč || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Torm&#039;&#039;&#039;, bůh odvahy a sebeobětování || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Torm Torm] || ZkD || Válka || Bílá pravá rukavice || Žije a nově povýšil na vyššího boha, ale ještě se tak neuctívá. Převzal sílu Tyra&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Tymora&#039;&#039;&#039;, bohyně štěstí || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Tymora Tymora] || ChD || Šalba || Mince lícem nahoru || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Tyr&#039;&#039;&#039;, bůh spravedlnosti || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Tyr Tyr] || ZkD || Válka || Vyvážené váhy spočívající na válečném kladivu || Žije, ale předal své božství Tormu, po zabití Helma&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Valkur&#039;&#039;&#039;, seveřanský bůh námořníků || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Valkur Valkur] || ChD || Bouře, Válka || Mrak a tři blesky || Žije&lt;br /&gt;
|-&lt;br /&gt;
| &#039;&#039;&#039;Vaukén&#039;&#039;&#039;, bohyně obchodu || [https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Waukeen Waukeen] || N || Šalba, Znalost || Vztyčená mince s levým profilem Vaukén || Žije&lt;br /&gt;
|}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rodiny]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Dra%C4%8D%C3%AD_bohov%C3%A9&amp;diff=466</id>
		<title>Dračí bohové</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Dra%C4%8D%C3%AD_bohov%C3%A9&amp;diff=466"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Bohové]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Dračí bohové ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Dračí panteon má ve Faerûnu dlouhou a bohatou historii, ale jeho vliv, výskyt a věrní uctívači se zmenšují s tím, jak se pomalu snižuje počet a moc dračích ras. Zatímco zbytek panteonu se stáhl do svých planárních doupátek po celém multivesmíru, v současnosti zůstávají ve Faerûnu jako aktivní mocnosti pouze dva: Bahamut, platinový drak, a Tiamat, dračí královna.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rodiny]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=D%C3%A9moni&amp;diff=465</id>
		<title>Démoni</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=D%C3%A9moni&amp;diff=465"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:10Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Bohové]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Vládcové Propasti ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zatímco v Propasti bojují démoni o nadvládu nad svými druhy, materiální sféra je pro ně nejúrodnější půdou pro získávání stoupenců. I relativně slabý démon může po lidech a ostatních smrtelnících vyžadovat poslušnost a uctívání pod pohrůžkou násilí. Jeho magické schopnosti mu zase umožňují udělovat svým služebníkům požehnání, díky nimž jsou užitečnější a lépe plní démonův cíl ve světě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Sekty zasvěcené uctívání různých démonických pánů jsou rozesety po smrtelných světech multiverza i v Propasti. Na důkaz úcty mohou kultisté přinášet oběti v podobě pokladů a magických předmětů, které démon využívá v boji proti svým rodákům. Často démoni využívají své sekty jako první linii v boji, aby načali nepřítele zatímco oni čekají na vhodný okamžik k útoku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mnoho kultistů se k démonickému pánovi přikloní z touhy po moci. Jiní se nechají démonovým narcismem okouzlit, takže se jejich mysl a pohled na svět změní v chabou verzi jejich pána.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rodiny]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=%C4%8E%C3%A1blov%C3%A9&amp;diff=464</id>
		<title>Ďáblové</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=%C4%8E%C3%A1blov%C3%A9&amp;diff=464"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Bohové]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Pánové Devíti Pekel ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
O vládcích ďáblů najdete mnohé ve článku o [race:5407409], kteří jsou s nimi neodvratitelně spojeni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Devět pekel Baator, někdy také Peklo nebo Pekla, známé také jako Baator v pekelštině, je domovem ďáblů. Je to sféra zlověstného zla a institucionální krutosti organizovaná v přísném kastovním systému s velmi pevným řetězcem velení. Na rozdíl od démonů z Propasti jsou ďáblové ve své snaze o moc a postavení vysoce organizovaní – intrikují a spřádají mocenské plány, převraty a atentáty. Každé z devíti pekel má své vlastní fyzikální zákony nebo vlastnosti hmoty, ale všechna jsou pro cizince nehostinná nebo smrtelně nebezpečná.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Krásnou mapu všech pekel najdete na [https://media.wizards.com/2019/dnd/dragon/28/DRA28_DIA_Cartoon.jpg tomto]odkazu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rodiny]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Bohov%C3%A9&amp;diff=463</id>
		<title>Bohové</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Bohov%C3%A9&amp;diff=463"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Bohové&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Bůh&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
== Náboženství v Říších ==&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoli kouzelníci se svým Uměním činí zázraky a dobrodruzi berou svůj osud do vlastních rukou, jsou to bohové, na které se běžní obyvatelé Zapomenutých říší spoléhají, když potřebují pomoc. Bohové hrají roli v životech téměř každého, od nejmocnějšího lorda po bezvýznamného uličníka.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jednotlivé rasy Torilu uctívají své panteony, které jsou oblast od oblasti do značné míry stejné, přičemž v různých kulturách a společnostech jsou některá božstva stavěna nad ostatní. Až na výjimky – například bohové Mulhorandu – jsou všichni bohové uctíváni po celém Faerûnu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Formy uctívání ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Průměrný člověk uctívá různé bohy v různých souvislostech. Většina povolání má svého božského patrona: farmáři obětují Šántí kvůli prosperitě svých plodin, písaři ostří své brky s modlitbou k Deneirovi, zatímco zbožní obchodníci nezapomenou na konci dne odložit mince pro Vaukén. Většina lidí uctívá božstvo spojené s jejich živobytím, rodinou nebo domovem, zatímco jiní se modlí k určitému bohu z řady jiných důvodů. Jednotlivci často nosí nebo vlastní malý symbol jejich oblíbeného božstva: přívěšek nebo odznáček s obrázkem božského svatého symbolu nebo nějakou jinou osobní památku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Navíc lidé pravidelně ctí bohy na základě svých potřeby a okolností: rolník, jehož oblíbenou bohyní je Šántí, se modlí k Amaunatorovi pro jasné slunečné dny, a hlubinský šlechtic, který obvykle uctívá Deniera, po úspěšném společenském debutu svého syna vzdá dík Suně. Dokonce i kněží jednotlivých bohů uznávají role, které jiná božstva hrají ve světě a v jejich životech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Obecně platí, že uctívači vidí svůj vztah s bohy jako praktický a vzájemný: modlí se a obětují, aby získali požehnání bohů a odvrátili jejich hněv. Tyto modlitby a další projevy zbožnosti jsou obvykle prováděny v tichosti ve svatyni v domácnosti či komunitě, nebo příležitostně v chrámu zasvěcenému nějakému božstvu, pokud uctívač cítí potřebu „přijít zaklepat na božské dveře“, aby získal pozornost.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Formy uctívání jsou často aktem úcty: vzdání díků za prokázanou laskavost, žádost o budoucí požehnání a chvála za božskou přímluvu, malou i velkou. Protože většina lidu Faerûnu nechce přitáhnout hněv krutých a divokých bohů, tak je prosí, aby zůstali klidní, což je také aktem uctívání. Lovec nebo farmář obětuje Malarovi v naději, že udrží dravce na uzdě, a námořník se bude modlit k Amberlie, aby během celé plavby zadržela svůj hněv.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Nová a cizí božstva ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Faerûnský panteon není jediným známým na Torilu. Například nelidské rasy ctí své vlastní bohy a lidé v dalekých krajích jsou známí uctíváním zcela odlišných božstev. Cizinci občas přinesou na Faerûn uctívání svých bohů. Příležitostně se objeví nové božstvo, třeba když je smrtelník povýšen na boha nebo když přijde bůh, jehož příchod předpověděli proroci a vůdci novým náboženstvím. V kosmopolitních místech, jako je Hlubina či Kalimšan, se čas od času objeví malé svatyně a chrámy cizích bohů.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vzkvétající uctívání nového božstva jen zřídkakdy budí obavy ostatních bohů faerûnského panteonu a lidí, kteří tyto bohy uctívají, vyjma případů, kdy oblast zájmu tohoto nováčka přímo konkuruje se zájmy zavedeného božstva. Způsoby řešení takového konfliktu jsou od přátelského souboje svátků či rituálů k vyzdvižení slávy jednoho boha nad druhého až po krvavé náboženské tažení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Po generacích se nový bůh může stát pevným členem panteonu. Někteří učenci předpokládají, že Faerûn má mnoho „přistěhovaleckých“ bohů, kteří se připojili k panteonu tak dávno, že jejich cizí původ se ztratil v dávnověku.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Mrtví a vzkříšení bohové ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Znovu a znovu smuteční zvony vyzváněly pro některé z božstev Říší. Bohové padli během Doby nesnází a když řádil Mor kouzel. Některá božstva byla dokonce zabita smrtelníky, kteří ovládali neuvěřitelně mocnou magii.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Když bůh opustí panteon, božská magie přestane proudit k věřícím a zázraky a znamení spojené s tímto bohem se přestanou objevovat, kněží tohoto boha ztrácí víru a svatá místa jsou opuštěna nebo přebrána jiným náboženstvím. Pro věřící božstva ve světě je nepodstatné, zda je bůh skutečně mrtvý, nebo jen spí – důsledky jsou tak či onak vždy stejné. Přesto, jak ukazují nedávné události, bůh, který odešel, nemusí být pryč navždy. Více než pár údajně mrtvých bohů se vrátilo a shromáždilo nové společenství věřících. Vskutku, některé božské legendy mluví o koloběhu smrti a vzkříšení.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jak jednou poznamenal Mudrc ze Stinného údolí: „Pokud mohou bohové dát moc vzkřísit mrtvé smrtelníky, proč předpokládáme, že oni sami zůstanou mrtví navždy?“&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Pokud chcete hrát kněze mrtvého boha, do toho. Vaše církev pravděpodobně stále existuje (Umírali buď v Času Nesnází, 60 let zpět a nebo při Moru Kouzel, který skončil 10 let zpět) a je na vás, jak to budete hrát – útočí na vás rivalové a snaží se vám sebrat chrámy? Našli jste si spojence u jiného boha? Opouštíte svou víru a hledáte si jiného patrona a nebo jste stále věrní svým ideálům?&lt;br /&gt;
Klasický příklad je třeba Cyrik, který pohltil církve Bhaala a Myrkula. Mezi jeho uctívači teď najdete několik druhů, kteří spolu ne úplně souhlasí. Ale také je tu mrtvá Eilistraee, jejíž následovníci odmítají její učení nechat zemřít a bojují s nově posílenou Lolth ještě zuřivěji, než když byla bohyně naživu.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Vaše kouzla nejsou smrtí boha ovlivněná. Většinou vaše modlitby vyslechne jiný bůh a ani o tom vaše postava nemusí vědět – Lathrander je oficiálně mrtvý a jeho pozici převzal Amaunator, ale ten se často zjevuje v podobě Lathrandera. Může být zajímavé hrát postavu, které umřel bůh a ona vážně neví, co bude dál a proč pořád někdo odpovídá na její modlitby.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Posmrtný život ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Většina lidí věří, že duše nedávno zesnulých jsou unášeny do Roviny věčného bytí, kde putují velkým Městem posledního soudu a často si neuvědomují, že jsou mrtví. Služebníci bohů přichází takovéto duše sbírat, a pokud jsou toho duše hodny, jsou přijaty do očekávaného posmrtného života v doméně těchto bohů. Občas jsou věřící znovuzrozeni a posláni zpět do světa, aby dokončili tam zanechanou práci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Duše, které nejsou sebrány služebníky bohů, soudí Kelemvor, který rozhoduje o osudu každé z nich. Některé jsou pověřeny sloužit jako průvodci jiných bloudících duší, zatímco jiné jsou přetvořeny do kroutících se larev a hozeny do prachu. Skutečně falešné a bezvěrecké duše se stanou maltou do Zdi bezvěrců, velké bariéry, která ohraničuje Město mrtvých, kde se duše pomalu rozpustí a stanou se součástí samotné zdi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Každá rasa má ale vlastní posmrtný život. Například elfové ho mají zapovězený, trest od jejich boha Corellona. Místo toho se po smrti reinkarnují do nového elfa a často si nechávají i své vzpomínky na minulý život. Proto také kouzlem kus “nebe” v podobě ostrova Blažení přitáhli na Faerun, což způsobilo magickou katastrofu která téměř zničila celou sféru.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Církevní instituce ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ti, kteří slouží jako kněží boha, nemusí být nutně kleriky. Ve skutečnosti moc investovaná bohy do kleriků a dalších božských sesilatelů je rozdávána jen velmi zřídka (viz „Božská magie“ níže). Práce kněze je sloužit bohu a jeho věřícím, což je úkol, který nutně nevyžaduje použití magie.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Typ osoby přitahované ke kněžství závisí na zásadách toho kterého boha: mazaní tuláci, kteří ctí Masku, mají jen málo společného s čestnými strážci zákona uctívajícími Tyra a rozkošničtí hýřílové uctívající Liru se odlišují od nich obou.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Chrámy a svatyně ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Základní náboženské instituce na Faerûnu jsou chrámy a svatyně. Ať už jde o malé odlehlé budovy, nebo komplexy složené z více staveb a pozemků, každý chrám funguje podle tradic své víry, ačkoli mocné nebo charismatické osoby, které vystoupají do popředí v rámci chrámové hierarchie, mohou být motivovány nebo inspirovány ke změnám těchto tradic.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Chrámy v Faerûnu nemají pravidelné služby jako takové. Společná shromáždění se v chrámu vyskytují pouze v konkrétní sváteční dny a kněží také chodí ven do komunity vykonávat obřady, jako jsou sňatky a pohřby. Chrámy jsou místa, kam věřící chodí trávit osobní nebo rodinný čas v místě zasvěceném božstvu nebo z nějakého důvodu požádat o pomoc kněží.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Malé svatyně a soukromé kaple, odlišné od plnohodnotných chrámů, jsou běžné po celém Faerûnu, a to zejména v oblastech, kde žádný chrám není. Svatyně bývají neobsazené a jsou průběžně udržovány místními a návštěvníky, kteří místo využívají k modlitbám. Svatyně mohou být skromná místa jako studna u krajnice, kam cestující obchodníci mohou vhodit mince se žádostí o požehnání Vaukén, nebo velká jako je Amaunatorova socha obklopená koši se žhavým uhlím v pavilonu uprostřed vesnice.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Putující kněží často tato místa vyhledávají a navštěvují a využívají je jako místa setkání se svými věřícími. Když se roznese, že potulná kněžka Eldath přišla do města, věřící ji hledají u posvátného pramene na kraji města, zasvěceném bohyni.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Rodina či podnik může udržovat svatyni či kapli svého oblíbeného božstva. Možná z vysokých větví stromu v zahradě visí zvonkohra zasvěcená Akadi, nebo je na hlavní stěně umístěna miniatura dřevěné Azuthovy ruky v blízkosti hořící svíčky nebo kadidla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Komunikace s bohy ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Ačkoli mnohé příběhy vypráví o minulých dobách, kdy se bohové objevili ve fyzické podobě a chodili po zemi, tyto události se vyskytují jen zřídka. Většinou bohové komunikují se svými věřícími skrze zázraky a znamení, což vyzdvihuje ty, kdo je umí interpretovat. Samozřejmě, že některá znamení jsou nezřetelnější – a tudíž volnější pro interpretaci – než jiná.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Mezi nejčastější druhy komunikace, které věřící a kněží vedou se svými bohy, jsou modlitby, zpěvy nebo meditace. Takovéto zkušenosti jsou silně osobní a panuje obecné přesvědčení, že by takové i měly zůstat. Koneckonců, pokud někdo získá během ranní modlitby „radu“ od svého božstva, díky které má po celý den dobrou náladu, je užitečná pouze pro něj. Jak se říká, nechť si každý věřící komunikuje po svém.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Božská magie také poskytuje prostředky pro rozmluvu s bohy a může být použita k žádání o jejich vedení. Božské výroky tohoto druhu jsou často osobní a bývají krátké a stručné, a ty edikty, které se týkají širších záležitostí, bývají často otevřené výkladu nebo debatě.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Kněžství ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Kněžství je povolání jako každé jiné a ti, kdo se k němu zaváží, často zdokonalují své schopnosti prostřednictvím výuky. V malém chrámu se novic nebo akolyta učí od jediného kněze, který je k dispozici. Větší chrámy mohou mít celé skupiny akolytů a každý z nich se učí pod dohledem jednoho nebo více mentorů odpovědných za jejich vzdělávání v kněžských povinnostech a dovednostech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakmile akolyta dokončí své vzdělání, je často vysvěcen v rituálu, v němž jsou úspěšnému kandidátovi uloženy povinnosti spojené s kněžstvím.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
==== Konflikty a perzekuce ====&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Morální a etické hodnoty božstev ve Faerûnu mají širokou škálu a jejich smrtelní následovníci reprezentují celý rozsah, od zásadových agentů dobra po zkažené zastánce zla. Většina jednotlivých kultur a společností ve Faerûnu není zdaleka tak kosmopolitních, jako obyvatelstvo kontinentu vzaté jako celek; výsledkem je, že v místech, kde se na uctívání jistých božstev dívají zle, je praktikováno náboženské pronásledování (z pohledu těch, které přitahují pozornost).&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Většina vlád, které provádí pronásledování, to omezuje na zřizování formálních chrámů, církví a organizování oslav (z praktického hlediska je nemožné zabránit jednotlivcům neškodně nebo tajně uctívat božstvo, které si vybrali). Například v Hlubině je uctívání Talony – stejně jako mnoha zlých božstev – zakázáno, přičemž se tento zákaz se vztahuje pouze na budování chrámů a přítomnost kněží ve městě. Jednotliví obyvatelé nebo rodiny, kteří uctívají Talonu, mohou být vnímáni jako pomýlení, ale nejsou zatčeni nebo potrestáni do té doby, dokud dodržují zákony města.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Některá místa z různých důvodů posunují formu perzekuce o krok dál. Tyran může postavit mimo zákon uctívání Torma, aby neinspirovalo povstání, a jinak spravedlivý starosta komunity vodních mlynářů může žádat věřící Silvana, aby se odstěhovali, z důvodu nedávných problémů mezi dřevorubci a místními druidy.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Božská magie ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bohové prokazují smrtelníkům svou přízeň nesčetnými způsoby. Vybraným otevřou jejich mysl a duši moci magie. Neexistuje žádný vzorec pro to, kdo dostane nebo nedostane tento božský vhled, protože bohové se drží svých vlastních úsudků týkajících se jejich výběru. Někteří vyvolení se snaží ignorovat nebo popírat svůj dar, zatímco jiní ho přijmou z celého srdce. Někteří, jenž projeví potenciál pro božskou magii, vyvinuli a cvičili své schopnosti v chrámu, posvátném háji nebo nějakém jiném duchovním místě, možná ve společnosti jiných studentů. Ostatní praktikanti božské magie objeví a posilují svůj božský dar zcela na vlastní pěst.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
=== Bohové ===&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Bohů je na kontinentu opravdu hodně. Lidé jich mají nejvíce, ale není pravidlo že je uctívají jen oni – půl elfové, ásimarové, tieflingové ale i občasný elf nebo trpaslík si tam může najít svého. Jejich rychlý souhrn i detailní popis najdete v tomto [https://magickykoncil.cz/bohove/ článku].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Nelidské pantheony, jako jsou elfské, trpasličí ale i démony a ďábly najdete zase [https://magickykoncil.cz/faerunske-pantheony/ tady].&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Rodiny]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Boblini&amp;diff=462</id>
		<title>Boblini</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Boblini&amp;diff=462"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:09Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Rodiny]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=%C5%A0ed%C3%A9_P%C4%9Bsti&amp;diff=461</id>
		<title>Šedé Pěsti</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=%C5%A0ed%C3%A9_P%C4%9Bsti&amp;diff=461"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Šedé Pěsti&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Žoldnéři&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Lunomořská Obchodní Společnost]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Šedé Pěsti jsou žoldáckou kumpanií, která zároveň figuruje jako stráž Rabenburgu. Navenek se jedná o velice zákonitou společnost, která se drží striktních pravidel, hierarchie a netrpí žádný zločin. Jedná se o poměrně zkušené veterány, kteří se nebojí ani bojů s orky, natož s bandity.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organizace]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Rowengard_(organizace)&amp;diff=460</id>
		<title>Rowengard (organizace)</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Rowengard_(organizace)&amp;diff=460"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;[[Kategorie:Organizace]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Pos%C3%A1dka&amp;diff=459</id>
		<title>Posádka</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Pos%C3%A1dka&amp;diff=459"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:08Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Posádka&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Hratelná frakce&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Rowengard (organizace)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organizace]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Pa%C5%BEroutova_Tlupa&amp;diff=458</id>
		<title>Pažroutova Tlupa</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Pa%C5%BEroutova_Tlupa&amp;diff=458"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Pažroutova Tlupa&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Ogří tlupa&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Černá Věž (organizace)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Před několika lety do údolí dorazil ogří kmen, vedený mohutným a nenasytným náčelníkem Pažroutem. Jsou známí svým neukojitelným hladem a neutuchající divokostí. Jako většina ogrů, i oni se příliš nestarají o nic, co není uspokojení jejich nenasytných choutek.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:ab094eb9-0269-4b7b-94ff-7f1bb99307f5.webp|náhled|300px]]&lt;br /&gt;
Myrddin, lich vládnoucí černému ostrovu, zrovna v tu dobu hledal náhradu za nevhodné orčí klany. Vycítil příležitost, jak si zajistit mocné přisluhovače a uzavřel smlouvu s tlupou Pažrouta. Výměnou za obživu a stálý přísun obětí se ogři zavázali k věrnosti a hrubé síle v Myrddinových službách.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Tlupa, která se na ostrově usadil v primitivním táboře, operuje s prvotní zuřivostí. Dny tráví lovem a sběrem v okolních lesích, kde hledají vše, co se hýbe, aby utišili svůj nekonečný hlad. Požírají divokou zvěř, vetřelce, kteří se odváží vstoupit na jejich území, a dokonce i sebe navzájem, když vzplanou vášně nebo je nedostatek jídla.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jejich osada je nesourodá sbírka hrubých staveb, sestavených ze zbytků lodí, které ztroskotaly na skalnatém pobřeží ostrova. Pažrout má nezpochybnitelné vůdcovství, jeho velikost a nemilosrdná povaha činí z nesouhlasu nemyslitelné riziko.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:ae368819-2aa7-431d-b066-6ad749a00e11.jpg|náhled|300px]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přestože jim věrnost Myrddinovi zajišťuje stálý přísun obživy, někteří členové kmene se snaží vymanit z lichovy nadvlády. Mezi mazanějšími a ambicióznějšími zlobry se občas objeví šepot o vzpouře, ale Pažroutova hrubá síla a Myrddinův zlověstný vliv takové myšlenky rychle potlačí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Zlobři se stali pro obyvatele údolí postrachem a neustálou hrozbou, která se vznáší na jeho okraji. Jejich nenasytný hlad je nutí rozšiřovat své území a udržovat tak koloběh strachu a chaosu ve stále divoké zemi.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Přesto čarodějové Rowengardu znepokojeně sledují tlupu ogrů, co přináší na černý ostrov nejednu vykopávku.. Ještě aby lich naučil ogry čarovat po imaskarsku, to je přesně to poslední, co svět potřebuje.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organizace]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:Ae368819-2aa7-431d-b066-6ad749a00e11.jpg&amp;diff=457</id>
		<title>Soubor:Ae368819-2aa7-431d-b066-6ad749a00e11.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:Ae368819-2aa7-431d-b066-6ad749a00e11.jpg&amp;diff=457"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;import z Kanka&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:Ab094eb9-0269-4b7b-94ff-7f1bb99307f5.webp&amp;diff=456</id>
		<title>Soubor:Ab094eb9-0269-4b7b-94ff-7f1bb99307f5.webp</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:Ab094eb9-0269-4b7b-94ff-7f1bb99307f5.webp&amp;diff=456"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:07Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;import z Kanka&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Magick%C3%A9_Emporium&amp;diff=455</id>
		<title>Magické Emporium</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Magick%C3%A9_Emporium&amp;diff=455"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;{{Infobox&lt;br /&gt;
| název = Magické Emporium&lt;br /&gt;
| popisek1 = Typ&lt;br /&gt;
| hodnota1 = Obchod&lt;br /&gt;
}}&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&#039;&#039;&#039;Nachází se v:&#039;&#039;&#039; [[Rowengard (organizace)]]&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Soubor:1c38bc86-3717-42e2-80ed-295f8f555e0e.jpg|náhled|300px]]&lt;br /&gt;
Vítejte v Magickém Emporiu, kde se neobyčejné setkává s mystickým! Toto okouzlující útočiště se nachází v rušných ulicích a láká ty, kteří mají zálibu v neobyčejných a nevysvětlitelných věcech.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Jakmile projdete zdobenými klenutými dveřmi, roztančí se kolem vás symfonie vůní - ve vzduchu se mísí tóny tajemných bylin, éterického kadidla a sladké esence vzácných květů. Prostředí je eklektickou směsicí starobylého šarmu a nadpozemského kouzla, zdobí ho tapiserie s vyobrazením starověkých legend a třpytivé krystaly vrhající do místnosti kaleidoskopické odstíny.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Na stěnách jsou police plné fascinujících kuriozit: třpytivých koulí, které pulzují vnitřním světlem, lahviček naplněných duhovými lektvary, které slibují zázraky, a složitě vyřezávaných hůlek v sametových pouzdrech, z nichž každá bzučí skrytou mocí. Návštěvníky okouzlí zvěřinec skutečných i nadpozemských bytostí - od drobných skřítků poletujících v klecích z gossameru až po elegantní familiáry sedící na sametových polštářích, jejichž oči jiskří moudrostí.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
V srdci Emporia stojí velký dubový pult, vyleštěný do lesklého lesku. Za ním čeká znalá postava zahalená v rouchu protkaném souhvězdími, jejíž oči září tajemstvími dávných věků. Jsou strážci této mystické říše a provázejí hledače i poutníky tajemnými poklady, které se v ní skrývají.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Magické emporium je víc než pouhý obchod; je to svatyně, kde se snoubí představivost s realitou, a zve všechny, kdo se odváží prozkoumat neomezené možnosti utkané v jeho zdech. Ať už hledáte vzácný artefakt, lektvar, který splní vaše touhy, nebo se prostě chcete ztratit v kouzlu, toto éterické emporium slibuje zážitek za hranicemi všednosti, kde se daří magii a kde na vás čekají neobyčejné věci.&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
[[Kategorie:Organizace]]&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
	<entry>
		<id>https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:1c38bc86-3717-42e2-80ed-295f8f555e0e.jpg&amp;diff=454</id>
		<title>Soubor:1c38bc86-3717-42e2-80ed-295f8f555e0e.jpg</title>
		<link rel="alternate" type="text/html" href="https://wiki.draconia.cz/index.php?title=Soubor:1c38bc86-3717-42e2-80ed-295f8f555e0e.jpg&amp;diff=454"/>
		<updated>2026-07-15T18:08:06Z</updated>

		<summary type="html">&lt;p&gt;Draconia: import z Kanka&lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;
&lt;div&gt;import z Kanka&lt;/div&gt;</summary>
		<author><name>Draconia</name></author>
	</entry>
</feed>